Je ne pensais pas participer a ce thread, mais j'ai quand meme pris le temps de (tout) lire ; et en voyant *CA*:
"Système de combat
Le joueur attaque les ennemis et eux se défendent, ce n'est pas un système de tour par tour.
[...]
Il y'a rien d'autre a dire. Ces bourrin tu tappe et ces tout.
[...]
Sa dépend de ton lvl et de ton armure."
Ces qq lignes ont deja fait reagir bcp de monde, mais je ne peux pas m'empecher, moi aussi, de venir rajouter un avis...
Bon evidement, on nage dans le grand n'importe quoi la, hein ; aucune confusion possible la dessus. D'ailleurs ce genre de thread doit etre tres frustrant pour les autres game designers amateurs/indie (recemment, des gens comme pupuce72 ont poste des choses bcp plus construites, par exemple) , car cette approche tres naive jette un discredit sur cette activite, et entretient une fausse impression que certains ont du game design. Ce n'est pas qu'avoir 3 idees qui tiennent en 2 lignes sur un post-it format timbre post, et dire quoi faire au reste de l'equipe. Un game designer est rarement producer d'ailleurs. Faire un bon game design, c'est du boulot, bcp de boulot.
De nombreuses contributions constructives ont ete completement ignorees, j'ajouterais cependant qq elements sur un aspect clef de methodes "agiles" : Just Enough Design.
Il n'est pas possible de tout planifier a l'avance, de tout decrire avec previsions a l' avance et ne pas en devier. Mais il faut avoir "suffisament" de grandes lignes pour pouvoir demarrer, et iterer au fur et a mesure, la ou c'est le plus necessaire. Il avoit a l'esprit que les choses vont changer, et qu'il faut rester tres flexible en permanence. En ce sens, et meme sur projet professionel, toute forme de planning n'est utile que pour mesure le "drift" (l' "ecart" entre le planning et la realite, en qq sorte, et re-ajuster en permanence en fonction du backlog et des priorites)
Bien sur, au regard des citations precedentes, le "design" de _gentilchat est completement denue de toute value, car il n'apporte aucun des reponses necessaires au demarrage du projet. Bcp trop d'incoherence et d'impression pour se faire ne serait-ce qu'une idee generale du jeu a realiser.
Dernier point ; un projet commence toujours par des maquettes et des concepts, pour eprouver le game design et valider certains aspects de gameplay avec des prototypes tout juste fonctionnel.
Qu'on soit programmeur ou artiste ne change rien ; programmer ou creer des ressources prend du temps, qu'il est inutile de "perdre" en debut de projet car les choses VONT changer. Il est bcp plus utile de realiser des prototypes rapides, pour affiner les aspects du projet). Et c'est la que des technologies deja fonctionnelles entre en jeu: GameMaker, Unity, Torque2D/3D, Flash, etc. toutes ces solutions permettent de rapidement integrer du contenu (provisoire dans un premier temps), creer une logique basique avec du script tres facile, et obtenir qqch de fonctionnel rapidement.
Et pour cela, pas besoin d'etre programmeur, artist ou game designer. La personne qui mene le projet doit etre capable de faire une grosse partie de ce travail par elle meme.
Mon conseil (qui sera surement ignore, mais bon...) a _gentilchat, c'est donc de se pencher sur l'une de ces solutions, pour realiser par ses propres moyens une petite maquette (c'est fou comme on peut aller loin avec 3 sprites "carrés" et qq lignes de script !). Oui c'est du boulot, mais c'est facile, c'est abordable, et cela permettra de mieux visualiser le problemes (et notamment les bases des systemes de combat, inventaires, quetes, etc.)