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Liste des sujets

Cs (en construction)

sbko
sbko
Niveau 10
12 février 2012 à 16:16:39

En effet, je n'apprécie pas vraiment ce système dans les fps. :(
Mais je voudrais tout de même un minimum de réalisme dans mon jeu et j'avais prévu une certaine évolution des accessoires du personnage joueur, c'est pourquoi j'avais également pensé à l'impossibilité pour le joueur de récupérer les armes adverses car le personnage joueur les considères inutiles, et d'avoir des accessoires plus spécifiques comme un metroid. :(

sbko
sbko
Niveau 10
13 février 2012 à 19:44:13

Bonjour, test de regroupement d'herbes et intégration du soldat.
herbes http://nsa21.casimages.com/img/2012/02/13/120213075104383017.gif
soldat http://nsa21.casimages.com/img/2012/02/13/120213075309946143.gif

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
13 février 2012 à 20:26:21

cet éclairage crépusculaire est vraiment superbe sur les plantes et le personnage, je trouve. :oui:

et c'est tes animations de combat? plutôt joli... elle s'arrête sur le garde en tendant les deux mains? ca fait encore penser à mirror's edge, le personnage utilise ses bras pour amortir le contact avec les murs. :hap:

sbko
sbko
Niveau 10
13 février 2012 à 20:37:56

Merci caelacanthe, oui ce sont mes animations de combat, l'impression qu'elle s'arrête sur le garde en tendant les deux bras fait partie des animations de frapper/dégainer, mais il n'y a pas encore de détection et d'interaction.

Mon personnage est déjà pourvu d'animations de ses bras lorsqu'il détecte un mur depuis un petit moment et il fera surement de même avec les personnages non joueurs lorsque l'occasion se présentera.

sbko
sbko
Niveau 10
14 février 2012 à 10:46:37

Bonjour, je suis en train de tenter un ia pour mon premier soldat. :)
Je pense tout d'abord gérer des rondes en fonction de l'horloge avec une première entre 6H et 12H et plusieurs arrêts pendant celles-ci.
Je ne prévois que des rondes entre 6H et 12H pour celui-ci car je pense à différent soldat pour les différentes périodes de la journée.

sbko
sbko
Niveau 10
14 février 2012 à 15:33:19

Bonjour j'ai un petit problème avec les rotations de mon ia pour un déplacement sans but. :-(

Pour le moment je lui indique de tourner à gauche si elle détecte un décors devant à droite, et de tourner à droite si elle détecte un décors devant à gauche, mais je ne sais pas trop quoi lui indiquer si elle détecte un décors droit devant.

sbko
sbko
Niveau 10
15 février 2012 à 14:50:37

Bonjour, j'ai ajouté des "vides" que le soldat détecte pour le trajet de sa ronde, mais je me pose des questions concernant ses réactions face au personnage joueur, en particulier concernant ses déplacements. :(

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
15 février 2012 à 18:45:34

le mieux, c'est de trouver des excuses pour justifier une IA basique. :peur:

genre, quand il repère le joueur, il s'arrête et tire dessus, ne va pas chercher à se mettre à couvert, etc... pour ça, il faut lui donner une arme avec des balles. :(

sbko
sbko
Niveau 10
16 février 2012 à 10:18:24

Bonjour et merci caelacanthe. :)
Oui je pensais aussi à une ia basique qui tire en restant à une distance moyenne du personnage joueur sans se mettre à couvert, je lui ai déjà intégré le saut de murret pour aller plus vite, puis j'ai mon arme et un tir de base n'est pas difficile à intégrer. :peur:
Je pensais aussi ajouter une petite condition si elle est en alerte et ne détecte plus le personnage joueur, elle irait activer une alarme et attendre un petit groupe de renfort. :-(

sbko
sbko
Niveau 10
17 février 2012 à 11:05:12

Bonjour, j'ai commencé à affiner l’intelligence artificielle de ma soldat. :)

Celle-ci réagit principalement à sa distance avec les murets et le personnage joueur :

Si elle détecte un muret à gauche ou droite : elle tourne à droite ou gauche.
Si elle ne détecte pas le personnage joueur à moins de 50m : et détecte la clé de sa ronde elle s'arrête un moment et change de clé, si elle ne détecte pas la clé de sa ronde elle marche en la ciblant.
Si elle détecte le personnage joueur à moins de 50m : et ne le détecte pas à moins de 25m elle cours, s'arrête à intervalle régulier pour le cibler et tirer, et si elle détecte un muret devant elle elle passe.
Si elle détecte le personnage joueur à moins de 25m : et le détecte derrière elle cours, le détecte devant elle recule, le détecte à gauche ou droite elle tourne à droite ou gauche.

sbko
sbko
Niveau 10
18 février 2012 à 01:13:18

Bonjour, petite vidéo saccadée pour mon ia de soldat. :)
http://www.youtube.com/watch?v=nK0Hi0TkR5k

sbko
sbko
Niveau 10
25 février 2012 à 02:50:05

Bonjour je tente d'améliorer mon soldat. :(

J'ai ajouté des clés à son trajet, il commence et finit maintenant sa ronde au "rez de chaussé" du télescope où je prévois un ascenseur. http://nsa21.casimages.com/img/2012/02/25/12022502503441537.gif

J'ai ajouté de nouvelles conditions à sa détection du personnage joueur, il le détecte maintenant suivant la distance et le fait qu'il soit devant ou non ("champ de vision"), et soit en marche, course ou accroupi ("bruit").

