Tiens, j'ai joué à Lionheart sur Amiga 500. En fait, je ne connaissais pas beaucoup ce jeu.
C'est vraiment sympa. Techniquement, ca déchire tout pour l'époque. Je suis assez impressionné par l'effet 3D des niveaux comme la lave. L'image de fond bouge en perspective.
J'étais pourtant demomaker sur amiga (les auteurs aussi j'ai vu !!!)
Je trouve le personnage un peu "raide", mais les animations sont sympa. C'est le style thalion (dans chambers of shaolin, les persos sont raide aussi).
Un très bon jeu.
(un peu dans le même style, j'ai essayé JimPower. Même niveau technique).
Yep, et j'avoue que j'ai eu beaucoup de mal à essayer de reproduire chacun des aspects du jeu (parallax, raster bar...)
Pour les hardcore connaisseurs, je viens de mettre en ligne une vidéo qui compare l'introduction originale avec celle que je viens de terminer dans le cadre du remake Java avec mon moteur: https://www.youtube.com/watch?v=4TCFMzwN-DM
C'est plutôt assez fidèle. Je ne vois pas trop de différences.
Et voilà, la version 6.0.0 est disponible !
Lien: http://www.b3dgs.com/v6/page.php?lang=fr&section=lionengine
GitHub: https://github.com/DjThunder/lionengine
Le développement continu, avec notamment la version 6.1.0 à venir qui contiendra pour le moment un principal ajout: un éditeur de collision intégré, afin de gérer facilement et visuellement ces dernières.
D'autres features seront probablement ajoutée d'ici là.
En attendant, si jamais vous utilisez le LionEngine, n'hésitez pas à passer sur le nouveau forum du moteur de temps à autre pour me faire part de vos retours sous forme de questions ou de bug report, ou encore pour découvrir de nouveaux tuto afin de mieux utiliser le moteur !
Forum du LionEngine: http://www.b3dgs.com/v6/forum
Rha, tu me tentes bien avec ce moteur. La dernière fois que j'avais essayé, le tutoriel correspondait à une vielle version, donc rien ne fonctionnait quasiment, et j'avais arrêté à cause de ça.
Faudra que je re test ça à la prochaine version
.
Bonjour !
Ça y est, la première mise à jour moyenne de la v6 est disponible (6.1.0).
Retrouvez toutes les informations nécessaires sur le nouveau site dédié au moteur, avec toute sa documentation nécessaire ici:
http://lionengine.b3dgs.com/
Bonsoir,
Je passe rapidement pour vous donnez des nouvelles au sujet du moteur, illustration:
http://www.b3dgs.com/v6/projects/lionengine/lionengine-editor_preview1.png
Comme cette image le montre, il s'agit d'un éditeur graphique dédié au LionEngine.
Le but sera de mettre à disposition les principaux outils pour démarrer le développement d'un jeu quel qu'il soit, en utilisant le LionEngine.
Grosso modo, vous retrouverez les éléments suivants:
Concernant les techno, je tente l’expérience Eclipse RCP 4 (ayant déjà de bon acquis sur RCP 3).
Ce qui m'a amené à rendre compatible le moteur avec SWT.
Tout comme il existe une implémentation pour AWT (Java2D) & Android (2.3.3), il y en a également une pour SWT, dispo sur GitHUB: https://github.com/DjThunder/lionengine/tree/master/lionengine-core-swt
J'ai commencé le mois dernier, ce n'est donc que le début.
Une version complète sera disponible à l'occasion de la version 6.2.0 du LionEngine, à venir... quand ce sera possible !
Je repasserai prochainement pour vous faire part de mon avancement sous forme de screenshots accompagnées d'une petite phrase.
Note: L'éditeur est bien entendu multilingue (enfin, disons Français & Anglais dans un premier temps, mais sera facilement traduisible dans d'autres langues)
A bientôt !
un travail de Titan !!
Et il en reste encore beaucoup !
Info avancement:
http://www.b3dgs.com/v6/projects/lionengine/lionengine-editor_preview2.png
On peut maintenant choisir la factory (classe qui gère la fabrique d'objets et de leurs ressources), afin de générer dynamiquement la liste des entités qu'il est possible de créer (et donc de placer sur l'éditeur à la souris).
La particularité est qu'il est possible de créer facilement des catégories (race, type, élément...), simplement en organisant hiérarchiquement ses ressources comme souhaité.
