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Liste des sujets

Cs (en construction)

sbko
sbko
Niveau 10
12 octobre 2012 à 01:33:45

Bonjour, je reprend doucement le développement de mon projet Cs avec :
- divers mises à jour en level design, rendu, logique,
- nouvelle possibilité de cibler l'objet spécifique le plus proche,
- nouvelle possibilité de tourner sur l'axe y en plus des axes x et z.

http://nsa32.casimages.com/img/2012/10/11/121011110809563214.jpg
http://nsa32.casimages.com/img/2012/10/11/121011110816343444.jpg
http://nsa32.casimages.com/img/2012/10/11/121011110822259939.jpg

http://nsa31.casimages.com/img/2012/10/11/121011110825864024.jpg
http://nsa32.casimages.com/img/2012/10/11/121011110831317959.jpg
http://nsa31.casimages.com/img/2012/10/11/121011110837847891.jpg

http://nsa31.casimages.com/img/2012/10/11/121011110841960241.jpg
http://nsa32.casimages.com/img/2012/10/11/121011111238492941.jpg
http://nsa31.casimages.com/img/2012/10/11/121011111243735900.jpg

http://nsa32.casimages.com/img/2012/10/11/121011111250140915.jpg
http://nsa31.casimages.com/img/2012/10/11/121011111253432884.jpg
http://nsa31.casimages.com/img/2012/10/11/121011111257847516.jpg

http://nsa32.casimages.com/img/2012/10/11/121011111304472985.jpg

http://sbkodama.blogspot.fr/

Ozball
Ozball
Niveau 3
12 octobre 2012 à 14:05:25

Bonjour !

Je me nomme Ozball, j'ai 20 ans et je suis GFX/VFX depuis plus de 2 ans ! :)

Et j'offre mes service payant de designer. ( pas trop chère )

Je sais faire :
-Intro
-Outro
-Blason
-Logo
-Avatar
-Background Youtube ( simple ou partenaire )
-Background Twitter
-Avatar Youtube
-Avatar Twitter
-Overlay
-Signature
-Edit ( OCE/FRAGMOVIES )
-Forum de A à Z
-Blog de A à Z

Tous ceci payable par votre téléphone :coeur:

Je peux aussi filmer vos gameplays. :oui:

Mon skype : ozball.oze

sbko
sbko
Niveau 10
11 décembre 2012 à 20:17:35

Bonjour, voici mes dernières mise à jour :

- "ragequit" activé avec la touche "echap"/"back",
- interface changée avec la touche "entree"/"start" (clavier>pad>clavier>),
- caméra changée avec la touche "bas" (interne>buste>taille>corps>loin>cinema>interne)
- dégainer et défendre activés et désactivés avec un clic au lieu d'un maintien,
- nouvelle fonction "bondir" activée avec un rappui rapide de "avant".

- révision de la gravité artificielle avec une addition de mouvement "linV" au lieu de "force",
- nouvel os "buste" sur armature et révision des maillage et weight paint du personnage joueur,
- début de révision des animations du personnage joueur.

- affichage de trait allant des mains au curseur lorsque dégainer ou défendre sont activés.

En parallèle des ces mises à jour je tente également une nouvelle approche avec la modélisation de mon île :
Auriez-vous quelques conseils pour certains éléments? comme la modélisation de sable ou la texture de structure ?

Rendu texture face materials :
http://nsa30.casimages.com/img/2012/12/11/121211074921344213.jpg
http://nsa30.casimages.com/img/2012/12/11/121211074926857552.jpg
http://nsa29.casimages.com/img/2012/12/11/12121107493461503.jpg

http://nsa29.casimages.com/img/2012/12/11/121211074939397116.jpg
http://nsa30.casimages.com/img/2012/12/11/121211074945174874.jpg
http://nsa29.casimages.com/img/2012/12/11/121211074950246918.jpg

http://nsa30.casimages.com/img/2012/12/11/121211075232886707.jpg
http://nsa30.casimages.com/img/2012/12/11/121211075237794477.jpg
http://nsa29.casimages.com/img/2012/12/11/121211075243624676.jpg

http://nsa30.casimages.com/img/2012/12/11/121211075248473755.jpg
http://nsa29.casimages.com/img/2012/12/11/121211075253871943.jpg
http://nsa30.casimages.com/img/2012/12/11/121211075259597683.jpg

Vraie claris :
http://img15.hostingpics.net/pics/795590Cs0b.jpg
http://img15.hostingpics.net/pics/330681Cs0a.jpg

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
11 décembre 2012 à 21:42:20

c'est une nouvelle zone? :(

l'éclairage de la première capture d'écran est joli, tu devrais le conserver. :ok:

quand au sable, t'as déja un truc pas mal avec les ondelettes de sable, il faudrait rajouter une texture granuleuse et fine qui se répéterait, histoire d'être visible de près, et peut-être la normale associée.

sbko
sbko
Niveau 10
12 décembre 2012 à 00:26:45

C'est la même zone où je revois les structures extérieures.

