Bonjour
Alors voila, jusqu´à aujourd´hui je me suis toujours intéressé à la création de jeux (comme d´un loisir).
Je regardais comment les jeux que je possédais étaient fait, puis j’en créais de petits mods (comme ajouter un bâtiment / une unité dans un jeu de stratégie en temps réel avec mes propres modèles 3D, modifier les menus, ajouter de nouvelles options … Bref, je ne faisais que modifier / ajouter du contenu, et ça m’allait très bien. ![]()
Cependant, j’aimerai faire un RPG pour changer ; un simple RPG en 2D toute simple me conviendrait.
Le hic, c’est que je ne peux pas faire comme d’habitude puisque je n’ai pas ce genre de jeux sur PC … ![]()
J’ai donc recherché il y a de cela pas mal de temps, et j’ai bien sur trouvé Rpg maker.
Après avoir découvert ce logiciel, je me suis dis qu’il ne me convenait pas au fond.
Alors c’est sur, on peut faire énormément de choses, mais comment dire… On nous mâche trop le travail en somme, je n’ai pas le sentiment d’avoir fait un truc vraiment personnalisé en utilisant ça, même si il y a le ruby sur rmxp, ça reste du rpg maker.
Je me suis donc dis " pourquoi ne pas faire moi-même mon propre jeu en c / c++ comme les grands ? "
Je me suis donc rendu sur le site du zero, qui est un très bon site… Cependant voila, bien qu’ils expliquent bien comment faire jusqu’à la création d’un petit jeu, c’est pas vraiment comme ça que je suis habitué à procéder.
J’aimerai donc savoir si il y a des petits RPG avec leur code source disponible, que je puisse voir comment c’est fait et modifier tout ça pour arriver à mon propre jeu en gros, avec la documentation à côté.
Je sais que ce langage est beaucoup plus compliqué que du lua par exemple, mais j’ai le temps et je suis habitué à faire comme ça ![]()
J’aimerai donc savoir si vous pensez que c’est une bonne idée de faire comme ça pour arriver à son propre rpg et en plus apprendre le c/c++ ou si je devrai simplement suivre la methode d’apprentissage du site de zero, et si il existe des rpg avec le code source en entier (j’ai cherché mais j’ai pas vraiment trouvé).
:merci : d’avance pour vos réponses ![]()
Si tu as commencé avec RPG maker XP(RMXP), je te conseille de continuer dessus.
C´est clair qu´il y aura un certain côté "c pas moi ké fai", mais d´un autre côté, si tu oses vraiment t´investir dedans avec le Ruby et tout, tu auras d´excellentes bases pour créer un projet autonome.
Essaie encore avec RMXP, apprend, comprend le Ruby et la POO, et là, t´auras des bonnes clés. C´est plus amusant de réussir, d´aboutir un projet "prémaché" que de foncer droit contre un mur...
L´avantage avec RMXP c´est qu´on gagne énormément de temps dans l´apprentissage.
Et, remarque, si tu maîtrises ensuite assez bien le Ruby, tu pourras essayer de coder en Ruby pur avec Gosu ou autres, et ainsi créer ton fabuleux projet.
Bonne chance !
Si ton choix s´oriente sur RMXP, va sur ce forum splendide avec des bons tutos et tout:
http://rpgmxpstudio.pellnet.ch/lataverne/
Même si créer est plus long que simplement modifier un moteur, je pense que tu en tirerais une expérience très enrichissante.
J´ai fait longtemps ce genre de manips avec le ruby de rmxp, mais quand j´ai passé à du ruby tout court avec les bindings SDL et OpenGL, je me suis rendu compte comment en n´utilisant que des outils déjà beaucoup plus élaborés, on n´a absolument aucune idée de la couche inférieure du programme, et je ne discuterai même pas pour l´optimisation des algorythmes.
Je te conseillerais donc, si tu passais à du "C++ pur et dur", de créer le moteur à sa base, ou de te limiter à en utiliser sans les modifier (parce qu´ils sont généralement optimisés, ce que tu risquerais de détruire si tu y mets ton nez).
Pour trouver des moteurs, la manière la plus rapide depuis ce forum, est la FAQ de Lapintade ; elle est assez complète pour répondre à la quasi-totalité des questions posées sur la création de jeu en général.
PS : Il semblerait que tu te sois limité à l´utilisation de scripts, pour rmxp. Essaie d´en créer toi-même, et tu comprendras que ceci se rapproche beaucoup plus de la programmation "pure et dure" que du making, tout en éliminant les tâches fastidieuses du niveau bas de la programmation graphique (surtout).
PPS : Ne néglige pas les langages comme le Lua, comme tu disais en le comparant avec les C/C++. Les langages à typage dynamique (fort dans notre cas) sont souvant très performants, et, dans le cas du lua, tu devrais pouvoir combiner avec un moteur de base C (quel qu´il soit, on utilisera que la partie chargée de gérer le hardware), pour pouvoir éviter les temps de compilation. (voir lua sur wikipédia...)