La seule contrainte réside dans le fait qu'il faut que le nom de la classe implémentant l'objet en question porte le même nom que son descriptif de propriété (XML).
Ainsi, l'éditeur pourra charger dynamiquement cette classe, et faire le bon mapping, en récupérant ses ressources, et en l'affichant là où il faut.
Note d'avancement:
http://www.b3dgs.com/v6/projects/lionengine/lionengine-editor_preview3.png
L'éditeur d'animation est quasiment en place, il manque quelques trucs comme la création d'animation directement en sélectionnant les frames à la souris (plutôt que d'entrer des numéro).
Viendra l'éditeur de collision.
Note d'avancement:
Possibilité de sélectionner directement à la souris l'animation et sa délimitation.
Plus besoin d'écrire à la main les valeurs dans les champs (cela reste cependant toujours possible).
Un éditeur de collision intégré, qui permet de définir sous forme de formule simple une collision.
Le résultat peut également être affiché afin de vérifier visuellement la pertinence de la formule (screen à suivre pour la prochaine fois).
Whoa, ça a vachement évolué, ça me donne envie d'essayer tout ça
.
Et voilà la version avec affichage des collisions comme promis (il me manquait le support de la transparence avec le module lionengine-core-swt):
http://www.b3dgs.com/v6/projects/lionengine/lionengine-editor_preview6.png
Nouvelle note d'avancement:
http://www.b3dgs.com/v6/projects/lionengine/lionengine-editor_preview7.png
Ajout d'un Quick Access, mettant en évidence toutes les implémentations de l'utilisateur supportées par le moteur et l'éditeur.
Après avoir utilisé l'éditeur avec Lionheart Remake, je l'ai essayé avec Warcraft Remake, afin d'améliorer le plus de chose possible.
La dernière étape va consister à créer un éditeur de niveau dédié pour Lionheart Remake en utilisant cet éditeur comme base. A l'aide du système d'extension d'RCP4 je devrais arriver à faire ce que je cherche (rajouter des actions supplémentaires à l'éditeur...)
Lorsque tout cela sera vérifié, je mettrai à disposition une doc expliquant tout cela, et la version 6.2.0 sera disponible !
J'attend ça et de meilleurs tutoriaux, car quand j'ai regardé, il y des trucs flous, et quand j'ai essayé de regarder les sources (Là où il disait d'aller), ça menait nul part car ça avait changé au niveau de l'url/dossier ou autre ![]()
Oui en effet, je me suis rendu compte de ça, car j'avais mis des liens github vers le dernier commit en date, et non sur une version... du coup à force d'évolution les liens sont cassés.
Ce sera réparé pour la prochaine version du site, en même temps que la 6.2.0 à venir.
Info avancement:
http://www.b3dgs.com/v6/projects/lionengine/lionengine-editor_preview8.png
Et voilà la suite avec un premier exemple d'extension d'éditeur pour un projet plus spécifique (ici Lionheart Remake).
Mise en place d'un système de palette extensible, avec une petite barre d'outil pour le grand classique.
Salut salut, ton moteur de jeu me parait vraiment sympa, je pourrais être amener à l'utiliser pour quelques projets de jeu qui germent dans mon esprit (je pourrais PEUT-ÊTRE faire des infidélités à Unity) niveau STR.
Après niveau jeu de plateforme on a actuellement des technologies vraiment très poussées qui permettent de faire rapidement un énorme travail donc je ne pense pas qu'utiliser ton LionEngine soit la meilleure solution dans ce cas là. Peut-être si tu le perfectionnes un peu tu pourras concurrencer libgdx après tout !
En tout cas très bon boulot, tu peux être fier de ton moteur !
Merci pour les encouragements
Dernières infos avancement:
http://www.b3dgs.com/v6/projects/lionengine/lionengine-editor_preview9.png
Ajout d'un espace propriétés, afin d'éditer les objets reconnu. Dimanche devrait être le jour de la release de la version 7.0.0.
Les principales nouveautés sont le support d'SWT (en plus de AWT et d'Android, qui ne nécessite plus que la version 1.5 au lieu de la 2.3.3 initialement), l'ajout d'un éditeur extensible, et utilisable "tel quel" avec n'importe quel projet utilisant le moteur. Le site sera également mis à jour en même temps afin d'avoir une doc complète et à jour. A partir de cette version, les documentations précédentes seront archivées, et donc toujours accessibles.