CONNEXION
  • RetourJeux
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + populaires
    • Les + attendus
    • Soluces
    • Tous les Jeux
    • Gaming
  • RetourActu Gaming
    • News
    • Astuces
    • Tests
    • Previews
    • Toute l'actu gaming
  • RetourBons plans
    • Bons plans
    • Bons plans Smartphone
    • Bons plans Hardware
    • Bons plans Image et Son
    • Bons plans Amazon
    • Bons plans Cdiscount
    • Bons plans Decathlon
    • Bons plans Fnac
    • Tous les Bons plans
  • RetourJVTech
    • Actus High-Tech
    • Intelligence Artificielle
    • Smartphones
    • Mobilité urbaine
    • Hardware
    • Image et son
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTech
  • RetourCulture
    • Actus Culture
    • Culture
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch 2
    • Xbox Series
    • Switch
    • Pokemon pocket
    • FC 25 Ultimate Team
    • League of Legends
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • Switch 2
  • PS4
  • One
  • Switch
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Liste des sujets

Dev des jeux sur mobile ?

trolldusoir
trolldusoir
Niveau 7
18 octobre 2008 à 15:10:02

Salut,

Je suis intéressé par le dev des jeux sur mobile, je pense que c'est J2ME est la plateforme la plus utilisée ?

Par contre, comment ça se passe au niveau de résolution ? les téléphone ont des écrans de taille différente, y a t il une résolution standard ? ou bien plusieurs versions pour chaque marque/résolution/OS ??

erbrow
erbrow
Niveau 10
18 octobre 2008 à 18:19:47

programme tes jeux mobiles en JAVA :ok:

Shakaan
Shakaan
Niveau 10
18 octobre 2008 à 18:45:09

chaque téléphone a ses propres caracteristiques, a part eventuellement les nokia sous symbian.. D'ou l'interet de java. j'ai déja programmé des machins sur mon k800i, avec le JDK officiel, c'est marrant comme machin t'a même un emulateur pour le tester..

Thommas
Thommas
Niveau 7
18 octobre 2008 à 19:15:27

"Je suis intéressé par le dev des jeux sur mobile, je pense que c'est J2ME est la plateforme la plus utilisée ?"
Oui, je te le confirme, 80% des jeux développés le sont en J2ME.

Principal inconvénient ?
Si tu veux que ton jeu/logiciel fonctionne sur les 100 téléphones mobiles les plus courants d'aujourd'hui, il faut que tu dupliques ton code 100 fois et que tu adaptes à chaque portable la bonne configuration :-)

"Par contre, comment ça se passe au niveau de résolution ? les téléphone ont des écrans de taille différente, y a t il une résolution standard ? ou bien plusieurs versions pour chaque marque/résolution/OS ??"
Je viens de répondre à toutes tes questions je pense :-)

Il existe d'autres solutions pour développer sur mobile, notamment BREW ou C++ (pour Symbian) et C# (pour Windows Mobile).

Pour ma part, j'ai fais un choix qui peut être intéressant à long terme et avec peu d'efforts :
Flash Lite

Avec Flash Lite, tu développes une seule fois ton jeu/application, et il fonctionnera sans modification du code sur tous les téléphones portables.
Bémol : les téléphones portables compatibles Flash Lite sont encore peu répandu. Mais c'est en cours de changement !

Flash Lite 3 c'est bientôt sur Windows Mobile (tous les HTC et certains Samsung) mais surtout tous les Symbian (Nokia, Sony Ericsson, LG, etc.) !

Flash Lite ne permet pas de faire des accès bas niveau au niveau de l'OS (Symbian ou Windows Mobile), c'est pour cette raison que 2 solutions viennent combler ce manque :
-> Janus-Flash pour Windows Mobile
-> Kunerilite pour Symbian
Ces accès bas-niveau sont uniquement nécessaires si tu veux faire des choses exotiques comme utiliser le GPS, ou accéder au file system.

Si tu veux juste développer un jeu sur téléphone mobile, et que ton tél gère Flash Lite 3, tu peux rapidement et facilement faire un jeu vidéo complet juste avec cette technologie.

