Hello,
J'ai dans l'intention de sortir une version PC gratuite de mon jeu Wiiware Equilibrio. Elle sera fournie avec les outils pour créer des niveaux.
Utilisant toujours l'existant, la création de niveau a été faite en utilisant un modeleur 3D (Maya pour la version Wii). J'ai aussi utilisé le format collada pour exporter les niveaux, format qui est reconnu par tout les modeleurs.
Voici donc l'idée : Pour créer les niveaux, il sera possible maintenant d'utiliser BLENDER. Il est gratuit et suffisamment puissant pour éditer des niveaux 2D. d'equilibrio. De plus BLENDER sait exporter au format collada et d'après un premier test, tout est bien reconnu par mes outils. J'ai pu creer un niveau simple.
Voici un niveau sous BLENDER
http://www.dk-games.com/CK/Images/Equilibrio_Blender7.jpg
Et voici dans le jeu
http://www.dk-games.com/CK/Images/Equilibrio_Blender10.jpg
Jusqu'ici tout va bien donc.
L'idée c'est de proposer une méthode simple pour creer des niveaux. Equilibrio nécessite juste que l'utilisateur crée une forme pour le décor et place des objets (pas de texturage, pas d'eclairage, pas de camera).
J'ai commencé a écrire une doc, mais j'ai peut etre pas encore les techniques les plus simples.
Mes questions :
- Sous blender, est il possible de voir la liste des objets de la scene ?
- Est il possible de grouper deux objets pour creer un nouvel objet ? (soit en groupant simplement, soit en mergeant)
- Pour creer un polygones, j'ai fait la demarche suivante : Ajouter un nouveau "mesh vide", mettre des points (bouton gauche + CTRL), à la fin merger les deux derniers points pour fermer la forme, j'ai fait "Face->Fill", et puis j'ai ajouter un materiel de base (j'en ai besoin pour certaines choses par la suite).
J'ai pas trouvé ca très simple, existe il une methode plus facile ?
- Existe t il un moyen d'importe un dessin et de le vectoriser ? ou existe t il un moyen d'importe des fichiers venant d'illustrator ou d'autre logiciel de dessin vectoriel ? (je le fait sous maya, j'aimerai que ce soit faisable sous Blender aussi)
J'ai consigné tout ca dans un doc, si quelqu'un veut le consulter, il est les bienvenus.
Si certains sont intéressés par la création de niveaux pour Equilibrio, ils peuvent aussi se manifester. Je mettrai surement en place un forum sur mon site pour favoriser les échanges.
Ca a l'air sympa
Alors pour voir les objets de la scène, il faut afficher l'outliner (grace a l'icone en bas à gauche d'une vue, qui permet de choisis ce que l'on affiche dans la vue.)
Je crois pas que l'on puisse grouper (puis degrouper) 2 objets dans blender, en revanche il est possible de merger 2 mesh ensemble (ctrl+j, ou dans le menu... quelque part?). Par contre pas possible de revenir en arrière donc (sauf avec undo...)
Pour creer des polygon... je part toujours d'un cube, ou d'un plan. Je saurais pas dire le plus simple, en général j'extrude un vertex, une arète ou une face pour ajouter de nouveaux trucs (ou pour creer une face/une arète, selectionner les vertex et faire "f").
Blender peut importer du SVG, par contre ca creer des splines (que l'on peut convertir en mesh, racourci alt+c)
Voilou j'èpsère avoir pu t'aider un peu ;)
"Par contre pas possible de revenir en arrière donc (sauf avec undo...) "
je ne suis pas sûr d'avoir compris la question mais P permet justement de diviser un mesh en deux objets, non?
Cool blender revient à la mode ^^
La majorité des questions ont deja leurs reponses apparemment, je poste juste pour la dernière : il me semble avoir deja vu des script pour l'import des formats vectoriels.
