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Liste des sujets

grosse question urgente 3ds max!

alliggattorr
alliggattorr
Niveau 10
01 novembre 2007 à 11:56:53

bonjour a tous
j´ai un probleme plutot agacant sur 3ds max

voila, j´ai réalisé un plan ("plane") que j´ai modifié en "edit poly"
je l´ai modifié polygone par polygone se qui m´a pris pas mal de temps
seulement je viens de me rendre compte que la deuxieme face du plan est invisible, seul la surface se voit

y a t-il un moyen de rendre cette face visible? j´en suis sur
aidez moi!

FlyingPhantom01
FlyingPhantom01
Niveau 10
01 novembre 2007 à 12:15:30

Tu coches "afficher les deux faces" dans l´éditeur de matériaux.

Au fait, je pense que ton titre était très déplacé... C´est ni une grosse question (donc pas existentielle), ni une question urgente. Si tu veux faire de la création de jeux vidéos, je te conseille de la patience, et d´apprendre à traîner sur les docs des programmes que tu utilises.

:ok:

alliggattorr
alliggattorr
Niveau 10
01 novembre 2007 à 12:24:03

je te remercie pour la réponse, et effectivement le titre est un peu pompeux, je m´en excuse
une fois dans l´éditeur de materiaux, il suffit de cocher "2-sided" (que l´on peut effectivement traduire par 2 faces") pour que le plan soit recto-verso? tu en es sûr?
si c´est le cas alors un grand merci

wocktod
wocktod
Niveau 9
01 novembre 2007 à 15:29:44

vi, ou click droit sur l´objet >properties>backface culling (ou un truc dans le genre)

sinon, si tu veux donner de l´epaisseur a ton objet, le modificateur shell fonctionne bien. :)

FlyingPhantom01
FlyingPhantom01
Niveau 10
01 novembre 2007 à 15:37:59

Ouais, wocktod, oublie pas de faire des interpolations sur les sommets pour gagner des centaines d´heures de modellisation fastidieuse... :rire2:

wocktod
wocktod
Niveau 9
01 novembre 2007 à 16:17:31

huhu, inutile, j´ai trouvé la solution pour gagner un paquet de temps :

bosser avec xsi

:p

FlyingPhantom01
FlyingPhantom01
Niveau 10
01 novembre 2007 à 17:56:33

Bof, non. Une interpolation, c´est plus rapide !
Tu laisses l´ordi faire le travail à ta place, genre laisser le laisser calculer pendant 5h pour en gagner 200 de modellisation fastidieuse...

Enfin, si le coeur t´en dit, tu peux toujours apprendre à utiliser XSI ; ça t´améliorera ta culture générale :rire:

:ok:

FlyingPhantom01
FlyingPhantom01
Niveau 10
01 novembre 2007 à 17:58:23

Finalement non, je viens de voir ce qu´il peut faire, le XSI... Impressionant !
(Je me fais tout petit, et on fera comme si j´ai rien dit)

:ok:

wocktod
wocktod
Niveau 9
01 novembre 2007 à 18:32:40

xsi peut tout faire !! \o/

non, mais j´ai bossé 3 ans sous max, et depuis 2 mois que je suis passer sur xsi, c´est un vrai soulagement pour pas mal de trucs (en particulier le rigging/skinning, et les setup, et d´autres trucs)

:)

FlyingPhantom01
FlyingPhantom01
Niveau 10
01 novembre 2007 à 20:27:02

Juste une question : c´est low ou high poly ?

Arkwolf
Arkwolf
Niveau 30
02 novembre 2007 à 00:12:17

Low, en fin à confirmer :x

wocktod
wocktod
Niveau 9
02 novembre 2007 à 00:17:19

FlyingPhantom01 > c´etait une question pour moi ?

dans ce cas, ben xsi fait les 2. comme tout bon soft de 3d generaliste :)
je te renvoie a cette article de TDT3D :
http://www.tdt3d.be/articles_viewer.php?art_id=99
pour voir les spécificités de chaque "gros" logiciel, et leur utilisation pro

FlyingPhantom01
FlyingPhantom01
Niveau 10
02 novembre 2007 à 10:29:20

J´ai vu le mot "splines" dans les capacités.
C´est bien ce que je pensais : C´est tout adouci au moyen d´interpolations. :)

:ok:

wocktod
wocktod
Niveau 9
02 novembre 2007 à 14:23:44

je comprend pas trop de quoi tu parle en fait :D
si tu pouvait détailler (désolé pour l´auteur du sujet, ça deborde un peu ^^)

´fin l´interpolation, c´est un terme que j´utilise en anim, mais pas en mod.

si tu parle des algo de lissage (pas des nurbs) ils sont gerés differement dans xsi, c´est plus souple que max. et surtout ça embarque beaucoup plus de poly dans le viewport.
après y´a le cas des mesh surfacique qui sont encore differents, proche des nurbs.

mais comme la plupart des gens, je fait 80% de la modelisation en poly.

les splines c´est très vieux comme methode de mod. même si c´est encore bien utile selon les cas, le poly est plus souple quand même. (du moins sur les logiciel que j´utilise)

FlyingPhantom01
FlyingPhantom01
Niveau 10
02 novembre 2007 à 21:50:47

Nan, nan, je parle pas de NURBS. Les algorithmes de lissage sont toujours en interpolations à la base elle-même (donc splines de préférence). Y a différents moyens d´utiliser une interpolation, et c´est ce qui varie d´un programme à l´autre. Lors du rendu, en général, le programme, avant la rastérisation des sommets vers l´image, lissera les sommets entre eux (arondira, etc) ; c´est de ça que je parle. (je ne suis pas beaucoup sur 3DS, mais plutôt sur la programmation en elle-même, alors on risque d´avoir plusieurs noms pour une chose...)

:ok:

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