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Liste des sujets

[Dev Pro] temps d'acces aux medias

godrik
godrik
Niveau 30
24 août 2008 à 12:41:44

Bonjour,
Je me posais une question ce matin sur les temps d'access au média. Si je développe un homebrew, je n'ai souvent pas la meme latence et le meme debit depuis mon support qu'aurait un vrai jeu.
Comment font les developpeurs pro ? j'imagine que dans les premieres phases de developpement, il ne passent pas leur temps a graver des DVD ou des cartouches, ils utilisent probablement un peripherique special qui se met a la place du lecteru de media.
Et dans ce cas, ils gravent des CD en fin de production pour verifier qu'il n'y a pas de problemes ?
merci :)

fracart
fracart
Niveau 5
24 août 2008 à 13:42:01

Sans vraiment répondre à ta question, les développeurs de jeux évitent autant que possible les accès couteux (disque dur, cd-rom, dvd...) lors des phases de jeu. Ces accès étant faits lors des périodes de chargement.

Sinon, il y a peut-être moyen de passer par un émulateur de lecteur cd/dvd de type Alcohol ou virtual daemon en précisant un temps de latence.

Paulop
Paulop
Niveau 12
24 août 2008 à 13:44:12

Sans trop vouloir m'avancer, il me semble qu'ils ont des kits de développement comprenant une console de jeu qui se branche sur la machine des developpeurs et qui est capable de lire des images, et donc de se passer des CD/DVD/BluRay.

Et donc ils doivent sans doute graver pendant la phase de test pour vérifier que tout fonctionne :)

godrik
godrik
Niveau 30
24 août 2008 à 16:07:14

Si tu prends le premier castevania sur DS, il utilise de facon quasi optimale l'acces a la cartouche. C'est pour cette raison que les linkers ne permettaient pas (au debut) d'y jouer.

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
24 août 2008 à 18:16:53

Tu soulève un problème récurrent chez les pros en effet.

Pour les jeux PC, pas de soucis puisque la ressource c'est le disque dur et donc il es facile de maitriser et tester les temps d'accès.

Sur console, chaque machine a ses propres système de développement et il est dur de généraliser. Très souvent le hardware de développement ("Kit de dev") est branché sur un PC ou se passe la compilation et ou sont stockés les fichiers. Les fichiers sont accédés vie la réseau (PS2 par exemple) ou via l'USB (DS ou Wii par exemple).
Donc pendant la phase de développement, on se rends pas bien compte des temps d'accés.

La solution la plus simple est de "graver" un support. J'ai longtemps fait comme ca sur PS2. La aussi il faut faire attention parcque un CD et un DVD ca va pas a la même vitesse, et un support gravé ne sera pas aussi rapide qu'un support pressé en usine. La fatigue de la lentille joue aussi. Bref c'est un vrai bordel, c'est vrai.

Il existe des kits de dev qui sont capable de simuler les temps d'accés mais c'est assez rare (je crois que le preipherique de test Wii ( http://i52.photobucket.com/albums/g25/zidapi/Dev%20Stuff/RVT-HReader04.jpg , une Wii rouge, qui a un disque dur pouvant contenir des "ISO") le fait, mais pas sur j'ai pas encore essayé).

Donc pour répondre a ta question, des fois c'est cool (Wii) et des fois c'est la vrai merde (PS2) :ok:

godrik
godrik
Niveau 30
24 août 2008 à 19:48:00

merci de ces précisions. Je me doutais que c'était un bordel dans ce genre.

gokusnake
gokusnake
Niveau 7
26 août 2008 à 22:02:20

Question intéressante, réponse intéressante, merci à vous deux. :)

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