pour te donner un ordre de grandeur, un jeu actuel compte "qq milliers" de polygones par personnage (generalement repartis de maniere inegale entre corps et tete, genre 4k pour le corps, et 2k pour la tete).
Ca depend bien sur du type de jeu (un FPS lineaire ou tu ne croises que 2-3 persos a la fois a un budget poly/perso bien plus eleve qu'un RPG qui contient des villes avec des dizaines de PNJs a l'ecran)
La performance finale est tres difficile a quantifie ; le nb de polys n'est qu'un facteur. La complexite de tes shaders, la charge memoire, etc. en sont plein d'autres qui influe sur la qualite finale.
Mais a premiere vue on peut dire que ton modele est probablement trop detaille pour du temps reel, mais pas assez pour rendu off-line.
Convertit ton modele en polygonal (les NURBS et rendu temps reel ne font pas bon menage, meme si ca reste possible...) ; fait un modele low-poly qui servira de geometrie "in-game" et un modele high-poly qui te servira a generer des normal maps qui ajouteront du details au niveau des shaders.
Cette approche est tres largement utilisee et donne de tres bons resultats sans necessites des millions de polygones