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Liste des sujets

Gold Aventure

flodeu
flodeu
Niveau 6
03 août 2011 à 16:20:32

Merci du compliment.
Mais j'attends toujours le nom du magazine.
N'existerait-il donc pas ?

@Kilam11O: La question de la parenté se pose-t-elle vraiment ?

Pokemon_2011
Pokemon_2011
Niveau 5
03 août 2011 à 16:58:51

Non je n'ai pas de frère s'appellant Benoit.

flodeu
flodeu
Niveau 6
03 août 2011 à 19:21:54

Magazine ? C´est dingue comme la question est savemment évitée à chaque fois. On finirait presque par croire que c´est pas vrai...

[LittleGamer]
[LittleGamer]
Niveau 10
04 août 2011 à 12:51:21

oui effectivement c'est étrange...

Alors? c'est quoi le nom du magazine?
Les autres ne dites plus rien tant qu'il n'a pas repondu...

petit_genevois
petit_genevois
Niveau 10
04 août 2011 à 13:06:58

Allez voir son blog :rire:

"POKEMON COULEUR

Voici mon projet de jeu Pokémon.

Ce qui voudrais m'aidez peuve s'inscrire !!!Sur le lien ci-dessous:

https://www.jeuxvideo.com/forums/1-31-8594443-3-0-1-0-pokemon-couleur.htm

Voici la présentation:Titre : Pokemon couleur

Gameplay / Forme du jeu : le but du jeu est de capturé le plus de Pokemon possible , de gagner des badge et battre la ligue Pokemon. Je voudrai le faire avec du langage c++.Il sera en 3D ou/et en 2D. Il sera distribué sur émulateur GBA.

Synopsis : Une méchante team La team noirdencre veut noircir
le monde des pokemon et le héro doit empêcher cela avec ses pokemon et ses badge.

Site Internet : aucun/peut être on verra.

Visuels : Je sais pas

Etat du projet : 1 ou 2 an(s) 50%

Mes compétences : Je connait advance map et je suis pas mauvais mais on n'est en c++ et je suis pas super bon en c++,je serait le chef de projet.

Membres de l'équipe : Nom : Pokemon chef et Pokemon et paysage.Nom : Alex pour les nom de Pokemon et de la programmation.

Recrutement : 20 place en programmation
10 place pour les sprite Pokemon et leur nom
7 place pour les paysages
6 place pour les dialogue."

Pokemon_2011
Pokemon_2011
Niveau 5
03 décembre 2011 à 17:30:37

Arrêter de vous foutre de moi. :diable: :diable: :diable: parce quoi moi je sais sais scripter:

  1. =================================================

=============================

  1. ¡ Window_RingMenu
  1. =================================================

=============================

  1. =================================================

=============================

  1. Edited by MakirouAru
  1. =================================================

=============================
class Window_RingMenu < Window_Base

  1. -------------------------------------------------

-------------------------

  1. › ƒNƒ‰ƒX’è ”
  1. -------------------------------------------------

-------------------------
STARTUP_FRAMES = 20 # ‰ŠúƒAƒjƒ[ƒVƒ‡ƒ“‚̃tƒŒ[ƒ€ ”
MOVING_FRAMES = 5 # ƒŠƒ“ƒO‚ð‰ñ‚µ‚½Žž‚̃tƒŒ[ƒ€ ”
RING_R = 64 # ƒŠƒ“ƒO‚Ì”¼Œa
ICON_ITEM = RPG::Cache.icon("034-Item03") # uƒAƒCƒeƒ€vƒƒjƒ…[‚̃AƒCƒRƒ“
ICON_SKILL = RPG::Cache.icon("044-Skill01") # uƒXƒLƒ‹vƒƒjƒ…[‚̃AƒCƒRƒ“
ICON_EQUIP = RPG::Cache.icon("001-Weapon01") # u‘•”õvƒƒjƒ…[‚̃AƒCƒRƒ“
ICON_STATUS = RPG::Cache.icon("050-Skill07") # uƒXƒe[ƒ^ƒXvƒƒjƒ…[‚̃AƒCƒRƒ“
ICON_SAVE = RPG::Cache.icon("038-Item07") # uƒZ[ƒuvƒƒjƒ…[‚̃AƒCƒRƒ“
ICON_EXIT = RPG::Cache.icon("046-Skill03") # uI—¹vƒƒjƒ…[‚̃AƒCƒRƒ“
ICON_DISABLE= RPG::Cache.icon("") # Žg—p‹ÖŽ~€–Ú‚É•t‚ ƒAƒCƒRƒ“
SE_STARTUP = "056-Right02" # ƒƒjƒ…[‚ðŠJ‚¢‚½‚Æ‚«‚ɖ‚炷SE
MODE_START = 1 # ƒXƒ^[ƒgƒAƒbƒvƒAƒjƒ[ƒVƒ‡ƒ“
MODE_WAIT = 2 # ‘Ò‹@
MODE_MOVER = 3 # ŽžŒv‰ñ‚è‰ñ“]ƒAƒjƒ[ƒVƒ‡ƒ“
MODE_MOVEL = 4 # ”½ŽžŒv‰ñ‚è‰ñ“]ƒAƒjƒ[ƒVƒ‡ƒ“

