Perso je fais la structure en même temps que le scénario "provisoire". C'est sûr toujours parler gameplay, c'est ennuyeux au bout d'un moment et on aimerait faire un break pour créer des quêtes, des dialogues ect.
Un autre truc, c'est que le gameplay demande extrêmement d'imagination si tu travailles seul comme moi. C'est à dire que tu vas pouvoir penser à plein de trucs que tu aimerais concrétiser dans ton jeu: monture, nage, voler, banque, inventaire, équipement ect ect Certains vont te venir dès le début et d'autre te viendront au fur et à mesure. Tu ne pourras pas mettre TOUT dans ton jeu, un jeu dans lequel le joueur peut tout faire ça n'existe et n'existera jamais et surtout pas en amateur ^^ Donc ça sera toi qui fixera les limites de ce que le joueur pourra faire, mais même au sein de cette limite, tu auras de nouvelles idées pdt l'avancement de ton projet qui te sembleront cruciales et que tu voudras ajouter à ton jeu.
Au final il faudra que tu te dises à un moment ou à un autre, d'arrêter de rajouter de la jouabilité et de laisser tel quel ^_^
Par contre, les quêtes/maps que tu feras dès le début seront provisoires, du moins la plupart. Car ça dépend beaucoup de la jouabilité, si le personnage peut nager, il te faudra faire des maps avec de l'eau où l'on peu plonger, si le personnage peut mettre de l'argent à la banque, alors il te faudra créer des maps avec des banques. Ca marche aussi pour les quêtes, si ton gameplay permet seulement d'utiliser des épées tu feras des quêtes basiques, si il peut aussi utiliser des arcs par exemple alors on peut imaginer une quête où on pourra tuer l'ennemi uniquement grâce à des flèches, par exemple un dragon qui vole ect. Ca te permettra, en fonction de ton gameplay, de diversifier tes quêtes et devenir original ;)
Du moins c'est comme ça que je fonctionne perso, mais je pense qu'au final chacun à sa manière de faire.