Ne négliges donc pas ces possibilités ; les développeurs de WoW n´ont pas mis la majorité de la partie haute de leurs scripts en lua pour rien !
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"J´ai fait longtemps ce genre de manips avec le ruby de rmxp, mais quand j´ai passé à du ruby tout court avec les bindings SDL et OpenGL, je me suis rendu compte comment en n´utilisant que des outils déjà beaucoup plus élaborés, on n´a absolument aucune idée de la couche inférieure du programme, et je ne discuterai même pas pour l´optimisation des algorythmes."
Les deux extrèmes. xD
Heureusement qu´il n´y a pas que ça.
Ok merci pour vos réponses =)
Je sais pas encore trop ce que je vais faire, peut-être que je devrais attendre rpg maker vx et me mettre "serieusement" au ruby...
Je pense que je vais attendre de voir à quoi il ressemblera concrêtement, et si il ne me convient pas je passerai au C, en utiliserant surement un moteur pré-fait ![]()
Après, que mon "projet" aboutisse ou pas, c´est pas bien grâve
Encore merci pour vos posts ![]()
Tassadar5
C´est exactement ce que je me suis rendu compte. Si tu veux aller à l´"entre-deux", tu as deux possibilités :
- soit tu commences par le début, et tu recommences tout (de toute manière, ce début sera toujours relatif : pourquoi serait-on au début devant OpenGL ? C´est déjà très haut, pourtant !
)
- soit tu prends des outils déjà assez optimisés pour ce que tu veux. C´est une hésitation entre ces deux solutions qui a engendré ce topic.
Mais attention, hein, les extrêmes n´existent pas en prog ! Une suite de 1 et de 0 n´est encore de loin pas le plus bas possible ; on peut par exemple se retrouver avec l´interfaçage entre plusieurs objets qui communiqueront entre eux au moyen de ce système binaire. Ou à 4 bases, comme l´ADN (que beaucoup trop d´humains considèrent encore comme un "langage" !) . Et même là, on pourrait encore approfondir...
Tout comme on pourra toujours aller plus "haut" dans le niveau : interprétation de langages compilés par un non, etc...
Arkanen
Attendre VX pour le ruby n´est pas nécessaire.
Le langage est trivial au possible si on maîtrise les notions d´objets et de classes, et ne nécessite pas de typage faisant perdre des lignes de codes...
Mais je te conseille de bien choisir ton langage, si tu te lances dans la programmation "pure et dure" ; cela pourra t´épargner des heures de recherches inutiles de résolution d´un problème que tu rencontres, et surtout de devoir traduire un programme : horrible.
Ou plus simplement de devoir faire des lignes de code en plus pour rien...
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le debat rpgmaker/C m´a l´air d´etre assez bien discuter. Je ne reviendra pas dessus.
Pour l´apprentissage du C++, je te conseil de regarder du cote de la méthode NGCK proposé par lapintade. C´est une suite d´exercice qui font faire des jeux simple. Il y a aussi les codes/exemples de fvirtman qui constituent une bases de cours. Pour finir, il me semble que fvirtman avait fait le squelette d´un pong. il doit etre trouvable sur son site web.
=> pour finir, une discussion HS:
"l´ADN (que beaucoup trop d´humains considèrent encore comme un "langage" !) "
En fait, l´ADN ressemble tres fortement a un langage. Quand on regarde dans le détaille, il a une structure qui ressembel fortement a un langage contextuel. certaine parties répondent a une grammaire classique (langage parfaitement parenthèsé)
Précision sur le HS :
C´est là que ces trop d´humains se trompent : l´ADN n´est qu´une gigantesque base de données. Il ne dit rien de comment quoi doit agir, mais ne sert qu´à être interprété par le reste des "parties" de la cellule.
Une comparaison assez pertinente serait un fichier de sauvegarde par rapport à un coeur de programme. On pourrait y imaginer des "bouts de code", que les mitochondries etc pourraient interpréter, mais ceci ne relève que de la théorie. Les universitaires qui s´y attardent vont, selon moi (très subjectif), dans une mauvaise direction...
Mais faudrait arrêter le HS, c´est vrai... C´est pourquoi je ne reviendrai pas sur "pourquoi le C ?" du précédent post. (à ne pas répondre sur ce topic de préférence, aussi
)
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sisi continuons le HS:
Tu n´as pas l´air d´etre bien au point sur la biologie des cellules. les mitochondries ne lisent pas l´adn de la cellules. Cependant elle contient de l´ADN propre (elle est supposée etre originaire d´une symbiose antédiluvienne).
L´ADN sera transcrit en ARNm puis en different autre types d´ARN. l´ARNm sera traduit par complémentarité de l´ARNt lié a un acide aminé. Cela ce fait dans un ribosome.
Donc que l´on soit d´accord, rien a voir avec ta mitochondrie.