  1. -------------------------------------------------

-------------------------

  1. › ƒAƒNƒZƒT
  1. -------------------------------------------------

-------------------------
attr_accessor :index

  1. -------------------------------------------------

-------------------------

  1. œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‰Šú‰»
  1. -------------------------------------------------

-------------------------
def initialize( center_x, center_y )
super(0, 0, 640, 480)
self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
self.contents.font.name = "Arial"
self.opacity = 0
self.back_opacity = 0
s1 = "Objets"
s2 = "Compétences"
s3 = "Equipement"
s4 = "Etats"
s5 = "Sauvegarder"
s6 = "Quitter"
@commands = [ s1, s2, s3, s4, s5, s6 ]
@item_max = 6
@index = 0
@items = [ ICON_ITEM, ICON_SKILL, ICON_EQUIP, ICON_STATUS, ICON_SAVE, ICON_EXIT ]
@disabled = [ false, false, false, false, false, false ]
@cx = center_x - 16
@cy = center_y - 16
setup_move_start
refresh
end

  1. -------------------------------------------------

-------------------------

  1. œ ƒtƒŒ[ƒ€X V
  1. -------------------------------------------------

-------------------------
def update
super
refresh
end

  1. -------------------------------------------------

-------------------------

  1. œ ‰æ–ʍĕ`‰æ
  1. -------------------------------------------------

-------------------------
def refresh
self.contents.clear

  1. ƒAƒCƒRƒ“‚ð•`‰æ

case @mode
when MODE_START
refresh_start
when MODE_WAIT
refresh_wait
when MODE_MOVER
refresh_move(1)
when MODE_MOVEL
refresh_move(0)
end

  1. ƒAƒNƒeƒBƒu‚ȃRƒ}ƒ“ƒh–¼•\ަ

rect = Rect.new(@cx - 272, @cy + 24, self.contents.width-32, 32)
self.contents.draw_text(rect, @commands[@index],1)
end

  1. -------------------------------------------------

-------------------------

  1. › ‰æ–ʍĕ`‰æ(‰Šú‰»Žž)
  1. -------------------------------------------------

-------------------------
def refresh_start
d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
d2 = 1.0 * Math::PI / STARTUP_FRAMES
r = RING_R - 1.0 * RING_R * @steps / STARTUP_FRAMES
for i in 0...@item_max
j = i - @index
d = d1 * j + d2 * @steps
x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
draw_item(x, y, i)
end
@steps -= 1
if @steps < 1
@mode = MODE_WAIT
end
end

  1. -------------------------------------------------

-------------------------

  1. › ‰æ–ʍĕ`‰æ(‘Ò‹@Žž)
  1. -------------------------------------------------

-------------------------
def refresh_wait
d = 2.0 * Math::PI / @item_max
for i in 0...@item_max
j = i - @index
x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j ) ).to_i
y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j ) ).to_i
draw_item(x, y, i)
end
end

  1. -------------------------------------------------

-------------------------

  1. › ‰æ–ʍĕ`‰æ(‰ñ“]Žž)
  2. mode : 0=”½ŽžŒv‰ñ‚è 1=ŽžŒv‰ñ‚è
  1. -------------------------------------------------

-------------------------
def refresh_move( mode )
d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
d2 = d1 / MOVING_FRAMES
d2 *= -1 if mode != 0
for i in 0...@item_max
j = i - @index
d = d1 * j + d2 * @steps
x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d ) ).to_i
y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d ) ).to_i
draw_item(x, y, i)
end
@steps -= 1
if @steps < 1
@mode = MODE_WAIT
end
end

