Bonjour a toutes et a tous,
Je suis a la recherche depuis quelques temps d'un concept original a appliquer dans un jeu de type MORPG. A force de reflexions je pense avoir quelquechose de pas trop dégueu et je souhaitai recueillir des réactions afin de l'étoffer et l'améliorer.
MONDE
Nous sommes sur un monde fait d'iles de plus ou moins grandes tailles. Ces iles ne sont pas habitées pour la plupart. Seules les iles avec les villages des joueurs seront réellement habitées mais nous pourrons aussi trouver quelques tribus dispersées.
CONCEPT GENERAL
Le joueur est un aventurier habitant un village. Le but du joueur est a la fois d’être le champion de son village mais aussi que son village soit le plus puissant de tous. Pour cela, le joueur ainsi que ses compagnons (autres habitants du village) vont devoir récolter des ressources sur des iles. Grace a ces ressources, le village évoluera et le joueur pourra alors avoir accès a de nouvelles possibilités et nouveaux équipements.
Jusque la rien d'extraordinaire me direz vous...
Mais voila, les ressources sont sur des îles ou ne se trouve aucun village et full-pvp. Ces iles sont des instances de jeu sur lesquels jusqu'a 5 villages pourront se connecter pour récupèrer des ressources. Chaque village aura alors une "base" et une ile sera ouverte durant un laps de temps défini (30min, 1h, aucune idée). Durant ce temps, les joueurs de chaque village auront pour mission de piller l'ile : ressources, trésors, artefacts. Chaque joueur doit transporter son butin jusqu'a sa base pour le valider et si il se fait tuer en cours de route par un joueur d'un autre village, il repop a sa base SANS son butin.
Chaque joueur aura donc un métier en relation avec le pillage de l'ile (minier, chercheur de trésors, etc) et une profession de combat (chasseur, guerrier, poseur de pièges...)
Le site internet lié au jeu donnera donc en temps réel le classement des meilleurs villages et le classement des joueurs par village ( a la manière d'un FPS avec le nombre de morts, trésors récoltés, etc) mais aussi les meilleurs joueurs tout villages confondus.
A la manière d'une guilde, un joueur n'est pas attaché a un village a vie et pourra en changer mais devra abandonner tout ce qu'il aura aidé a construire pour ce village...
Les joueurs pourront aller dans les villages concurrents et même y acheter des objets sauf que l'argent ira directement dans la caisse du village !
Voila mes reflexions de ce matin, en espérant des réactions.
A+
Nico
J'aime bien l'idée du pillage en groupe et de la lutte pour les ressources. Tout l'intérêt du jeu sera la stratégie développée par chaque village. Par exemple on peut imaginer que les mineurs doivent se faire protéger par une escorte, puis qu'il faut transporter le butin en convoi et que les autres joueurs peuvent attaquer ce convoi.
Franchement le concept est bon et se focalise sur l'essentiel.
Hello et merci !
Oui le but est que chaque joueur soit spécialisé dans une ressource a extraire mais puisse aussi se défouler en étant un combattant. J'aime par exemple l'idée de la pose de pièges ou un joueur va "miner" une zone de pièges en espérant que des joueurs adverses tombent dedans ! ;)
J'aime l'idée ou les joueurs devront choisir entre faire bcp d'aller retours pour ramener de petites quantités de ressources ou se charger comme une mule en espérant ne pas se faire choper... La quantité de ressource emmené jouant évident sur la vitesse du joueur...
A++
Nico
Pas mal mais... un peu trop banal je peux et dire que j'en ai vu des idées pour des jeux mais celle ci revient assez souvent :/ l'idée des îles aussi. ça me fait penser a team fortress ou il faut prendre les documents de l'ennemie.
Déjà si tu pouvais changer l'idée des îles ça serait déjà bien.
Intéressant ce que tu dis, le concept des îles est donc apparemment pris, repris et archi-pris ?
