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2D et 3D vectorielles Vs aliasing

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 26 mai 2011 à 21:09:01

Une nouvelle question me taraude :

Pourquoi les images en 2D vectorielle ne présentent aucun aliasing, alors que leur pendant en 3D vectorielle en produit...?

tbop2
tbop2
Niveau 10
26 mai 2011 à 21:10:12

Parce que c'est totalement faux ce que tu dis et que sans traitement anti-aliasing une image en 2D vectorielle aura bien évidemment de l'aliasing.

Shakaan
Shakaan
Niveau 10
26 mai 2011 à 21:11:11

Je crois que t'as rien compris au trip, en fait. La 3D polygonale est comme les images vectorielles, sa pixellisation a l'écran venant de l'écran. Une image en 2D vectorielle pixellisera pareil si l'écran a pas changé, a moins qu'ils collent de l'anti aliasing par là dessus. Mais déja, définis de quoi tu parle parce que la 3D vectorielle je voit absolument pas de quoi il s'agit..

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 28 mai 2011 à 00:11:01

La 3D vectorielle, ou polygonale si tu préfères.

Je touche ma bille en prog dure et réseau, mais, mise à part quelques bases nécéssaire, je suis complètement novice en image; je cherche seulement à identifier et comprendre les mécanismes d'affichage.

Pour tout vous dire, je travaille actuellement à la conception d'un logiciel (notamment sur la base de codes sources émanant de logiciels libres) qui permettrait d'augmenter le nombre de pixel d'une photo sans en perdre la précision.

Pour faire 'simple' : au départ, j'arrivais à disperser les pixels originaux sur une trame de plus haute résolution en les reliant les uns aux autres par un nuancier.
Le résultat étant qu'à ce stade, il n'y avait aucun gain de précision puisque là où il y avait précédemment un seul pixel il y a maintenant un amas de pixels qui forment un flou.

Ensuite, j'ai créé un nuancier "progressif". C'est-à-dire que plus le contraste entre deux pixels originaux est fort, est plus la nuance médiane (50% de transformation) est décalée vers le pixel le plus sombre.
Il en résulte effectivement un éclatement des couleurs, de la lumière, et une plus perceptible précision des contours.

Mais le résultat n'est pas très probant à y regarder de plus près (il y a un effet de torsion des lignes selon la couleur et luminosité voisine).

Ce que je voudrais maintenant, c'est en quelque sorte vectoriser (virtuellement, bien sûr) les contours les plus identifiables d'une photo (toujours selon le principe ci-dessus) de sorte que mon nuancier de couleur ne s'applique plus indépendamment à chaque pixel, mais prenne en compte un groupe de pixels.

Par exemple, il identifirait que tout ou partie du blouson d'un personnage sur fond de ciel bleu est une seul et même entité, et mon logiciel devrait alors créer une sorte de "barrière" autour de lui afin qu'il garde le même contour même vu de très près.

J'ai bien tenté de chercher mon bonheur dans la fonction "lasso" de certains logiciels libres, mais les résultats sont pour le moins...médiocres.

Voila pourquoi je m'intérresse au processus d'affichage.

Plus intérressant encore : si j'arrive à mes fins, ce procédé pourrait servir à l'antialiasing des jeux vidéo; voir en étant directement intégré en solution matérielle au harware.

Merci d'avoir tenu bon jusque là ! ;-)

godrik
godrik
Niveau 30
28 mai 2011 à 06:48:02

ce dont tu parles s'appelle de l'upscaling. http://en.wikipedia.org/wiki/Upscaling

Ca me fait penser a une equipe de recherche qui a developper des algos pour calculer un modele a base de spline de sprite 8 bit. J'ai vu ca sur slashdot recement:

http://games.slashdot.org/story/11/05/24/2355239/Upscaling-Retro-8-Bit-Pixel-Art-To-Vector-Graphics

punky_dookie
punky_dookie
Niveau 10
28 mai 2011 à 09:46:25

Le défi est osé !
Bou courage :-)
J'ai un pote infographiste qui m'avait parlé d'un outil qui faisait ça. Il s'en était servi pour agrandir des images en 800x600 vers des supports print de 60cm de large en 300 dpi. Ca rendait vachement bien ! Faudrait je lui demande comment ça s'appelle.
Sinon, ça me fait penser aussi aux fonctions des émulateurs SNES comme "2x SaI engine", mais ton idée est bien plus poussé que ça.

Bref, bon courage, et tiens nous au courant :-)

pilo1488
pilo1488
Niveau 10
28 mai 2011 à 10:03:33

J'allais parler du meme papier que celui qui site Godrik :)
Je l'ais pas lu (j'arrive pas y acceder? j'ai vu la news sur gamasutra, et la avec ton liens, mais a chaque fois... 404).

"Plus intérressant encore : si j'arrive à mes fins, ce procédé pourrait servir à l'antialiasing des jeux vidéo; voir en étant directement intégré en solution matérielle au harware."
L'antialiasing est déja intégré en hardware en fait.
Dans le cas d'image pour de l'affichage 2D, par contre, on pourrait avoir un traitement offline (ben comme ce qui doit etre décrit dans le papier cité).

Je l'avais déja dit dans l'autre thread, mais antialiser une forme décrite par une courbe dans des objets plan (comme en 2D) c'est facile, car on connait l'ordre d'affichage des courbes, ce qui n'est pas le cas pour la 3D où les triangles d'un mesh suivant la rotation de l'objet, ne sont pas ordonnés. Et se taper un tri a chaque affichage peut se relever couteux et assez difficile.

pilo1488
pilo1488
Niveau 10
28 mai 2011 à 10:04:03

oula grosse faute, il fallait lire "que cite Godrik" ... (je viens de me lever...)

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