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Le system de combat fait la durée de vie

Griffin_
Griffin_
Niveau 10
05 avril 2008 à 22:05:46

Je viens juste de le réaliser mais le système de combat d'un RPG influe énormément sur sa durée de vie.

Le taux de rencontre.
Le temps de la transition (entré au combat).
Le temps d'animation des attaques / sorts.
Système : CATB > Tour par tour.
Transition de fin de combat. (attente des jauges d'EXP ou affichage direct ...)

Non mais je pense qu'on passe de la moitié au double en durée de vie rien qu'avec les combats. Comme quoi, à chaque fois qu'on parle de durée de vie d'un RPG, ça ne veut pas dire grand chose au final. Il vaut mieux parler de la longueur de la soluce pour boucler le jeu.

FlyingPhantom01
FlyingPhantom01
Niveau 10
05 avril 2008 à 22:30:28

La lenteur des dialogues, la vitesse du héros...

:ok:

SimRack-
SimRack-
Niveau 10
06 avril 2008 à 09:14:12

Oui mais d'une façon générale dans un rpg on ne passe pas son temps à se battre (sauf dans les projet rpg maker mal foutus où on peux pas faire 3 pas sans se faire agresser par un monstre invisible...).
Je vais prendre l'exemple typique d'un bon rpg: Morrowind (Ou Oblivion si vous préférez, mais bon j'aime pas trop donc.. ^^)

Dans cette série les combats ne représentent qu'une faible partie du jeu si on y réfléchis. C'est vrai, comparé au temps qu'on met pour les déplacements, pour les quêtes et la recherche d'information, butter trois types et vraiment très rapide en général.

Donc pour moi, un vrai rpg ne devrait pas laisser une place trop importante aux combats (ou alors c'est un action/rpg!). Ce qui se mesure sur un jdr c'est avant tout le nombre de quêtes (en prenant en compte que toute activité annexe est une quête, par exemple fonder un foyer dans Fable ^^). Alors oui je suis d'accord avec toi, mesurer en temps la durée d'un jeu ne veux pas dire grand chose car cela dépend de nombreux facteurs. Par contre on peux se faire une idée générale grâce à un testeur qui va vérifier en combien de temps lui il a réussi à finir le jeu. Ca ne sera pas une appréciation précise, car chaque joueur est différent, mais ça donnera une idée générale, c'est ça le but. Sinon quand on compare Morrowind et Fable, on vois d'un côté 300 heures de jeu et de l'autre 35 à tout péter en faisant les quêtes annexes, c'est ptet pas précis mais l'idée est là! ^^

Banedon_421
Banedon_421
Niveau 8
06 avril 2008 à 10:53:35

Pour moi, la durée de vie d'un "projet rpg maker mal foutus où on peux pas faire 3 pas sans se faire agresser par un monstre invisible", c'est 5 minutes à tout casser.

La durée de vie, c'est le temps qu'on reste à y jouer, qu'on le finisse ou pas. Alors oui, les combats influent beaucoup sur la durée de vie. Pas uniquement à cause des transitions/animations, mais aussi et surtout par l'intérêt que le joueur y trouve. Si le joueur s'emmerde en faisant des combats, il ne tiendra pas un quart d'heure, surtout si les combats occupent un gros pourcentage du temps de jeu.

En revanche, si les combats sont super bien foutus, s'ils donnent envie au joueur de "faire de l'xp" juste par pur plaisir, alors les combats boostent véritablement la durée de vie. Malheureusement, c'est très dur à obtenir, et mieux vaut parfois faire passer les combats au second plan si on souhaite que les joueurs finissent le jeu. C'est pour çà qu'en général, j'aurais tendance à dire que les combats n'ont pas grande influence sur la durée de vie d'un jeu amateur, ou alors l'effet est plutot négatif.

Xillion
Xillion
Niveau 8
06 avril 2008 à 13:06:11

Bah regardez Planescape : Torment, pas énormément de combats mais une grande durée de vie quand même...

godrik
godrik
Niveau 30
06 avril 2008 à 13:40:40

il y a plein de hack pour augmenter artificiellement la duree de vie des RPGs. Un qui est connu est de ralentir legerement les temps de chargements. ou encore de ralonger la "danse de la victoire" d'une demi seconde. De te faire passer 30 fois au meme endroits (tiens ca me fait penser a zelda phantom hour sur ds)

J'aime bien la définition de Banedon: "La durée de vie, c'est le temps qu'on reste à y jouer, qu'on le finisse ou pas." Typiquement tetris a une durée de vie quasiment nulle. Et pourant, on continue a y jouer pendant des heures...

Kaoron
Kaoron
Niveau 9
06 avril 2008 à 14:16:10

"De te faire passer 30 fois au meme endroits (tiens ca me fait penser a zelda phantom hour sur ds)"

Ah non, le temple du roi des mers a un replay-value énorme, c'est pas "juste" un hack de durée de vie. Il a été fait pour être traversé et retraversé avec plusieurs chemins différents, plusieurs alternatives possibles et secrets qui sont fonction du degré d'évolution dans le jeu... Pour moi ça releve plus du coup de maitre de level design que du hack bidon! (par contre, Jolène est un boulet efficace).

FlyingPhantom01
FlyingPhantom01
Niveau 10
06 avril 2008 à 20:18:12

Les pirates aussi...
Les labyrinthes sont tout autant du genre "perte de temps" ; à moins d'être vraiment intéressants (dans Baten Kaitos, y en a deux pas mal).

:ok:

Griffin_
Griffin_
Niveau 10
07 avril 2008 à 10:33:48

Si on commence à voir un labyrinthe comme une perte de temps, c'est que cette séquence du jeu est nulle.

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