Peux tu me donner des exemples que je comprenne quel jeu a déjà utilisé ce concept ? Je ne suis pas gros joueur et donc je ne suis pas au courant de tout ce qui existe
N'oublions pas ici que le concept n'est pas du one-shot a la FPS mais bien un jeu sur le long terme ou le but est de faire progresser son village..
A+
Nico
Je trouve le concept général très intéressant, et l'idée des îles en tant que level design est -à mon avis- la meilleure pour définir la zone de collecte. On voit certes des îles apparaître dans bon nombre de jeux (just cause, crysis, far cry, etc...) mais ils n'ont rien à voir en terme de gameplay.
J'aime surtout l'idée d'être de base dans une communauté, sans avoir besoin de fonder/chercher une guilde, chacun devant aider à l'objectif.
Mais j'ai quelques questions :
Tu dis "A la manière d'une guilde, un joueur n'est pas attaché a un village a vie et pourra en changer mais devra abandonner tout ce qu'il aura aidé a construire pour ce village... "
Mais ne l'abandonne-t-il pas à la base pour la communauté? Ou alors les joueurs récoltent et gardent individuellement les ressources en choisissant quelle quantité donner? Dans le deuxième cas je pense que ça pourrait très vite désiquilibrer le jeu pour peu que les "meilleurs" joueurs décident de se regrouper dans un cillage en emportant avec eux l'essentiel de leurs ressources acquises mais non distribuées.
Ensuite, quelles seraient les mécanismes (en gros) de combat, puisque le jeu est basé sur pvp? Prévois-tu des équipements med-fan avec épées et tout le toutim, un système de combat basé sur des compétences/équipements, de la magie?
Comment gères-tu les accès aux bases pour les joueurs ennemis lors de ces séances de pvp (dans le but en fait, de ne pas perdre ce que les joueurs ont acquérit)? Faut-il une défense pour ne pas perdre ses objets? On peut imaginer un bateau qui part et ainsi sécurise une partie de la récolte?
Enfin, quels mécanismes prévois-tu pour les plus mauvais joueurs (on est tous débutants un jour!), afin de ne pas les dégouter et de garder un certain intérêt, de les pousser à continuer à jouer? Plus généralement, sur quoi sera basée la progression du personnage en lui même? (A moins qu'elle ne soit pas possible, seulement celle du village le serait?)
Voilà, des petites questions pour m'éclaircir parce que j'ai quand même un peu de mal à m'imaginer une partie, mais en tout cas le concept général est bien trouvé, sans trop de fioritures inutiles ou quoi!
Hello,
Question intéressante : ou vont les récoltent des joueurs ? Ma première idée serait de dire que toutes les ressources partent dans le stock général du village. Ensuite, suivant le butin ramené une prime identique -quelquesoit le niveau- pour chaque joueur ayant participé au pillage sera donnée.
Niveau combat, je prévois quelquechose de très proche d'un MMO avec compétences et caractéristiques mais j'aimerai me rapprocher d'un "vrai" JDR sur table en terme de compétences afin d'améliorer le coté tactique.
Je souhaite trouver un bon compromis entre tactique et dynamisme qui manque cruellement dans les MMO qui se résument souvent a "1-2-3-4-3-4-1-Mort".
Niveau nouveaux/anciens joueurs, je compte définir quelquechose d'assez "unique" pour un MMO. C'est a dire une barre de vie identique quelquesoit le niveau. Si on réfléchi bien que tu sois lvl1 ou 80, un marteau dans le crane fera le meme effet ! :p
Donc un groupe de jeunes joueurs aura un avantage important sur UN gros joueur seul.
Ce qui permettra au joueur d'etre meilleur qu'un autre sera donc la qualité de ses compétences, son matériel et surtout son expérience personnelle de jeu.
Il faut imaginer que dans une ile nous trouverons des forets epaisses, des plaines, des ruines, des grottes, des catacombes...
A+
Nico
Alors moi je trouve ton idée d'équilibrage mauvaise pour une raison simple: Les joueurs jouent aux MMO pour etre puissant et pour faire du level up!