Derniere chose : si tu as des questions techniques sur blender, je pense que http://www.zoo-logique.org/3D.Blender/newsportal/thread.php?group=3D.Blender est approprié, le niveau est assez élevé (en tout cas mes questions ne sont jamais restées sans réponses ^^ )
Pilo1488 > Merci bien
vlag67 > Super le plugin. J'irai tester. Merciii.
J'ai dans l'intention de sortir une version PC gratuite de mon jeu Wiiware Equilibrio. Elle sera fournie avec les outils pour créer des niveaux. <
Han, sacrée nouvelle ! Tu comptes supporter quels systèmes ? Je me souviens que fizz DS pouvait facilement être compilé sous GNU/Linux.
Je vais prêcher pour ma chapelle : as-tu pensé à l'option "logiciel libre" ? Si tu comptes laisser vivre ton jeu gratuitement dans l'univers PC, equilibrio peut y gagner, ça te permettrait d'être "porté et maintenu" sur des plates-formes dont tu n'as pas idée, et éventuellement te voir soumettre des extensions au jeu original (patches, modes supplémentaires, maniements différents, plus de graphismes). Evidemment, il faut que ce soit compatible avec tes contrats IPhone et Wii.
Et pour prêcher mon autre chapelle : as-tu pensé a diffuser en laissant le joueur choisir le prix qu'il voulait payer, plutôt que la diffusion gratuite uniquement ? Un certain nombre de projets choisissent ce mode de diffusion, et une certaine population d'utilisateurs est dans l'optique "si on aime, on aime bien donner un petit truc en retour", dont moi.
Je me demande à quel point un développeur indé peut être soutenu financièrement par sa communauté, et si un business model de ce type peut inciter les joueurs à se "rapprocher" du dev et à le considérer lui et son travail plutôt qu'un nième jeu calibré/édité/marketé dans les bacs impersonnels de la fnac.
Voilà, j'ai fini ma petite parenthèse.
Ah non, encore une question... comment t'est venue cette idée ? Equilibrio est déjà rentable sur Wii/Iphone ? Tu as atteint tes objectifs ?
Je compte me focaliser sur le marché casual de masse, donc PC windows.
Un logiciel libre pourquoi pas, mais perso je n'y crois pas vraiment. De plus j'ai pas envie que mon jeu soit modifié (et devienne mauvais).
Je suis tout à fait ouvert a partager avec ceux qui aimerait travailler dessus. Mais c'est avant tout un logiciel commercial, donc j'aimerai pouvoir en faire ce que je veux a tout moment. Devenir libre, c'est un peu perdre le contrôle.
Je n'ai aucue contrainte par rapport a la Wii (et encore moins IPhone, puisque c'est un portage du jeu original)
Je me demande aussi a quel point un developpeur peut etre soutenu. Je suis adapte du "ne fais des efforts que si ca en vaut la peine". Concretement, si la communauté fais des dons mais que ces dons restent d'un montant faible, je pense que ca vaut alors pas la peine de proposer de faire payer le jeu et de mettre en place un systeme de don ou paiement.
Il est possible aussi de faire une version gratuite avec un peu moins de niveau et de faire une version payante complète (a faible prix). Je peux aussi passer par un portail. Je travaille deja avec "Oberon".
J'aimerai que ca reste le plus gratuit possible pour que ca diffuse bien.
Dans un monde idéal, je pense que les joueurs pourraient soutenir le jeu. Mais je suis plutôt pessimiste sur ce point la, car Equilibrio est un "petit" jeu.
Equilibrio n'est pas encore rentable sur Wiiware (et je ne m'occupe pas de la version IPhone).
Il le sera peut etre d'ici quelques mois.
L'idée de la version PC est la suivante : J'ai déjà une version PC faite (mon code est multiplateforme et j'ai toujours une version PC avec laquelle l'equipe travaille et moi aussi pour simplifie certaines phases). Ca necessiterai peu d'adaptation pour avoir une version PC diffusable.
