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Liste des sujets

Question pour débuter..

link-one
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Niveau 6
29 juin 2012 à 14:24:58

Bonjour à tous,

Je viens sur ce forum dans l'espoir que vous pourriez m'apporter quelques réponses. Comme beaucoup de personnes sur ce forum, j'aimerais créer des jeux vidéos. Je suis actuellement en licence d'Informatique et j'aimerais entrer dans l'Enjmin, école spécialisée dans le Jeu Vidéo.

J'aimerais pour cela mettre en oeuvre quelques projets, j'aime beaucoup programmer et le fait de m'atteler à plusieurs petits projets pourrait m'aider.

Le problème c'est que je ne sais pas par où commencer (et c'est là que j'espère vous voir intervenir). Je n'ai pas dans l'idée de révolutionner le monde du jeu vidéo tout seul, devant mon écran à espérer faire un Mmorpg dantesque, ou je ne sais quoi.
J'aimerais juste commencer à bosser sur un projet simple, accessible pour me familiariser avec les outils et le langage.

Je maitrise les bases du C, C++ mais l'apprentissage d'un autre langage ne me rebute pas du tout.

Ma question est donc : quelle méthode adopter ?

Je cherche depuis longtemps sur le net diverses méthodes mais je ne sais pas pour quoi adopter. J'ai trouvé des informations sur des jeux avec Flash (Action Script), Java etc.

Selon vous quelle méthode est la plus accessible ? La plus fournie en terme de tutoriels ?
(PS : Par contre je ne cherche pas à utiliser de logiciels "préconstruits" pour la création de jeu, type RPGMaker, faute de diversité d'utilisation)

Voilà, j'espère avoir été clair dans ma démarche. Je sais que la question peut faire très "noob" voire même "j'ai pas envie de chercher donnez moi la réponse", mais j'essaie juste de connaître un avis de personnes ayant un peu d'expérience avant de me plonger dans un projet sans réfléchir.

Caudheur
Caudheur
Niveau 8
29 juin 2012 à 15:11:33

Pour ne pas te prendre la tête, tu peux commencer un petit jeu dans ton coin, en te référant régulièrement à des tutoriels en ligne (developpez.com)

Par exemple : prend un style de jeu que tu aimes (stratégie, shooter, puzzle...), adapte le en 2D et en simplifiant grandement les mécaniques.
Pas besoin d'être novateur pour tes premiers projets, de toute façon ils seront obsolètes à mesure que tu progresses.

En tout cas je pense que travailler seul est un bon début (ne surtout pas chercher à se faire une "team" sou prétexte que ça facilitera l'apprentissage !)

Bon courage :)

link-one
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Niveau 6
29 juin 2012 à 15:29:51

Merci ! C'est en effet l'aspect que je souhaitais aborder pour l'apprentissage. Merci du lien j'irais voir :)

LGV
LGV
Niveau 28
29 juin 2012 à 15:33:34

Questions technos, je pense qu'il y a deux scenarios a envisager:

1. tu souhaites faire un jeu
2. tu souhaites apprendre a faire un jeu

Pour le 1, partir d'un moteur fonctionnel avec des outils pour integrer le contenu te donnera une productivite maximale. En contrepartie, l'aspect technique se resume a packager ses ressources, gerer les scenes, et ecrire un peu de code gameplay (souvent dans un langage de script)

Pour ca, on te dirigerait vers Unity, UDK, etc.

Pour le 2, c'est bcp plus vaste, car tu peux te placer a tres bas niveau (apprendre les couches graphiques avec DirectX / OpenGL, apprendre les couches audio, reseau, etc.), ou relativement haut niveau avec des moteurs operationnels mais qui demandent de programmer en mettant les mains dans le cambouis.

Il y a un equilibre a trouver, et dans ton cas j'aurais 2 environnements a recommander : XNA (C#), et Torque2D / Torque3D (C++) (Torque est payant mais peu onereux, et fournis avec les sources, outils, etc.)

Dans les 2 cas :
- tu es directement operationnel, car tu pars d'un framework qui marche
- tu fais de la vraie programmation, ou tu peux developper tes propres modules a integrer. Ce qui devrait t'interesser vu ton background
- le SDK et les samples sont bien foutus. Loin devant les tutoriels bien souvent amateurs et foireux qu'on trouve a foison sur le net.

Voila pour mes recommandations ! Apres, on en fait ce qu'on veut...

Bonne continuation !

link-one
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Niveau 6
29 juin 2012 à 16:22:52

Merci beaucoup pour tes recommandations.

Je pense vaciller un peu entre les 2 cas, le 1er me permettant d'apporter une touche concrète au 2ème (et du même coup me tient "éveillé"). Toujours est-il que je pense m'intéresser à Torque 2D / 3D dont tu parles, j'ai déjà pas mal de familiarités avec le C++.

En tout cas merci beaucoup, je n'avais pas entendu parlé de ces environnements avant, ce qui me conforte un peu dans ma décision de demander conseil sur ce forum. Je suis très agréablement surpris :)

LGV
LGV
Niveau 28
29 juin 2012 à 17:18:45

Apres c'est sur que si tu veux commencer par faire un pong, en gerant tout toi meme, l'approche est differente.