Si le personnage joueur est devant à plus de 50m, il n'est pas détecté.
Si le personnage joueur est devant à moins de 50m il est détecté.

Si le personnage joueur (n'est pas devant et) est accroupi il n'est pas détecté.
Si le personnage joueur (n'est pas devant et) marche à moins de 25m, il est détecté.
Si le personnage joueur (n'est pas devant et) court à moins de 50m, il est détecté.

Si le personnage joueur n'est pas détecté, le soldat reprend sa ronde.
Si le personnage joueur est détecté à moins de 10m, le soldat court en l'esquivant.
Si le personnage joueur est détecté à moins de 25m, le soldat court et l'attaque à l'arme à feu régulièrement.
Si le personnage joueur est détecté à plus de 25m, le soldat se dirige vers l'écran principal du télescope qu'il active puis réinitialise sa détection du personnage joueur.

FumePlanteMagic
FumePlanteMagic
Niveau 9
25 février 2012 à 04:06:50

Sa me fais penser à un projet que j'avais vue sur le Blender Clan :) Il me semble qui était fais 100% avec blender

FumePlanteMagic
FumePlanteMagic
Niveau 9
25 février 2012 à 04:13:41

Bien oui c'est le même projet que j'ai vue sur le Blender Clan !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Je croyai que se projet à étaie anbendonner :hap:

C'est fais avec Blender :ok:
Si du dénni les screen te démante :)

sbko
sbko
Niveau 10
25 février 2012 à 11:56:22

Bonjour FumePlanteMagic, je n'ai pas compris "Si du dénni les screen te démante". :(

En effet quasiment tout est fait avec blender, de la modélisation à la majorité de la "programmation", il y également un peu de python pour quelques fonctions avancées et de gimp pour les textures.

Je réfléchis encore à mon soldat pour lequel j'ai pensé à une nouvelle interaction avec le personnage joueur.

La première fois que le soldat détecte le personnage joueur, il n'active pas sa formation de "retrait" qui lui fait faire les actions de détection déjà expliquées (esquive, attaque, signalement). :non:

La première fois que le soldat détecte le personnage joueur, il active sa formation "alerte" qui le fait s’arrêter, cibler le personnage, lui demande se rendre, puis d'autres action suivant la réaction du personnage joueur. :oui:

FumePlanteMagic
FumePlanteMagic
Niveau 9
25 février 2012 à 15:20:29

Dénnie: fair comme si sa serais pas vrai

Démante: démasqué les mensonges

sbko
sbko
Niveau 10
29 février 2012 à 00:59:37

Bonjour, ajout de quelques textures aux décors et d'une variable "repérage" à l'ia.

Si l'ia n'est pas "alerte" et pas "repérage" : elle active sa variable "trajet".
Si l'ia est "trajet" et détecte le joueur à 0-50m : elle le cible et active son "repérage".

Si l'ia est "repérage" à 0-10m du joueur : elle recule en le ciblant.
Si l'ia est "repérage" à 10-25m du joueur : elle maintien son "repérage" en le ciblant.
Si l'ia est "repérage" à 25-50m du joueur : elle avance en le ciblant.

Si l'ia est "repérage" à 10-25m du joueur et qu'il lève les mains : elle réinitialise son "repérage".
Si l'ia est "repérage" à 10-25m du joueur et qu'il frappe : elle active son "alerte".

Si l'ia est "alerte" à 0-10 m du joueur : elle court en l'évitant.
Si l'ia est "alerte" à 10-50 m du joueur : elle court en lui tirant dessus par intermittence.
Si l'ia est "alerte" et ne détecte pas le joueur à 0-50m : elle court activer une "future alarme" et réinitialise ses "alerte" et "repérage".

webpoxid
webpoxid
Niveau 5
29 février 2012 à 14:29:20

Très joli projet, le travail doit être considérable... Tu es tout seul à bosser dessus?

Qu'en est il de la performance dans le game center de Blender? Sens tu des limitations au stade actuel de ton développement?

Penses tu exporter tes réalisation afin de te tourner vers une solution opengl et c++ (il existe des outils me semble).

Bon courage pour la suite!

sbko
sbko
Niveau 10
01 mars 2012 à 21:32:23

Bonjour et merci webpoxid,
Oui je bosse seul dessus et je trouve la performance du game engine de blender correcte,
les limitations que je peux avoir viennent surtout de mes connaissances en python plus que
du logiciel en lui-même. Je ne pense pas me tourner vers d'autres solutions plus complexe.

petite révision du hud avec indication des enchainements "marche>course" et "accroupi>saut" (en bas gauche).

marche > course = http://nsa22.casimages.com/img/2012/03/01/120301091231702250.gif
accroupi = http://nsa22.casimages.com/img/2012/03/01/12030109124261785.gif
accroupi > saut = http://nsa21.casimages.com/img/2012/03/01/120301091250902272.gif

Activation de frappe avec "viser" pendant "défendre",
activation d'objet avec "défendre" pendant "viser".

FumePlanteMagic
FumePlanteMagic
Niveau 9
01 mars 2012 à 22:30:15

Les performance du BGE est illimité :oui:
Un des + du BGE c'est le moteur graphique interchangeable :)

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