L´ADN (en fait, les travaux sont fait sur l´ARN) a bien une structure tres forte. La répartition des bases n´est clairement pas aléatoire. Les morceaux d´ARN répondent a plusieurs ´langages´ différent. Ceci peut etre mis en evidence a l´aide de modele de markov caché. Les différents langages de l´ARN semble correspondre a des langages bien parenthesés. Les parentheses replient l´ARN lui conferant une structure plane (et non linéaire) qui impliquent entre autres des propriétés mécaniques et chimiques. Actuellement des travaux visent a reconnaitre des structures plus compliqué d´ARN formant des structures plus compliqués : plus que une parenthese, impliquant des structures potentiellement tri dimensionnelles. Les grammaires auquel répondent l´ARN sont alors des grammaires contextuelle beaucoup plus difficile a reconnaitre et a interprété.
En conclusion, l´ADN a une grammaire extrement compliqué. Les suites des bases sont bien un sens et sa lecture n´est meme pas toujours linéaire. C´est bien un langage qui a un sens.
(désolé pour le HS)
Me suis gouré de terme (je voulais bel et bien parler du machin qui transformait les ARN en protéine).
Je n´ai pas fait de biologie à proprement parler depuis 2 ans ; ce que j´ai fait, c´est juste de parler de ce genre de sujets avec quelques professionnels du domaine. (c´est le domaine qui m´intéresserait pour la suite de mes études
)
Mais en lisant ton post (déjà le précédent), une question me revient : jusqu´à quel point le fait d´être un langage pour l´ADN ou ARN serait-il important ? C´est vrai que cette question peut paraître contradictoire avec mon propos (langage?), mais mes guillements sont ici à mettre celui-ci dans un sens différent que premier : je veux dire que l´ADN est un langage pour lequel il ne faut pas perdre son temps à essayer de comprendre d´une manière quantitative (là il y a telle base), mais aller chercher dans l´interpréteur du tout (qui est une longue suite de causes à effet), et voir à quels besoins les protéines qu´il engendre en puissance répondent. Je ne nierais donc pas le langage en tant qu´ordre de données, mais plutôt la volonté de s´attarder à y voir des exécutions directes
Simplifions en une comparaison qui me paraît assez adéquate : si on regarde dans un fichier obj, on tombe sur des expressions très courantes comme "v"+(f)3 arguments, "usemtl"+(string)argument, etc.
Si on regarde de manière objective, ce fichier serait en un langage très spécial à interpréter. On n´entend cependant jamais parler d´un langage "obj" : on interprête les données pour les transformer en commandes pour une API graphique, qui fera le travail pour afficher ça à l´écran ; le but de cette sorte de "langage", c´est seulement d´apporter une certaine clarté lors de la lecture. Tout ce qu´on a fait, c´est de stocker des données, dans un ordre visant à avoir un maximum de performances lors de la lecture de celles-ci. Tu peux d´ailleurs déplacer cette comparaison sur beaucoup d´autres types de fichiers.
Il en va similairement avec l´ADN : il n´indique que la recette pour la fabrication de protéines ; cette recette a bel et bien un ordre, mais si on s´attarde sur les caractéristiques de celui-ci, on rame ; on ne connaît alors toujours pas grand chose sur l´ADN en lui-même quant à l´utilité de ces données, ce qu´elles engendrent. Se restreindre sur le pourquoi de l´emplacement de locus est encore beaucoup trop tôt. Il serait plus intéressant de chercher quel type de séquence (enfin, protéine), a quel intérêt pour la vie.
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(toujours HS)
En fait, si l´ADN ne faisait que des protéines, le problème serait simple. En fait, les zones "non codantes" de l´ADN sont tout aussi utiles (voir peut etre plus utile meme) que les sections "codantes".
Ces parties de l´ADN meme si elles ne sont pas lu directement lui confère des propriétés de formes.
Finalement, je répondrais a :
"jusqu´à quel point le fait d´être un langage pour l´ADN ou ARN serait-il important ?"
Ce qui est important ces qu´il a une structure tres particulière. Les chercheurs pensent que s´ils comprennent comment il est structuré, ils pourront plus facilement comprendre pourquoi il est important qu´il soit structuré comme cela, et pas autrement.
Première fois que j´entends parler de zones "codantes", et je dois avouer que cela change bien la donne, et l´ADN aurait donc des propriétés beaucoup plus avancées que je ne le pensais.
Ceci règlerait donc la discussion !
Mais étudier l´enchevêtrement de liens de cause à effet entre les "composants" de la cellule est de toute manière extrêmement lié, vu que c´est en quelque sorte l´"interpréteur" ; je dirais quand-même qu´il faut aussi considérer les besoins de celui-ci pour comprendre l´utilité des passages.
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(dernier HS je pense)
Tout a fait, il y a des sections de l´adn qui servent a produire des protéines. Mais il y a aussi des parties (de l´ordre de 80% je crois, mais il faudrait demander a un biologiste) qui ne codent pas et qui sont pourtant tout aussi importante (si on les change ca pars en cacahuetes)