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Liste des sujets

Daídalos, FPS 3D en C++

grayfoxdie
grayfoxdie
Niveau 8
18 décembre 2009 à 17:48:34

j'ai testé c'est sympa, on ressent bien ce coté oldschool dans ton level design ^^

t'as pensé au systeme de lightmap? ou vertex lightening? (je sais pas du tout si c'est facile à mettre en place en prog)

pour le problème des projectiles, pourquoi pas mettre une faible trainée un peu plus claire (type motion blur)?

sinon le jeu a tendance à planter après quelque seconde dans la piece où il y a pleins de projectile

(+ à la porte entourée de pique, jme fais tjrs touché)

bon chance pour la suite :ok:

Lionhearths
Lionhearths
Niveau 4
18 décembre 2009 à 23:38:29

Pour les lightmap, c'est un peu trop contraignant de devoir générer des textures selon les zones lumineuses à appliquer. Sinon l'illumination actuelle est justement du vertex lightning, mais c'est ancien aussi donc plus tard je compte passer par l'illumination de Phong par shader. Le rendu devrait être meilleur et je pourrai ajouter d'autres sources lumineuses que la lampe torche sans être limité par OpenGL.

Pour les projectiles je ne sais pas si des trainées les renderont plus détectables, je pense déjà faire ce que j'avais dit pour les sons et voir ce que ça donne, voir peut être revoir la couleur des flèches (je pense que les haches sont assez visibles par contre).

Sinon pour les plantages, j'ai également vu ça de mon côté, il doit rester un petit problème au niveau des projectiles, qui fait que ça peut planter par moment. Il va falloir que je vois ça.

Lionhearths
Lionhearths
Niveau 4
06 février 2010 à 23:31:45

Après plusieurs semaines sans nouvelles, voici un peu de nouveautés:

Le projet a maintenant son site web dédié: http://www.daidalos-game.com
Jusqu'à maintenant les informations sur le projet étaient disponibles sur mon site personnel. Le site officiel va donc permettre au projet de mûrir un peu et d'obtenir une identité propre en sortant du statut de simple sous-catégorie sur mon site personnel.
De plus afin de se tourner vers l'international, le site officiel est disponible en français et en anglais(les news sont en cours de traduction).

Autre mise à jour importante: l'arrivée d'une version 64bits pour linux. Jusque là les personnes sous un système d'exploitation linux 64bits ne pouvaient pas faire tourner Daídalos de manière native (alors que c'était possible sous Windows).
Ce problème est donc corrigé, et vous pouvez télécharger cette version linux 64bits (ainsi que les autres versions) ici: http://www.daidalos-game.com/fr/download_daidalos_fps.html

Lionhearths
Lionhearths
Niveau 4
05 septembre 2010 à 17:46:26

Bonjour,
Cela fait quelques temps que je n'ai pas posté de messages dû notamment à une mise en pause du projet de Mars à Juin (j'étais occupé par mes études).
Depuis Juillet le projet a repris, et de gros changements sont en cours.
Ayant acquis pas mal d'expérience dans le cadre de mes études cette année, j'ai décidé de mettre au profit ce que j'ai appris pour pousser un peu plus loin les objectifs techniques de Daídalos.
Je suis donc en train de reprendre de zéro le moteur 3D du projet, pour fournir un travail plus "professionnel" niveau fonctionnel et technique.

Je vais donner maintenant un peu de blabla technique, je sais que ça peut être barbant mais comme on est sur un forum dédié à la création de jeu, j'imagine que ça parlera à certains.

Le nouveau moteur 3D intégré au projet fonctionnera maintenant sous DirectX (et non plus OpenGL), étant donné que je suis plus à l'aise avec, et gérera entre autre:

- La construction de niveaux par arbre BSP
- Utilisation de shaders
- Rendu Deferred Shading
- Normal Mapping (technique de Bump Mapping pour donner du volume aux surfaces)
- Ombres portées dynamiques (Shadow Map)
- Moteur de particules gérant le Geometry Instancing (technique permettant d'envoyer à la carte graphique une seule géométrie pour toutes les particules)

J'ai commencé à réécrire le moteur 3D début Juillet donc une bonne partie de ce que j'ai décrit plus haut est déjà fait. Voici quelques images qui illustrent ça:
http://www.daidalos-game.com/screenshots/news/max/daidalos_news_129.jpg
http://www.daidalos-game.com/screenshots/news/max/daidalos_news_131.jpg
http://www.daidalos-game.com/screenshots/news/max/daidalos_news_132.jpg

Enfin, vu qu'une vidéo vaut mieux qu'une série d'images, j'en ai préparé une courte pour que vous puissiez voir le nouveau moteur en action:
http://www.facebook.com/video/video.php?v=151202744909683

Il reste encore tout de même pas mal de boulot pour que le moteur soit pleinement fonctionnel, donc j'aurai l'occasion d'en montrer un peu plus plus tard.