Ca depend vraiment si tu es plus interesse par la mise en place du gameplay, ou par la mise des technos qui permettraient de faire un jeu.

En general, on a rarement le temps de tout faire soi meme : le moteur, les outils, et le jeu, ca represente au final bcp de boulot, meme un petit projet "bien fait"

link-one
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Niveau 6
29 juin 2012 à 17:37:02

En fait après avoir jeté un oeil sur le Torque 2D (dont je viens d'acquérir la démo) j'ai un peu peur que ce soit trop ciblé.

Dans le sens où je cherche à m'entraîner, et acquérir des connaissances, qui m'aideront à programmer pour faire des jeux, et non forcément faire des jeux (même si cela peut être un aboutissement). J'ai peur que le fait de m'entraîner avec Torque ne m'entraîne qu'à faire des jeux sous Torque et pas réellement bosser sur l'aspect technique et programmation de la création d'un jeu (dans le sens global du terme).

A vrai dire je ne cherche pas forcément à faire un jeu vidéo "abouti", j'aimerais juste m'entraîner à le faire de façon "brute", en comprenant tous les aspects, pas forcément en passant par une interface.

Après je ne sais pas si c'est envisageable, j'avoue ne pas trop connaître les interactions entre les différentes composantes techniques du jeu.

LGV
LGV
Niveau 28
29 juin 2012 à 17:51:58

"en comprenant tous les aspects"

dans ce cas il faut que tu t'interesses plus a la realisation d'un moteur de jeu qu'a la creation d'un jeu en lui meme. Le "jeu" ne servant alors dans ton cas que d'application de test pour ton framework

Mais bon, la problematique est tres vaste... Et les modules nombreux ; entre le rendering, l'audio, le networking, les kernets de job systems, les resource systems, les game object frameworks, le scripting, les outils pour compiler ou integrer du contenu, etc. il y a bcp de domaines.

Il faut cibler un peu pour ce qui te motive. Si le but est de faire un shoot'em up rapidos, tu n'as a priori besoin que d'affichage basique et d'une boucle de gameplay ; tout le reste est facultatif.

Si afficher des sprites te suffit, dans un premier temps, il te suffit de mettre en pratique sur un jeu simple. Mais attention, si ceci te permet de faire une petite appli rapide, cela n'a pas grand chose au final avec la creation d'un moteur ou d'un jeu.

Partir sur un truc comme Torque ou XNA te permet d'utiliser un environnement qui marche deja, et te permet de comprendre a quoi servent les differents composants. Tu peux explorer l'architecture des differents services proposes au createur de jeu pour gerer les ressources, les scenes, le scripts, etc. Au final ta comprehension "globale" sera meilleure.

Bien sur l'ideal serait de faire les deux, pour avoir un apercu complet... :D

link-one
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Niveau 6
29 juin 2012 à 18:29:46

Pourquoi pas ! Disons que j'ai peur de manquer quelques aspects si je me dirige directement vers un outil comme Torque.

Je pense que je vais déjà me renseigner plus en ce qui concerne l'architecture et les relations entre toutes les composantes. Je reviendrais peut être sur Torque ensuite, mais je tiens à avoir une approche globale de la chose en premier lieu.

Caudheur
Caudheur
Niveau 8
29 juin 2012 à 19:20:17

C'est pour ça que je trouve que des API comme la SFML sont le parfait milieu. Toutes les couches de gestion graphique/audio/réseau sont prises en charge, mais c'est à toi de faire tout le reste.

C'est en tout cas ainsi que je trouve le meilleur rapport entre productivité et création.

hapliniste
hapliniste
Niveau 9
30 juin 2012 à 16:19:34

Je vais faire simple. Pour moi le top c'est de suivre un tuto sur les JV ( comme http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-198472-tile-mapping.html ) et pas forcément de le refaire à la lettre mais plutôt de se servir des concepts qu'on y apprends pour faire un petit jeu.

Par exemple moi je fais un jeu en C++ avec SFML (une sorte d'équivalent à la SDL mais en C++, et avec tout ce qu'il faut pour les graphismes 2D/3D (mais surtout 2D), le son, le réseau, bref, tout ce qu'il faut pour faire un jeu.)

Donc je ne refait pas le tuto mot pour mot, j'utilise parfois des systèmes un peu différents et codés assez différemment, mais le concept y est (par exemple, il était impossible pour moi de faire un système de collision sans bugs si je n'avais pas lu ce tuto)

Bonne chance en tout cas :ok:

link-one
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Niveau 6
30 juin 2012 à 17:57:47

Merci pour ton conseil !

En effet le SDL à l'air intéressant pour commencer, je pense me tourner vers là j'ai trouvé vraiment beaucoup de documentation très intéressante à ce sujet sur le site de developpez.com ! J'ajoute ton tuto à ma petite liste du coup :bravo:

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