Pour l'équilibrage j'ai une idée plus simple: Tu fais des iles avec moins de ressources, mais plus facile (ressource plus accessible mais en moins grande quantité, Level Design adapté voire carrément une limite de niveaux/nombre de compétence apprise!)
Petite question aussi: A la fin de ton dernier post, tu parle de ce qu'on doit voir dans les iles, mais tu veux qu'elle fasse quelle taille? j'ai du mal a imaginer: Petite avec petite zone? Grande avec plein de petite zone ou grande avec quelques grandes zone?
Hello
L'idée globale semble sympa, même si je visualise pas tous les détails (mais un de mes projets phare à venir utilise un principe un peu similaire).
Je suis pas trop joueur de mmo, j'ai du cherché ce que voulait dire "pvp" ![]()
Merci pour les encouragements,
Je continue a travailler sur le concept général, enrichi des discussions que j'ai ici, sur JOL et sur le forum GCN. Je vous propose désormais la partie "AVATAR/PERSONNAGE" qui va vous aider a cerner certains concepts.
Rien n'est figé mais l'idée générale est là.
Je développerai plus en avant par la suite les concepts du Village et des Quêtes.
L’AVATAR
Concept de l’avatar
Le joueur est un guerrier d’un village d’une des 5 nations. Commencant comme guerrier connu uniquement dans son village, il va devoir, au travers de ses exploits de guerre et ses prouesses, augmenter sa réputation afin d’être reconnu jusqu'aux frontières sa nation et par delà même, chez ses ennemis.
En aidant a l’accomplissement de quêtes aidant les villages a progresser, s’améliorer ou même simplement survivre, le joueur gagnera de la réputation qui lui permettra d’accéder a de nouvelles possibilités de jeu.
Création de l’avatar
Au moment de sa création, le joueur choisit une des 5 nations. En plus d’influencer le joueur sur son physique, le choix d’une nation influence ses compétences. Le joueur démarre avec des niveaux de caractéristiques déjà préétablis mais il peut remodifier ces valeurs suivant des minimas et maxima spécifiques a sa race.
Au niveau des caractéristiques, il est utile d’apporter des échelles de valeurs. Aussi, quelque soit la caractéristique il est établi que :
- Valeur minimum : 1
- Valeur maximum : 100
- Moyenne Humaine : 30
Le tableau ci-dessous montre les valeurs mini/base/maxi suivant les races. Les valeurs maximales ne pourront jamais être transgressées quelquesoit les équipements et bonus établis. Chaque race possède une caractéristique forte et une faible. Le joueur devra réfléchir ainsi sur la direction qu’il voudra faire prendre à son avatar mais ces caractéristiques ne remplaceront par contre jamais un haut niveau de compétence.
http://terre1.free.fr/Eyengui/tableaucaracs.PNG
Définition des caractéristiques
Force : La Force influe directement sur les dégats des coups portés. Plus la Force sera importante plus les dégats physiques le seront aussi.
Résistance : La Résistance est la capacité du joueur a supporter les coups qu’il recoit. Plus sa résistance sera importante moins les coups se feront ressentir.
Intellect : L’Intellect influe sur la capacité du joueur à apprendre des compétences. Plus l’Intellect sera développé, plus le joueur apprendra des compétences rapidement.
Agilité : l’Agilité influe sur la précision des dégats portés. Plus l’avatar est agile, plus le coups sera porté avec précision.
Réflexes : Les Réflexes influent sur la vitesse des actions de l’avatar. Plus l’avatar a de bons reflexes, plus ses compétences seront rapides à lancer.
Volonté : la Volonté influe sur tous les malus que l’avatar peut avoir (blessure, mort, moral, etc) il augmente aussi les bonus de la même façon (prouesses, etc.)
Endurance : l’Endurance est la capacité de résistance a l’effort physique pour un avatar. Le temps du sprint, la charge porté, etc.
Les Compétences de l’Avatar
Les compétences sont définies sur 3 niveaux hiérarchiques :
- Les familles de compétences : connaissances, combat, artisanat, etc.
- Les compétences générales : combat au sabre, joaillerie, etc.
- Les spécialisations : la danse du sabre, fabrication d’anneaux, etc.