Morannon
Morannon
Niveau 5
05 septembre 2010 à 19:11:12

Beau travail, franchement les effets d'ombres et lumières sont vraiment bien réussi.

b0w
b0w
Niveau 4
05 septembre 2010 à 21:43:39

Très beau travail, mais dommage d'avoir laissé OpenGL, exclusivité Windows maintenant :(

Lionhearths
Lionhearths
Niveau 4
06 septembre 2010 à 00:56:30

En faisant ce choix je savais que je ne ferai pas que des heureux, je m'en doute.

Mais bon durant ma précédente année d'étude (Master 1 Info), j'ai eu la chance d'avoir un enseignant très calé en DirectX (tellement à fond dedans qu'à peine DirectX11 était disponible pour les développeurs, qu'il travaillait dessus alors que même Microsoft n'avait pas encore sorti de vraie documentation), et j'ai appris beaucoup avec ses cours.

J'ai également fait mon TER (Travaux d'Etude et de Recherche) en fin de Master 1 sous sa tutelle, et même si j'avoue en avoir vraiment bavé durant les 8 semaines de TER, j'ai beaucoup appris également.
Mon TER avait pour but de créer un moteur de particules 3D sous DirectX 9 et de l'utiliser pour créer des explosions visuellement réalistes.

Une partie des techniques prévues dans le nouveau moteur 3D (Deferred Shading, Geometry Instancing, Moteur de particules performant et pourquoi pas des textures volumétriques) sont des techniques que j'ai appris à utiliser durant ce TER.

Donc finalement ça me paraît assez logique de continuer dans cette voie, autant mettre à contribution tout ce que j'ai appris durant 1 an.

pilo1488
pilo1488
Niveau 10
06 septembre 2010 à 08:56:27

C'est vraiment bien!!!
Autant la réalisation et le developpement de daidalos, que de choisir un TER comme ca!
Si tu veux ensuite bosser dans le developpement de jeux video, c'est très utile :
En master j'avais fait un master sur les moteurs physique (et l'animation par keyframe), ce qui m'avait permis sans mal de trouver un stage dans un studio de developpement l'année suivante.

smoke27
smoke27
Niveau 10
06 septembre 2010 à 15:28:13

Hello,

J'adore ton ambiance, et j'aimerais vraiment faire les musiques et les sons de ton projet!

Tu peux aller écouter quelques exemples de mon travail ici:

http://www.reverbnation.com/domlajean

(Renaissance devrait t'inspirer confiance :p)

Je te souhaite bonne chance pour la suite! J'aime vraiment ton coté oldschool à la Doom 1 , et étrangement, peut-être tu me croiras pas, mais voilà quelques semaines de ça, j'ai rêvé que j'étais dans un jeu, exactement comme le tien, même les textures ressemblaient à ça...c'est peut-être un signe!?

En tout cas!:p Voici mon email si t'es intéressé:

ajeanproduction@gmail.com

Dom

SeigneurHapiste
SeigneurHapiste
Niveau 7
06 septembre 2010 à 21:37:41

Et pourquoi tu utilises un rendu en OpenGL?

Lionhearths
Lionhearths
Niveau 4
07 septembre 2010 à 14:45:34

Bonjour Dom,
Merci pour ta proposition, mais à vrai dire depuis les débuts du projet (un petit peu plus de 2 ans), j'ai toujours utilisé des sons et des musiques libres disponibles sur différents sites.
Pour le moment je ne prévois pas de changer de méthode mais si jamais ça arrive, j'ai récupéré tes coordonnées :)

Sinon SeigneurHapiste OpenGL était utilisé dans l'ancienne version du projet (jusqu'à la version Alpha 0.85), je suis maintenant passé sous DirectX.
Pourquoi j'avais choisi OpenGL à l'époque, c'était surtout car je ne connaissais personne qui utilisait DirectX et étant totalement sans expérience dans la 3D, j'avais besoin de quelqu'un pour les bases. Connaissant quelqu'un avec de l'expérience sous OpenGL, j'ai naturellement choisi cette bibliothèque.

moulispurbrebis
moulispurbrebis
Niveau 5
08 septembre 2010 à 00:42:11

Franchement, bravo

ça fait quelques fois que je suis ton travail et bien que j'ai d'abord pensé que ce projet n'irait pas très loin (un FPS from scratch demande une motivation d'acier), je crois qu'il a de bonnes chances de devenir une référence dans quelques années, au vu de tes compétences dans le domaine de la 3D; les shadow map sans shaders ni Framebuffer objects, chapeau :ok:

l'abandon d'OpenGL est un peu dommage, penses que cette API te freinait ? ou bien que le rendu n'était pas satisfaisant

bon faut que j'aille regarder ta vidéo, à + !