L'éclairage dépend surtout du rendu sans shader, puis du cycle jour/nuit qui a environ minuit sur les premières captures. Le normal est bien prévu mais je n'ai pas activé le glsl ici.
Je pense en effet rajouter des calques de texture plus ou moins fines sur la majorité.

Mais pour le sable c'est la modélisation qui bloque, j'ai réussi tant bien que mal du déniveler au bord de la première structure que j'ai placé, mais je ne sais pas trop comment en faire au bord des autres ou à vide. http://nsa29.casimages.com/img/2012/12/12/121212122612889965.jpg
Pour les textures je réfléchis surtout à celles des structures qui reste globalement assez simple malgré la finesse. http://nsa29.casimages.com/img/2012/12/12/121212122339260001.jpg

sbko
sbko
Niveau 10
21 décembre 2012 à 13:06:11

Bonjour, voici mes dernières mise à jour :
- caméra changée avec la touche "haut",
- caméra tournée avec les touches "haut", "bas", "gauche", "droite",
- caméra décalée automatiquement vers gauche, droite, haut, lorsque dégainer ou défendre sont activés.

Dans l'optique d'avoir un personnage aux animations fluides je tente depuis quelques jours un ragdoll...
Ses membres et contraintes sont réglés et je tente maintenant de le faire tenir suivant les états allongé, accroupi et debout.

Je réussi à :
détecter ou non le décor proche avec deux sensors "near",
détecter ou non le sol avec deux "raycast" envoyés vers l'avant et vers le bas du bassin du personnage,
poser le personnage sur le sol et enlever un nombre de point de santé proportionnel à la vitesse de l'impact,
aligner le bassin au sol en fonction des états, allongé (avant du bassin vers le sol) ou accroupi/debout (bas du bassin vers le sol),
forcer sur les bassin et buste avec un actuator motion en fonction des états, allongé (bassin et buste forcent vers l'avant) ou accroupi/debout (bassin et buste forcent vers le haut).

Je tente maintenant de tourner la tête en fonction de propriété xyz récupérées de la souris ou du pad, et de placer les cuisses, tibias et pieds du personnage en fonction des états allongé, accroupi, debout, mais j'ai un peu de mal avec ça et me demande quelles méthodes d'orientation utiliser ?

http://nsa32.casimages.com/img/2012/12/21/121221125909180609.jpg
http://nsa31.casimages.com/img/2012/12/21/121221125918965825.jpg

sbko
sbko
Niveau 10
28 décembre 2012 à 07:41:36

Bonjour, voici mes dernières mise à jour :

- J'ai revu mes contraintes rigid bodies joint 6dof, car j'ai cru comprendre qu'elles utilisent des radian et non des degré...

- j'ai réussi à quasiment faire aligner mon personnage avec le sol, malheureusement une des cuisses se plis souvent vers l'avant et empêche le personnage de complètement s'aligner en position allongé...

- un script pour la configuration des clavier+souris et manette360 qui utilise cinq sensors, souris, clavier, joystick-stick, joystick-bouton, joystick-croix, au lieu d'une centaine de sensors, controllers, actuators, pour ma version en brique logique.

Le script fait en sorte que les deux interfaces clavier+souris et manette360 soient utilisables en passant directement de l'un à l'autre, sans temps mort, sans avoir à appuyé ou à changer quoique dans les options de jeu. La seul contrainte est que les deux interfaces pouvant être utilisée en même temps, l'orientation avec la souris pourrait être perturbée par l'orientation avec le stick droit (ou l'inverse), l'orientation est donc limitée à une interface à la fois et le compromis fait est que la souris oriente quand les stick droit et gâchettes sont en zone morte (au centre).

sbko
sbko
Niveau 10
28 décembre 2012 à 17:23:56

Bonjour Celeniak, cela a fait 4 ans en octobre. :)

personne ne s'y connaitrait pour faire tenir un personnage joueur ragdoll ? :-(

sbko
sbko
Niveau 10
28 décembre 2012 à 18:28:56

Oui j'ai fait un personnage ragdoll dont j'ai réussi à faire aligner le bassin en fonction de allonger ou accroupi!debout et maintenant je tente de faire tenir ses pieds. :/

sbko
sbko
Niveau 10
28 décembre 2012 à 18:29:56
  • ...aligner le bassin au sol en fonction de allonger ou accroupi/debout...
sbko
sbko
Niveau 10
01 janvier 2013 à 09:45:35

Bonjour, j'ai tenté de prendre exemple sur un ragdoll jouable où les membres suivent constamment des objets "vides" qui permettent l'animation, malheureusement je n'ai pas réussi à l'adapter à mon ragdoll...

Je suis donc encore à la recherche d'idées ou remarque concernant l'animation d'un personnage joueur ragdoll.

Pour le moment mon personnage fait 12 unités de haut debout et sa partie "bassin", qui est quasiment son centre, inclut deux sensors "near" qui détectent ou non les objets "décors" et "cibles" dans un rayon de 25 unités.

Le "bassin" envoie des "raycast" à six "pivots" placés à 25 unités au dessus, dessous, devant, derrière, gauche, droite, pour détecter ou non des "objets", "hits", "normales", "polygones", des "décors" et "cibles" à moins de 25 unités.