  1. -------------------------------------------------

-------------------------

  1. œ €–Ú‚Ì•`‰æ
  2. x :
  3. y :
  4. i : €–ڔԍ†
  1. -------------------------------------------------

-------------------------
def draw_item(x, y, i)

  1. p "x=" + x.to_s + " y=" + y.to_s + " i=" + @items[i].to_s

rect = Rect.new(0, 0, @items[i].width, @items[i].height)
if @index == i
self.contents.blt( x, y, @items[i], rect )
if @disabled[@index]
self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect )
end
else
self.contents.blt( x, y, @items[i], rect, 128 )
if @disabled[@index]
self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect, 128 )
end
end
end

  1. -------------------------------------------------

-------------------------

  1. œ €–ڂ𖳌ø‚É‚·‚é
  2. index : €–ڔԍ†
  1. -------------------------------------------------

-------------------------
def disable_item(index)
@disabled[index] = true
end

  1. -------------------------------------------------

-------------------------

  1. › ‰Šú‰»ƒAƒjƒ[ƒVƒ‡ƒ“‚̏€”õ
  1. -------------------------------------------------

-------------------------
def setup_move_start
@mode = MODE_START
@steps = STARTUP_FRAMES
if SE_STARTUP != nil and SE_STARTUP != ""
Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_STARTUP, 80, 100)
end
end

  1. -------------------------------------------------

-------------------------

  1. › ‰ñ“]ƒAƒjƒ[ƒVƒ‡ƒ“‚̏€”õ
  1. -------------------------------------------------

-------------------------
def setup_move_move(mode)
if mode == MODE_MOVER
@index -= 1
@index = @items.size - 1 if @index < 0
elsif mode == MODE_MOVEL
@index += 1
@index = 0 if @index >= @items.size
else
return
end
@mode = mode
@steps = MOVING_FRAMES
end

  1. -------------------------------------------------

-------------------------

  1. › ƒAƒjƒ[ƒVƒ‡ƒ“’†‚©‚Ç‚¤‚©
  1. -------------------------------------------------

-------------------------
def animation?
return @mode != MODE_WAIT
end
end

  1. =================================================

=============================

  1. ¡ Window_MenuStatus
  1. -------------------------------------------------

-----------------------------

@ƒƒjƒ…[‰æ–ʂŃp[ƒeƒBƒƒ“ƒo[‚̃Xƒe[ƒ^ƒX‚ð•\ަ
‚·‚éƒEƒBƒ“ƒhƒE‚Å‚·B

  1. =================================================

=============================

class Window_RingMenuStatus < Window_Selectable

  1. -------------------------------------------------

-------------------------

  1. œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‰Šú‰»
  1. -------------------------------------------------

-------------------------
def initialize
super(204, 64, 232, 352)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
self.active = false
self.index = -1
end

  1. -------------------------------------------------

-------------------------

  1. œ ƒŠƒtƒŒƒbƒVƒ…
  1. -------------------------------------------------

-------------------------
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.name = "Arial"
@item_max = $game_party.actors.size
for i in 0...$game_party.actors.size
x = 80
y = 80 * i
actor = $game_party.actors[i]
draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 80)
draw_actor_name(actor, x, y + 24)
end
end

  1. -------------------------------------------------

-------------------------

  1. œ ƒJ[ƒ\ƒ‹‚Ì‹éŒ`X V
  1. -------------------------------------------------

-------------------------
def update_cursor_rect
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
else
self.cursor_rect.set(0, @index * 80, self.width - 32, 80)
end
end
end

  1. =================================================

=============================

    1. ¡ Scene_RingMenu
  1. ¡ Scene_Menu
  1. -------------------------------------------------

-----------------------------

  1. @ƒƒjƒ…[‰æ–ʂ̏ˆ—‚ðs‚¤ƒNƒ‰ƒX‚Å‚·B
  1. =================================================

=============================

  1. class Scene_RingMenu

class Scene_Menu

  1. -------------------------------------------------

-------------------------

  1. œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‰Šú‰»
  2. menu_index : ƒRƒ}ƒ“ƒh‚̃J[ƒ\ƒ‹‰ŠúˆÊ’u
  1. -------------------------------------------------

