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[Question RPG] Structure/jeu

Dr_w2
Dr_w2
Niveau 10
19 juin 2010 à 10:48:04

Bonjour.
Je m'apprête à réaliser un RPG avec bien entendu RPG Maker. Seulement, j'ai une question qui me tracasse:
Vaut-il mieux:
1/Construire la structure du jeu, le noyau central (c'est à dire le gameplay, la configuration des personnages, des armes, des monstres... le moteur du jeu en gros) et ensuite réaliser le scénario, les maps.
2/ Ou au contraire faire les deux en même temps..

Les avantages de la première méthode, c'est que cela permet d'avoir un jeu mieux structuré. Néanmoins, créer cette structure, c'est pas ce qu'il y a de plus intéressant :p
La seconde méthode permet de mélanger le tout (de mieux faire passer la pilule :noel: (ça reste avant tout du plaisir hein)) mais d'un autre côté, il y a plus de chance que l'on dérive à gauche et à droite et que du coup, on se retrouve avec un jeu qui part dans tous les sens.

Qu'en pensez-vous ? Avez-vous une préférence pour l'une ou l'autre méthode ?

poke-final
poke-final
Niveau 9
20 juin 2010 à 21:00:09

Je prends la 2 !
Comme ça, on est surpris du résultat !

RandalKiller
RandalKiller
Niveau 8
20 juin 2010 à 21:08:23

On sent la motivation. Je préfère l'option 3: Ne rien faire. Juste pour dire que ça semble évident de d'abord préparer le terrain avant de s'y mettre et non de commencer par le milieu...

jojo____
jojo____
Niveau 9
20 juin 2010 à 22:29:42

Perso je fais la structure en même temps que le scénario "provisoire". C'est sûr toujours parler gameplay, c'est ennuyeux au bout d'un moment et on aimerait faire un break pour créer des quêtes, des dialogues ect.

Un autre truc, c'est que le gameplay demande extrêmement d'imagination si tu travailles seul comme moi. C'est à dire que tu vas pouvoir penser à plein de trucs que tu aimerais concrétiser dans ton jeu: monture, nage, voler, banque, inventaire, équipement ect ect Certains vont te venir dès le début et d'autre te viendront au fur et à mesure. Tu ne pourras pas mettre TOUT dans ton jeu, un jeu dans lequel le joueur peut tout faire ça n'existe et n'existera jamais et surtout pas en amateur ^^ Donc ça sera toi qui fixera les limites de ce que le joueur pourra faire, mais même au sein de cette limite, tu auras de nouvelles idées pdt l'avancement de ton projet qui te sembleront cruciales et que tu voudras ajouter à ton jeu.

Au final il faudra que tu te dises à un moment ou à un autre, d'arrêter de rajouter de la jouabilité et de laisser tel quel ^_^

Par contre, les quêtes/maps que tu feras dès le début seront provisoires, du moins la plupart. Car ça dépend beaucoup de la jouabilité, si le personnage peut nager, il te faudra faire des maps avec de l'eau où l'on peu plonger, si le personnage peut mettre de l'argent à la banque, alors il te faudra créer des maps avec des banques. Ca marche aussi pour les quêtes, si ton gameplay permet seulement d'utiliser des épées tu feras des quêtes basiques, si il peut aussi utiliser des arcs par exemple alors on peut imaginer une quête où on pourra tuer l'ennemi uniquement grâce à des flèches, par exemple un dragon qui vole ect. Ca te permettra, en fonction de ton gameplay, de diversifier tes quêtes et devenir original ;)

Du moins c'est comme ça que je fonctionne perso, mais je pense qu'au final chacun à sa manière de faire.

Dr_w2
Dr_w2
Niveau 10
24 juin 2010 à 15:55:08

Merci pour vos réponses :-)

Sephiroth_Wingd
Sephiroth_Wingd
Niveau 7
26 juin 2010 à 15:36:44

Il faut prendre en compte également que le scénario influence le gameplay, et inversement.

Ce que je fais pour chaque projet ou je participe, c'est rédiger un document

Tu écrit ton début de scénario, tes idées de gameplay, les points qui te semble interessants à développer, etc...

au bout d'un moment, tu aura textuellement une définition précise du gameplay, de l'histoire, et des spécificité, et tu pourra faire lire ton documents, afin d'avoir des avis externes.

Ce n'est seulement qu'a ce moment que tu commencera la réalisation concrète de ton jeu. L'avantage, c'est qu'avec ce document d'autres personnes peuvent t'aider au développement. Il sera plus simple de trouver des collaborateurs avec une bible de développement faites, qu'a partir de rien

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