Le second point, c'est que diffuser une version PC gratuite pourrait relancer les ventes sur wii car ca ferait un peu de pub. Donc ca serait interessant de le sortir quand les vente wii vont s'essoufler.
Le dernier point c'est que ca peut permettre de faire vivre le jeu et ainsi de voir naitre de nouveaux niveaux. Si jamais certains sont bon, j'aimerai voir avec les auteurs pour leur "acheter" leur travail et de mon coté creer une suite du jeu. Ca pourrait sur le moyen terme être une opération rentable.
Je pense que j'avais deja donne cette URL dans le blabla, mais elle est en rapport avec les propos de kaoron. Il s'agit de john carmack qui raconte son port de wolf3d pour iphone a partir de la version qu'il avait mis sous license GPL bien des annees avant.
http://www.joystiq.com/2009/03/24/carmack-releases-open-source-wolfenstein-for-iphone/
lapintade: ca coute si cher que ca de mettre en place un systeme de don (en argent aussi bien qu'en temps) ? j'avais l'impression que c'etait assez facil.
Aucune idée.
Je ne sais pas comment fonctionne ce genre de rémunération, si je dois declarer, ou et comment, etc ... Et faut le mettre en place aussi ... Pas mal de choses à faire quoi.
" Un logiciel libre pourquoi pas, mais perso je n'y crois pas vraiment. De plus j'ai pas envie que mon jeu soit modifié (et devienne mauvais).
Je suis tout à fait ouvert a partager avec ceux qui aimerait travailler dessus. Mais c'est avant tout un logiciel commercial, donc j'aimerai pouvoir en faire ce que je veux a tout moment. Devenir libre, c'est un peu perdre le contrôle. "
Je pense que tu te fais une fausse idée d'un logiciel libre, ou tout doit être démocratique et où n'importe qui peut injecter n'importe quoi dans un projet.
Tu peux tout à fait conserver ton statut de décideur et garder un droit de véto sur un logiciel libre, c'est ce que fait Laurent avec SFML par exemple.
Si quelqu'un décide de faire quelque chose que tu ne souhaites pas intégrer au jeu parce que tu penses que c'est mauvais, sa seule option est de distribuer ses modifications par lui même, en diffusant un patch, ou en créant un fork, c'est à dire une branche de développement parallèle au jeu "standard". C'est à la fois courant et très rare, les développeurs ne sont pas enclins à forker pour tout et n'importe quoi.
Par exemple, le noyau Linux officiel brut de fonderie est appelé "vanilla", car c'est la "saveur" commune du noyau... les modifications propres au distributions ne sont pas intégrées dans ce noyau "vanilla", seules les modifications officielles le sont.
Ton projet peut donc rester "intègre" et être développé selon la vision que tu en as, et s'il est objectivement meilleur parce que tu sais séparer le bon grain de l'ivraie, les branches parallèles ne sauront faire le poids face à l'original (les jeux libres emblématiques ne se tirent pas dans les pattes à coup de fork, et lorsqu'il y a fork, ce n'est généralement pas pour remplacer le jeu original mais pour faire un virage à 90 degrés en partant de la même base).
Qu'apporte alors le logiciel libre ? Du point de vue développeur externe, on pourra étudier ton code sans formalités, il suffit de le récupérer. Si un développeur se sent le courage, il peut créer quelque chose de nouveau, ou patcher un bug et te soumettre ses modifications : c'est _toi_ qui décide si tu veux les intégrer au tronc ou pas.
Du point de vue diffusion , vu que ton code est multi-plateformes ça permettra au soft d'être dans les dépôts des différentes distros linux existantes, ou par n'importe que autre moyen - légalement.
De ton point de vue de développeur, la communauté peut t'apporter des nouveautés, pas seulement en niveaux, mais en tout ce qui est imaginable (éventuellement améliorer les tools)... et tu as le mot de la fin.
Le seul point sur lequel tu perds réellement le contrôle, c'est sur les modalités de sa diffusion. Une fois un logiciel libre diffusé, tu ne peux arrêter sa diffusion, tu ne peux l'endiguer.