Lionhearths
Lionhearths
Niveau 4
08 septembre 2010 à 01:14:31

Pour mon TER je ne serais pas contre de fournir une vidéo, mais malheureusement pour avoir un rendu intéressant (plusieurs explosions en même temps sur la scène), il faut une machine bien plus puissante que la mienne. Déjà qu'avec une explosion à l'écran je n'arrive pas à maintenir un framerate correct sous fraps :-( .
Peut être qu'avec un peu plus de temps, j'aurais pu améliorer les performances et le rendu du projet (qui nécessite encore du boulot je trouve) et corriger les quelques bugs qu'il reste (notamment sur les cartes ATI/AMD), mais je préfère laisser le projet tel quel et bosser sur Daídalos.
Si vraiment tu es intéressé par le TER lesquale35, les sources ainsi que mon rapport de TER sont disponibles sur mon site personnel:
http://www.stephane-baudoux.com/moteurparticules_presentation_logiciel_gratuit.html
Du moment que la licence est respectée, tu peux piocher dans le code autant que tu veux :)

Sinon moulispurbrebis j'utilise bien les shaders pour les ombres. Je n'utilise pas par contre les FBO (vu que je ne suis plus sous OpenGL), mais leurs équivalent DirectX qui sont les Render Target (qui est indispensable pour le Deferred Shading).

Sinon non OpenGL ne me freinais pas, je pense qu'il est possible de faire le même rendu avec. C'est simplement que mon expérience dessus n'a pas vraiment évoluée alors que j'ai beaucoup travaillé sous DirectX durant mon Master 1. J'ai simplement décidé d'utiliser mes compétences au mieux pour Daídalos.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 08 septembre 2010 à 01:59:45

Salut.
404 pour le rapport.

Lionhearths
Lionhearths
Niveau 4
08 septembre 2010 à 18:25:11

C'est corrigé.
Merci de l'avoir signalé, j'ai dû oublier de vérifier le lien en le mettant en ligne :-( .

smoke27
smoke27
Niveau 10
09 septembre 2010 à 07:15:24
  1. Lionhearths Voir le profil de Lionhearths
  2. Posté le 7 septembre 2010 à 14:45:34 Avertir un administrateur
  3. Bonjour Dom,

Merci pour ta proposition, mais à vrai dire depuis les débuts du projet (un petit peu plus de 2 ans), j'ai toujours utilisé des sons et des musiques libres disponibles sur différents sites.
Pour le moment je ne prévois pas de changer de méthode mais si jamais ça arrive, j'ai récupéré tes coordonnées :)

Bien que je comprenne ton point de vue, il y a beaucoup de raisons pour lesquelles prendre un sound designer serait bénéfique pour ton projet.

1-Une ambiance et des sons uniques

2-Des sons et des musiques de meilleurs qualités

3-Si t'as besoin de faire des trucs spéciales coté musique je commence à être à laise avec FMOD(et surtout dans un FPS je pourrais te sauver du temps de programmation pour les loop des sons de fusil que je peux régler moi meme dans FMOD)

4-Pourquoi faire un si gros projet et tout garder le travail pour toi?...ceci n'est qu'une suggestion mais beaucoup de personnes recherchent des projets sérieux pour embellir leur portefolio, et Dieu sait que les projets sérieux sa ne pullulent pas le net! Je comprend que c'est ton bébé et tu veux que tout soit à tes gouts mais partager ton expérience avec un autre programmeur ou un autre graphiste, c'est là que tu verrais le vrai potentiel de ton projet.

Dans mon cas je n'ai pas encore fait les musiques d'un jeu FPS. Ton projet serait parfait pour mon portefolio et en plus je t"offre mes services gratuitements...alors t'as quoi à perdre?

