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Langage de programmation ou RPG Maker ?

FakeIsShit2
FakeIsShit2
Niveau 8
09 juillet 2010 à 12:16:34

Bonjour, j'ai certaines idées pour un RPG 2D avec un système de combat complexe, et j'aimerais savoir s'il est plus pratique d'utiliser RPG Maker ou s'il vaut mieux programmer le jeu directement, ou carrément d'apprendre le Rubis pour être libre concernant les scripts de combat.

Si programmer est préférable, pourriez-vous m'indiquer quel langage conviendrait le mieux à cette tache ?

Je vous remercie d'avance :oui:

chris_27
chris_27
Niveau 10
09 juillet 2010 à 12:56:38

Bonjour,

« ou carrément d'apprendre le Rubis » :d) le rubis, c'est juste un caillou rouge très cher. :(
Je pense que tu voulais parler du langage ruby, que je te déconseille.

Dans tous les cas, c'est à toi de voir si ton idée originale peut être mise en œuvre avec RPG Maker ou pas. Si c'est le cas, ne réinvente pas la roue et utilise RPG maker au maximum, et si c'est pas le cas, commence par passer ta prochaine année à apprendre les bases de l'algo et de la prog (là je te conseillerai plutôt C puis C++).

Mickael71400
Mickael71400
Niveau 7
09 juillet 2010 à 13:36:14

Je ne dirais pas mieux que Chris_27. RPG Maker reste l'outil le plus simple pour développer un RPG 2D. Après il est vrai qu'il est fortement préférable d'apprendre le Ruby afin d'être moins limité par l'outil !

chris_27
chris_27
Niveau 10
09 juillet 2010 à 14:27:48

C'est triste que ce soit ruby qui a été choisi pour le coté script, parce que c'est vraiment un langage à part. :malade:

Mickael71400
Mickael71400
Niveau 7
09 juillet 2010 à 14:51:09

Cela reste un langage simple, pour c'est pas la mort non plus ^^
Mais il est vrai qu'ils auraient pu choisir un autre langage, ca aurait été mieux !

kosdum
kosdum
Niveau 7
10 juillet 2010 à 16:25:23

RPGmaker est un excellent logiciel extrêmement polyvalent si tu t'y connais un peut en ruby.
Sinon sache que tu as une communauté francophone très sympathique autour de ces logiciels (VX, XP, 2003) ou tu pourra trouver des scripts déjà tout faits par d'autres makers.

Au final le plus dur, c'est encore d'avoir ces propres ressources même si celles proposées par défaut te permettent déjà de faire pas mal de chose ^^

IIIIIIIIIIIIIll
IIIIIIIIIIIIIll
Niveau 10
10 juillet 2010 à 23:59:11

Je conseille RM, t'es exactement dans ses possibilités.

A l'époque, j'étais déçu comme vous du choix du Ruby.
Et puis au final, je me suis rendu compte que c'était pas si mauvais que ça. (voire même pas choisi au hasard du tout)
Pas d'attente pour une quelconque compilation pour tester le jeu, un script de base vraiment bien foutu (d'un point de vue objet de la chose (surtout celui de VX), et qu'il aurait été difficile d'écrire de manière compréhensible dans la plupart des langages), et le fait que le langage interdise toute conner*e avec la mémoire. (Je rappelle qu'on parle de RPG Maker, et donc que le programmeur ne soit pas forcément quelqu'un de très compétent)

Chris_27 :d) En fait, c'est quoi exactement ta mésaventure avec le langage ? :(

IIIIIIIIIIIIIll
IIIIIIIIIIIIIll
Niveau 10
11 juillet 2010 à 18:09:03

"et que 0 c'est vrai"
-> Se défaire des mauvaises habitudes (si, si, compter le 0 comme faux, ç'en est une :oui: ), c'est pas si mal. :)

"ce langage est sale (je trouve que la syntaxe est pire que celle de perl, c'est dire)"
-> Au contraire, c'est bien la force de Ruby : il propose à chaque programmeur de coder de la manière dont il est à l'aise. Si tu aimes pas une syntaxe/méthode, demande-toi s'il n'existe pas une autre qui te soit préférable. (C'est d'ailleurs un langage multi-paradigmes, ce qui va encore plus dans ce sens) :)

"Et pour finir je trouve stupide l'idée de mettre de l'OO dans un langage de script."
-> En fait, c'est un langage déguisé en langage de script.
Et puis pour une fois, c'est un langage qui assume complètement l'OO. (Absolument tout est objet, même le "script" lui-même)

chris_27
chris_27
Niveau 10
11 juillet 2010 à 19:02:13

« -> Au contraire, c'est bien la force de Ruby : il propose à chaque programmeur de coder de la manière dont il est à l'aise. »
:d) c'est une force quand tu codes tout seul. Parce contre dès que tu fais dans le travail collaboratif, c'est pire que l'enfer.

« Absolument tout est objet » :d) Je ne sais pas si c'est vrai. Par contre, je sais que concevoir un langage "de porduction" fully-OO c'est complètement stupide. Je veux bien qu'on s'amuse à faire des langages fully-OO pour prouver la puissance théorique du modèle, mais en pratique il est évident que l'OO n'a pas que des avantages. Trop d'objets, tue l'objet. :oui:

Quand au 0 comme faux, c'est une convention qui a été mise en place pour alléger le code. Et c'est la moindre des choses à avoir dans un langage de script.

IIIIIIIIIIIIIll
IIIIIIIIIIIIIll
Niveau 10
11 juillet 2010 à 19:29:23

Au contraire, je trouve les langages qui sont pas complètement objet comme abscons. (C'est d'autant pire quand la redéfinition de classe est interdite :( )

Et le 0 comme faux, c'est bien joli, mais 0, c'est pas nil ou false. Convention ou pas, utiliser un entier (au mieux) pour ce genre de figures, c'est le signe que le code a pas été fait proprement. (D'autant que si on bosse avec des flottants :peur: )

chris_27
chris_27
Niveau 10
11 juillet 2010 à 23:41:08

0, c'est un espace mémoire avec tous les bits à 0, comme false ou nil (NULL). Quand tu veux des perfs, tu ne peux pas te permettre de noyer le poisson dans une égalité entre objets représentant des entiers (au passage, tu remarqueras que ça répond à ta première remarque aussi).
Par ailleurs, quand c'est défini clairement (ce qui est le cas presque partout où "0 == false" en fait), c'est rigoureux. :oui:

PS : on est un peu hors sujet là. Je te propose de continuer sur le blabla du 47 si tu veux.

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