Puis si il ne détecte pas de "hit" devant ou dessous et en détecte derrière, dessus, à gauche ou droite il tourne en bas.
Si allongé il en détecte dessous il tourne en bas et si il en détecte devant il aligne +y avec la "normale" de cette direction.
Et si accroupi/debout il en détecte devant il tourne en haut et si il en détecte dessous il aligne -z avec la "normale" de cette direction.

Enfin des forces locales sont également appliquées lors de ces rotations et alignements pour, soit aider la réorientation, soit placé le bassin à une hauteur spécifique en fonction de allongé, accroupi et debout.

sbko
sbko
Niveau 10
04 janvier 2013 à 02:07:47

Bonjour, j'ai arrêté d'essayer de faire que les membres suivent des objets vides pour l'animation.

J'ai limité les rotations intempestives des membres de mon personnage ragdoll en changeant le mode physique de ses membres clés (bassin, pieds, tête) de "rigid bodies" à "dynamic".
L'un des seuls léger bug que j'ai parfois fois vient des pieds qui "partent" lors de certaines collisions surement trop prononcées, je pense que cela est causé par la différence de mode physique entre des pieds "dynamic" parentés à des tibias "rigid bodies".
Mais ce petit bug n'influence en rien le reste du personnage, il n'y a que les pieds qui divaguent un peu et tout les autres membres restent en place.

J'ai réussi à aligner le bassin au sol et peu importe la façon dont les autres membres sont placés ils viennent déjà correctement, maintenant je vais essayer d'ajuster les pieds pour les états arrêtés.

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
04 janvier 2013 à 02:24:00

tu fais tout ça pour que le personnage réagisse de façon cohérente en contact avec le décor? :(

sbko
sbko
Niveau 10
04 janvier 2013 à 02:30:49

oui

sbko
sbko
Niveau 10
04 janvier 2013 à 22:50:18

Bonjour, j'ai un nouveau problème auquel je fais face :

j'utilise principalement le membre "bassin" pour contrôler la pose du personnage, comme aligner au sol ou forcer vers le haut pendant les positions accroupi et debout, et celui-ci est en mode physique "dynamic" tandis que les cuisses qui y sont parentées par contrainte "rigid bodies joint 6dof" sont en mode physique "rigid body".
J'utilise un modes de physique distinct pour le bassin comparé aux autres membres car un bassin en mode physique "rigid body" génère beaucoup trop de rotations intempestives malgré la boite de collision "box" et a beaucoup de mal à s'aligner à un vecteur même si le temps choisie est le minimum, ce qui n'est pas le cas d'un bassin en mode physique "dinamic" qui s'aligne parfaitement comme désiré.

Malheureusement mon problème est que j'ai l'impression que la différence de mode physique entre le bassin et les cuisses pose problème aux cuisses.
Si je ne fais rien aux cuisses elles s'orientent perpendiculairement au bassin, qu'il soit allongé, accroupi ou debout, et si je tente d'aligner leur axe z au vecteur d'un pivot situé au dessus du bassin, avec un temps minimum, elle s'aligne un peu mais force toujours pour aller à perpendiculaire au bassin.

Une idée pour résoudre ce problème ?

sbko
sbko
Niveau 10
05 avril 2013 à 12:45:14

Cs (plus de remonté avant finalisation)

Bonjour, je souhaitais simplement vous écrire qu'après avoir bien mis à jour mon futur race je vais bientôt reprendre ce projet cs.
Beaucoup de chose doivent encore être développées mais je ne proposerais aucune information avant finalisation.
Je ne sais pas combien de temps cela prendra, peut être un ou dix ans peut m'importe, mais le fait est que je commence à voir des jeu dans lesquels je reconnais certains de mes concepts et n'ai pas l'intention d'en laisser filer d'autres plus importants.

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
05 avril 2013 à 12:50:32

"mais le fait est que je commence à voir des jeu dans lesquels je reconnais certains de mes concepts et n'ai pas l'intention d'en laisser filer d'autres plus importants."

:d) ah ouais... cette impression de se laisser dépasser par les autres. :nah:

Bonne chance dans cette ambitieuse entreprise, et poste quand même quelques screens de temps en temps :peur:

sbko
sbko
Niveau 10
05 avril 2013 à 13:04:19

Merci caelacanthe, dépassé au niveau développement j'en suis certains vu mon niveau, mais dépassé au niveau concepts pas encore, certains commencent à se rapprocher de certains et cela ne me plait vraiment pas, alors je préfère ne prendre aucun risque avant d'en voir trop.

Je ne sais pas si je posterais des captures même de chose simple car le rendu est prévu pour être conceptuel, peut être que j'en posterais mais ce sera d'une version "basique" qui ne montrera rien du rendu final.

sbko
sbko
Niveau 10
31 juillet 2013 à 03:42:09

jour : http://nsa34.casimages.com/img/2013/07/31/130731034302535994.jpg
nuit : http://nsa34.casimages.com/img/2013/07/31/130731033558386821.jpg

sbko
sbko
Niveau 10
24 septembre 2013 à 02:09:43

titre http://nsa33.casimages.com/img/2013/09/24/130924021250456371.gif

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