-------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end

  1. -------------------------------------------------

-------------------------

  1. œ ƒƒCƒ“ˆ—
  1. -------------------------------------------------

-------------------------
def main

  1. ƒXƒvƒ‰ƒCƒgƒZƒbƒg‚ðì ¬

@spriteset = Spriteset_Map.new

  1. ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðì ¬

px = $game_player.screen_x - 15
py = $game_player.screen_y - 24
@command_window = Window_RingMenu.new(px,py)
@command_window.index = @menu_index

  1. ƒp[ƒeƒB l ”‚ª 0 l‚̏ꍇ

if $game_party.actors.size == 0

  1. ƒAƒCƒeƒ€AƒXƒLƒ‹A‘•”õAƒXƒe[ƒ^ƒX‚𖳌ø‰»

@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
end
@command_window.z = 100

  1. ƒZ[ƒu‹ÖŽ~‚̏ꍇ

if $game_system.save_disabled

  1. ƒZ[ƒu‚𖳌ø‚É‚·‚é

@command_window.disable_item(4)
end

  1. ƒXƒe[ƒ^ƒXƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðì ¬

@status_window = Window_RingMenuStatus.new
@status_window.x = 160
@status_window.y = 0
@status_window.z = 200
@status_window.visible = false

  1. ƒgƒ‰ƒ“ƒWƒVƒ‡ƒ“ŽÀs

Graphics.transition

  1. ƒƒCƒ“ƒ‹[ƒv

loop do

  1. ƒQ[ƒ€‰æ–Ê‚ðX V

Graphics.update

  1. “ü—͏î•ñ‚ðX V

Input.update

  1. ƒtƒŒ[ƒ€X V

update

  1. ‰æ–Ê‚ª Ø‚è‘Ö‚í‚Á‚½‚烋[ƒv‚ð’†’f

if $scene != self
break
end
end

  1. ƒgƒ‰ƒ“ƒWƒVƒ‡ƒ“€”õ

Graphics.freeze

  1. ƒXƒvƒ‰ƒCƒgƒZƒbƒg‚ð‰ð•ú

@spriteset.dispose

  1. ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ð‰ð•ú

@command_window.dispose
@status_window.dispose
end

  1. -------------------------------------------------

-------------------------

  1. œ ƒtƒŒ[ƒ€X V
  1. -------------------------------------------------

-------------------------
def update

  1. ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðX V

@command_window.update
@status_window.update

  1. ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ªƒAƒNƒeƒBƒu‚̏ꍇ: update_command ‚ðŒÄ‚Ô

if @command_window.active
update_command
return
end

  1. ƒXƒe[ƒ^ƒXƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ªƒAƒNƒeƒBƒu‚̏ꍇ: update_status ‚ðŒÄ‚Ô

if @status_window.active
update_status
return
end
end

  1. -------------------------------------------------

-------------------------

  1. œ ƒtƒŒ[ƒ€X V (ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ªƒAƒNƒeƒBƒu‚̏ꍇ)
  1. -------------------------------------------------

-------------------------
def update_command

  1. B ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽê‡

if Input.trigger?(Input::B)

  1. ƒLƒƒƒ“ƒZƒ‹ SE ‚ð‰‰‘t

$game_system.se_play($data_system.cancel_se)

  1. ƒ}ƒbƒv‰æ–Ê‚É Ø‚è‘Ö‚¦

$scene = Scene_Map.new
return
end

  1. C ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽê‡

if Input.trigger?(Input::C)

  1. ƒp[ƒeƒB l ”‚ª 0 l‚ŁAƒZ[ƒuAƒQ[ƒ€I—¹ˆÈŠO‚̃Rƒ}ƒ“ƒh‚̏ꍇ

if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4

  1. ƒuƒU[ SE ‚ð‰‰‘t

$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end

  1. ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚̃J[ƒ\ƒ‹ˆÊ’u‚Å•ªŠò

case @command_window.index
when 0 # ƒAƒCƒeƒ€

  1. Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

  1. ƒAƒCƒeƒ€‰æ–Ê‚É Ø‚è‘Ö‚¦

$scene = Scene_Item.new
when 1 # ƒXƒLƒ‹

  1. Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

  1. ƒXƒe[ƒ^ƒXƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðƒAƒNƒeƒBƒu‚É‚·‚é

@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.visible = true
@status_window.index = 0
when 2 # ‘•”õ