Dominic

Lionhearths
Lionhearths
Niveau 4
14 septembre 2010 à 19:31:45

Bonjour,
Déjà désolé d'avoir attendu si longtemps pour répondre, j'étais très occupé par la mise en place des collisions et je n'ai pas pris la peine de répondre avant. Maintenant que le plus gros des collisions est fait, je peux souffler un peu :)

Donc il y a plusieurs raisons pour lesquelles j'ai systématiquement refusé le l'aide pour les sons et pour la partie graphique:

1) Pour le moment les ressources sonores que j'ai trouvé sur le net me suffisent amplement. J'arrive à obtenir ce que je cherche, donc c'est toujours plus rapide d'avoir quelque chose de prêt (ou qui ne demande pas beaucoup de modifications) que de demander du travailler personnalisé.

2) Je préfère travailler en solo car je ne crois pas au travail en équipe dans le milieu amateur. Ça apporte des contraintes de temps qu'on a pas forcément et ça pousse à un travail régulier qu'on ne peux pas forcément respecter. Il y a de rares cas où ça peux marcher de mon point de vue (comme pour le projet Holy Spirit: Act Of Faith), mais je ne fait pas partie de ces cas là.

3) Je n'ai pas de cahier des charges car je travail au feeling et donc rien ne dit que ce que je prépare ne sera pas supprimé ou modifié plus tard. Donc la partie artistique n'est pas encore définitive, c'est quelque chose sur lequel je ne m'attarderai qu'une fois la partie fonctionnelle du projet terminée.

Donc si jamais je compte faire appel à quelqu'un pour donner un aspect plus "professionnel" à l'ambiance sonore ou visuelle, ce ne sera qu'une fois la partie programmation très avancée voir finie.

Concernant le projet, ça avance bien et j'espère pouvoir montrer comment fonctionne les collisions dans pas très longtemps.

smoke27
smoke27
Niveau 10
15 septembre 2010 à 00:35:48

Hello.

Je comprend mieux certaines de tes décisions mais si je peux me permettre, je fais moi même partie d'une équipe en transition entre le monde amateur et le monde professionnel(notre premier jeu commerciale sort dans quelques mois sur iphone) et je peux te dire que grâce à mon équipe je me suis vraiment améliorer exponentiellement...il faut juste que tu trouves les bonnes personnes, c'est tout.

Tu dis que tu n'as pas un cahier des charges et que tu montes ton jeu en feeling et je crois que c'est pour cette raison qu'il y a plusieurs coutures qui manque de fillage. Je ne veux pas non plus te contredire je comprend tes points de vue mais je te donne juste mon avis en tant que sound designer qui travaille dans une équipe amateur.

Mais si je peux te dire une dernière chose, sans offense c'est juste encore là mon avis personel...travailler avec une équipe de dévelopement pour un jeu est vraiment amusant et gratifiant...c'est une expérience unique,et au lieu d'avancer à taton dans l'ombre. ta plusieurs personnes qui éclaire la voie.

Sur ce, je te souhaite bonne chance pour la suite de tes projets,je vais suivre le dévelopement de ton jeu :)

À plus

Lionhearths
Lionhearths
Niveau 4
26 septembre 2010 à 14:21:44

Bonjour à tous,

Après pas mal de boulot sur la partie collision du moteur (collisions arbre BSP par brush, proche de ce qui se faisait sur le premier Quake), j'ai décidé de vous préparer une vidéo pour vous montrer ça. Le projet avance donc plutôt bien (malgré le peu de news) et ça commence à vraiment bien rendre :)

Vous pouvez voir dans cette vidéo que ce nouveau moteur va permettre de faire un beau pas en avant d'un point de vue level design (même si ça reste cubique, mais c'est voulu), avec la possibilité de gérer des niveaux plus complexes et de monter sur toute surface accessible :fier:

Lien de la vidéo sur Facebook: http://www.facebook.com/video/video.php?v=156633931033231
Lien de la vidéo sur Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=jZw6yuZV5xg

Voici également quelques images tirées de la vidéo:
http://www.daidalos-game.com/screenshots/news/max/daidalos_news_134.jpg
http://www.daidalos-game.com/screenshots/news/max/daidalos_news_135.jpg
http://www.daidalos-game.com/screenshots/news/max/daidalos_news_136.jpg
http://www.daidalos-game.com/screenshots/news/max/daidalos_news_137.jpg

BenRichardson
BenRichardson
Niveau 10
26 septembre 2010 à 16:42:34

je trouve les graphisme très net et les textures très réussie fraudais quel matos pour faire tourné un tel jeux ?

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