Cependant, tu peux arrêter d'améliorer la version libre (elle pourra toujours être maintenue par la communauté, mais tu ne peux pas plus l'empêcher qu'un remake), et poursuivre les améliorations de manière fermée (à vérifier). Tu peux aussi faire les deux à la fois : gentil dictateur pour la version libre et développeur pro sur une version parallèle non-libre, plus complète ; quelques projets fonctionnent de la sorte, de tête VirtualBox est diffusé en libre et non-libre, je crois que OpenGL a un fonctionnement similaire (libération de la version courante-1 de GL).
Au final, je ne pense pas qu'il y ait d'inconvénients majeurs à diffuser du gratuit en libre si tu acceptes de nous montrer tes secrets de fabrication, aussi j'ai certainement un avis biaisé donc je t'invite à le compléter par d'autres sources.
Pour mettre en place un système de don, essaye de te renseigner auprès des projets qui le font (tout un tas d'hébergeurs, certains logiciels/jeux libres).
La plupart du temps, je remarque un "Donate via Paypal".
"
Le seul point sur lequel tu perds réellement le contrôle, c'est sur les modalités de sa diffusion. Une fois un logiciel libre diffusé, tu ne peux arrêter sa diffusion, tu ne peux l'endiguer.
Cependant, tu peux arrêter d'améliorer la version libre (elle pourra toujours être maintenue par la communauté, mais tu ne peux pas plus l'empêcher qu'un remake), et poursuivre les améliorations de manière fermée (à vérifier). Tu peux aussi faire les deux à la fois : gentil dictateur pour la version libre et développeur pro sur une version parallèle non-libre, plus complète ; quelques projets fonctionnent de la sorte, de tête VirtualBox est diffusé en libre et non-libre, je crois que OpenGL a un fonctionnement similaire (libération de la version courante-1 de GL)."
Ce point est traiter par john carmack au sujet de wolf3d. Ce qu'il dit basiquement est qu'il a deux choix:
-soit il repart du code qu'il a ecrit et mis sous license GPL. Il est le copyright holder et donc peut redistribuer ce code sous la license qu'il veut.
-soit il repart du code maintenu par la communaute sous license GPL et il est contrait de respecter cette license.
Bien que je serais tres heureux de voir un jeu commercial sortir sous license GPL, je ne suis pas convaincu que c'est bon pour le business. What about le distribuer sous license GPL dans quelques annees ?
Je pense que tu te fais une fausse idée d'un logiciel libre
Il y a de forte chances oui. Entre libre, gratuit, open source et tout les types de licences différentes j'avoue que je suis perdu. Du coup je m'y suis jamais intéressé.
J'ai compris ce que tu m'a expliqué. Merci.
Si un développeur se sent le courage
C'est ce point la auquel je ne crois pas.
"Tu peux aussi faire les deux à la fois : gentil dictateur pour la version libre et développeur pro sur une version parallèle non-libre"
Ca ca me plait bien oui.
Je ne suis pas contre montrer mes secret de fabrication, mais il faut qu'il y ait un intérêt. Je pense que si déjà la "communauté" utilise les outils pour faire des niveaux, ca sera deja un bon début. A ce moment peut être que je considérerai de mettre le code a dispo (mais il faudrait que plusieurs personne le demande, sinon ça vaudrait pas le coup d'y mettre des effort).
Vu que c'est mon boulot, chaque action me coute du temps (donc de l'argent), j'essaie donc de supprimer toutes les actions non rentables.
Donc godrik, oui ça peut être bon pour le business, mais il faut que les gens s'y intéressent pour que ça créer quelque chose au final. Sinon c'est juste du temps perdu.
What about le distribuer sous license GPL
GPL c'est un carburant non ?
(J'avoue je suis allergique a toutes les différentes licences, par fainéantise surement.)
kaoron > Merci.
J'utilise cependant pas PayPal.