Alors que les familles de compétences ne possèdent pas de valeur a proprement dite, les compétences générales et les spécialisations sont définies sur une échelle allant de 0 (inconnu) à 100 (ultime).
Alors qu’une compétence générale va permettre d’avoir une connaissance « globale » d’un sujet, les spécialisations sont des apprentissages spécialisés et permettent d’augmenter la qualité de réussite de la compétence. Il est par ailleurs à noter qu’une spécialisation ne pourra JAMAIS dépasser la valeur de la compétence globale rattachée.
En terme de résolution d’action, on prend la spécialisation qui est pondérée par la compétence générale.
Exemple :
Compétence Joaillerie 22 / Spécialisation Anneau 20 / Spécialisation Rubis 12
Si le joueur souhaite créer un anneau, il utilise sa compétence Anneau de 20 qui sera augmentée de 22% soit 24.4 alors que pour un tailler un Rubis, il n’aura qu’une valeur de 14.6.
Apprentissage des Compétences
L’avatar va gagner des points de compétences par rapport à son temps de vie dans le jeu. C'est-à-dire qu’à partir du moment ou l’avatar est créé il gagne automatiquement toutes les heures un certain nombre de points (pondéré entre autre par son Intellect).
Les compétences générales n’ont aucunement besoin d’aide extérieure supplémentaire pour être apprise au contraire des spécialisations. En effet, pour débloquer le premier niveau d’une spécialisation ainsi que tous les paliers de 10 niveaux (0, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 et 100), le joueur devra trouver un « maitre » qui lui permettra d’améliorer son apprentissage.
Ce maitre sera accessible via les villages et chaque maître possédera une liste de compétences qu’il connaît jusqu'à un certain niveau. Malgré tout, aller voir le maitre ne suffira pas et pour qu’il vous accepte il vous faudra une certaine réputation.
Ainsi un Maitre pouvant vous apprendre la spécialisation « Danse du Sabre Niveau 10 » vous demandera d’être qu’un « Héros naissant » au sein de votre nation alors qu’accéder à « Danse du Sabre Niveau 80 » vous demandera d’être un « Héros reconnu de tous ».
Si vous avez le nombre de points de compétences nécessaire, le niveau de réputation nécessaire, le niveau de compétence général nécessaire et que vous avez trouvé votre maitre alors, votre spécialisation pourra se débloquer pour 10 nouveaux niveaux.
La réputation
La réputation est la notoriété du joueur dans sa nation. Cette réputation est à deux niveaux :
1. Niveau Village
2. Niveau Nation
La réputation au niveau village se gagne au travers de quêtes qui seront effectuées pour le bien du village. Chaque palier de notoriété au sein d’un village fait gagner des points au niveau Nation. La réputation Village ne fonctionne QUE dans le village concerné alors que la réputation Nation fonctionne dans TOUS les villages. Au niveau du calcul, c’est la réputation la plus forte qui est prise en compte.
Cette réputation permet de donner accès à des commerces, des artisans, des maitres de competences. Cette réputation permet aussi de débloquer des quêtes, ces dernières étant regroupées par niveau de réputation.
a+
Nico
Le truc des cinq nations ça me fait penser justement à Avatar (le manga)
Sinon ça a l'air sympathique comme concept ![]()
Bonjour, j'aime bien le concept egalement. Les MMORPGs sont souvent populaire parcequ'ils peuvent se jouer de plusieurs facon differentes. Tu peux jouer en groupe contre un donjon si tu veux. Tu peux jouer seul a faire des quetes si tu veux. Tu peux aller a plein dans une arene si tu veux. Tu peux aussi aller collecter des ojet pour que ton personnage ait un look cool.
Bref les possibilite de jeu sont diverse et les joueurs typique papillonent entre 2/3 styles de jeu. L'idee d'avoir des missions de 30 minutes a plein de joueurs est bonnes. Mais je pense qu'il faut aussi des choses a faire faire au joueur individuellement quand ils n'ont pas envie d'aller tous se foutre sur la gueule ![]()