  1. Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

  1. ƒXƒe[ƒ^ƒXƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðƒAƒNƒeƒBƒu‚É‚·‚é

@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.visible = true
@status_window.index = 0
when 3 # ƒXƒe[ƒ^ƒX

  1. Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

  1. ƒXƒe[ƒ^ƒXƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðƒAƒNƒeƒBƒu‚É‚·‚é

@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.visible = true
@status_window.index = 0
when 4 # ƒZ[ƒu

  1. ƒZ[ƒu‹ÖŽ~‚̏ꍇ

if $game_system.save_disabled

  1. ƒuƒU[ SE ‚ð‰‰‘t

$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end

  1. Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

  1. ƒZ[ƒu‰æ–Ê‚É Ø‚è‘Ö‚¦

$scene = Scene_Save.new
when 5 # ƒQ[ƒ€I—¹

  1. Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

  1. ƒQ[ƒ€I—¹‰æ–Ê‚É Ø‚è‘Ö‚¦

$scene = Scene_End.new
end
return
end

  1. ƒAƒjƒ[ƒVƒ‡ƒ“’†‚È‚çƒJ[ƒ\ƒ‹‚̏ˆ—‚ðs‚í‚È‚¢

return if @command_window.animation?

  1. ªor© ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽê‡

if Input.press?(Input::UP) or Input.press?(Input::LEFT)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)

@command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::M
ODE_MOVEL)
return
end

  1. «or¨ ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽê‡

if Input.press?(Input::DOWN) or Input.press?(Input::RIGHT)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)

@command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::M
ODE_MOVER)
return
end
end

  1. -------------------------------------------------

-------------------------

  1. œ ƒtƒŒ[ƒ€X V (ƒXƒe[ƒ^ƒXƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ªƒAƒNƒeƒBƒu‚̏ꍇ)
  1. -------------------------------------------------

-------------------------
def update_status

  1. B ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽê‡

if Input.trigger?(Input::B)

  1. ƒLƒƒƒ“ƒZƒ‹ SE ‚ð‰‰‘t

$game_system.se_play($data_system.cancel_se)

  1. ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðƒAƒNƒeƒBƒu‚É‚·‚é

@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.visible = false
@status_window.index = -1
return
end

  1. C ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽê‡

if Input.trigger?(Input::C)

  1. ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚Ì42ƒJ[ƒ\ƒ‹ˆÊ’u‚Å•ªŠò

case @command_window.index
when 1 # ƒXƒLƒ‹

  1. ‚±‚̃AƒNƒ^[‚̍s“® §ŒÀ‚ª 2 ˆÈã‚̏ꍇ

if
$game_party.actors[@status_window.index].restricti
on >= 27

  1. ƒuƒU[ SE ‚ð‰‰‘t

$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
returnzero
end

  1. Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

  1. ƒXƒLƒ‹‰æ–Ê‚É Ø‚è‘Ö‚¦

$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2 # ‘•”õ

  1. Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

  1. ‘•”õ‰æ–Ê‚É Ø‚è‘Ö‚¦

$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3 # ƒXƒe[ƒ^ƒX

  1. Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

  1. ƒXƒe[ƒ^ƒX‰æ–Ê‚É Ø‚è‘Ö‚¦

$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
return
end
end
end

melcrock
melcrock
Niveau 8
03 décembre 2011 à 18:08:52

Tu sais scripter mis csais-tu parler anglais ? :hap:
Non, parce que "aventure" en anglais se dit "adventure", c' est pas transparent, comme mot. :hap:
Oh, et parler anglais est plus important que scripter, dans la vie. Donc avant de nous montrer à nouveau tes talents de scripter, va réviser tes cours d' anglais. :hap:

punky_dookie
punky_dookie
Niveau 10
03 décembre 2011 à 19:38:15
  1. Edited by MakirouAru

Voilà, tu sais scripter. lol

Pokemon_2011
Pokemon_2011
Niveau 5
07 janvier 2012 à 12:23:32

J'ai déjà dit que le Gold Aventure était fais exprès vous êtes sourd ou quoi ou voulez vous que je le dises plus fort.

J'AI DEJA DIT QUE LE GOLD AVENTURE ETAIT FAIS EXPRES VOUS ETES SOURD OU QUOI ?

punky_dookie
punky_dookie
Niveau 10
07 janvier 2012 à 12:25:41

DDB

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