Si tu veux d'autres infos, n'hésite pas, c'est mon métier :-)
@+

trolldusoir
trolldusoir
Niveau 7
19 octobre 2008 à 10:55:40

Merci de vos réponses.

Thommas, tu dis que même avec J2ME il faut adapter le code pour chaque téléphone ? c'est pas "Write once, run anywhere" puisque c'est du Java ?

Et donc pour la résolution aussi ? je trouve ça très fastidieux, surtout que les écrans n'ont même pas le même ratio...

erbrow
erbrow
Niveau 10
19 octobre 2008 à 11:37:24

fais une taille minimum qui s'affichera automatiquement puis propose aux joueurs de pouvoir agrandir ou rétrécir la taille du jeu :ok:

Neofungamer
Neofungamer
Niveau 22
20 octobre 2008 à 08:51:06

Salut.
Je vais profiter du fait qu'il y ai un pro pour poser une petite question.
Je voulais savoir si au niveau de J2ME, si quelqu'un avait déjà essayé de développer une lib afin de vectoriser les sprites? s'ils sont vectoriser on pourrait en principe adapter n'importe quel jeu sur n'importe quel écran?
Parce que s'il faut dupliquer n fois le code on est loin d'être productif.
Ou à moins que certaines entreprises utilisent une première couche applicative sur laquelle se base un framework permettant de masquer les contraintes liées à la machine...

gokusnake
gokusnake
Niveau 7
20 octobre 2008 à 11:57:14

"Je voulais savoir si au niveau de J2ME, si quelqu'un avait déjà essayé de développer une lib afin de vectoriser les sprites? s'ils sont vectoriser on pourrait en principe adapter n'importe quel jeu sur n'importe quel écran? "

Il existe l'api JSR 226 : Scalable 2D Vector Graphics API.

http://developers.sun.com/mobility/midp/articles/s2dvg/index.html

Ça ne vectorise pas tes sprites mais ça utilise un format d'image "vectorisable". Le truc, c'est tous les téléphones ne possèdent pas cette api.

"c'est pas "Write once, run anywhere" puisque c'est du Java ? "

Si si, c'est tout à fait ça ... en théorie. Le problème c'est que malgré que ton application se lancera en effet correctement sur tous les téléphones j2me, il y aura quelques problèmes:
- au niveau de la résolution d'écran comme tu l'a soulevé.
- au niveau des keycodes des softkeys qui sont différentes suivant les téléphones.
- au niveau de la gestion des interruptions
- au niveau du format pour les musiques (midi, wav, mp3, mmf ...)
- ...
Pour remédier à ces pb, voir question suivantes :-)

"Parce que s'il faut dupliquer n fois le code on est loin d'être productif.
Ou à moins que certaines entreprises utilisent une première couche applicative sur laquelle se base un framework permettant de masquer les contraintes liées à la machine... "

En fait, quand Thommas dit qu'il faut dupliquer le code n fois, il ne veut pas dire qu'il faut le copier coller n fois. En fait, il suffit d'utiliser des directives de compilations.
exemple:

  1. if SONY_ERICSSON

je déclare et initialise les keycode des softkeys correspondant

  1. elif MOTOROLA

...

  1. endif

"il faut que tu dupliques ton code 100 fois et que tu adaptes à chaque portable la bonne configuration"

La bonne configuration est donc réalisée grâce aux directives de compilations qui à la compilation "active" le code approprié au téléphone.
Au final, tu travail sur un seul projet "paramétrable", ce n'est donc pas si fastidieux que ça. Quoique ... :)

"Par contre, comment ça se passe au niveau de résolution ? les téléphone ont des écrans de taille différente, y a t il une résolution standard ? ou bien plusieurs versions pour chaque marque/résolution/OS ?? "

Il n'y a pas de résolution standard. Pour faire quelque chose de correct, il faut réaliser toutes les images dans plusieurs résolutions différentes.
ex: images en résolution petite, moyenne et grande.
Grâce aux directives de compilation, il suffit de vérifier

  1. if PETITE_RESOLUTION

alors je charge les petites images
...

Sous forums
  • Aide à l'achat Mac
  • Création de sites web
  • Création de Jeux
  • Linux
  • Programmation
  • Internet
  • Steam Deck
  • Macintosh
  • Hardware
La vidéo du moment