Il existe plusieurs façon de poser ses idées et d´en faire quelque chose de concret, en general ce sont des methodes très personnelles que tu définira toi-même suivant tes affinités.
Il existe aussi des methodologies de projet enseignées, qui varient suivant les secteurs. Elles sont parfois applicables à des champs plus vastes que le domaine dans lequel on les etudie.
Voici trois exemples de methodologies de projet :
I. Methode empirique
- prendre un laps de temps entre cinq et trente minutes pour poser des idées en vrac sur une feuille. Ou le faire eventuellement à plusieurs autour d´un brainstorming.
- relier entre elles les idées qui semblent "aller ensemble", soit parce qu´elles se completent, soit parce qu´elles ont un theme semblable, soit parce qu´elles necessitent les mêmes technologies..
- on doit obtenir differents paquets d´idées. En choisir un ou plusieurs (abandonner le reste) et les hierarchiser : leur donner un ordre d´importance ou de priorité.
- rendre ces paquets d´idées cohérents en eux-même et cohérents entre eux. Il va falloir modifier des idées, leur donner des liens logiques, en abandonner certaines, en ajouter d´autres pour completer. A ce stade, on doit commencer à mettre au jour des mecanismes qui peuvent donner lieu à un prototype (de gameplay, de scenario, de ce que tu veux suivant le but de la manoeuvre).
- decliner le prototype en utilisant des variantes, choisir le meilleur, et l´affiner. Rediger tout ça proprement. Soumettre le resultat à la critique. Corriger les imperfections. Obtenir un premier resultat convenable.
II. Methodologie du design
(c´est ce qu´on peut apprendre dans certains cursus d´arts appliqués, je vais prendre des exemples issus du domaine du design d´objet mais c´est declinable pour tout).
- etablir une demande (exemple "concevoir un tapis de jeu pour enfant"), etablir un cahier des contraintes (exemple "choisir des materiaux biodegradables, budget de conception limité à xxxx€, production en serie.."), choisir un theme (exemple "les animaux du zoo").
- se renseigner sur tout ce qui peut donner de l´inspiration ou un savoir relatif à l´exercice (exemple ici : les materiaux biodegradables, les zoos, les travaux d´art autour du zoo, les tapis ludiques déjà existants, les contraintes liées aux produits pour enfants..). En tirer des enseignements.
- reprendre toutes les informations tirées des deux etapes ci dessus et en tirer une ligne directrice. (exemple ici : "je dois utiliser des elements biodegradables, pour un budget de xxxx€, et j´ai appris en me renseignant sur les contraintes liées aux produits pour enfants que tels materiaux etaient interdits et tels materiaux recommandés. DONC je vais choisir tels materieux recommandés, biodegradables et qui me permettront de rester dans le budget." .. et on recommence jusqu´à ce que toutes les conclusions possibles aient pu être tirées).
- la liste des conclusions ci-dessus etablie, s´en servir pour trouver des idées de produits. Le plus d´idées possibles. Toutes très differentes, ne pas hesiter à partir sur des tas de pistes completement opposées. (exemple ici : "J´ai choisi d´utiliser la laine de verre (exemple fictif !) , je vais representer un chameau et son poil ça sera la laine de verre !" = grosso-modo une piste.)
- selectionner les meilleures idées. Les affiner. Verifier leur faisabilité. Choisir les meilleures des meilleures idées. Les affiner. Verifier leur faisabilité. Choisir les meilleures de smeilleures des meilleures idées. Les affiner. Verifier leur faisabilité. En faire des prototypes. Convaincre tout le monde que c´est super. Trouver un editeur. Demarcher les fabricants. Lancer la production.
III. Methodologie de design d´espace (declinable pour le level design).
(ça, c´est que que j´ai appris en design d´espace, c´est donc valable pour designer .. des espaces.)
- Definir une demande, un cahier des contraintes (comme au dessus). Definir un theme (au feeling ou sur instruction). (exemple ici : "Demande : On cherche à designer la salle des fêtes du village de Clichy-sur-mer-les-fouligots, qui est aussi une station balneaire" "Contraintes : La salle des fêtes doit pouvoir accueillir 200 personnes et un podium de 20m²" "Theme : la mer, voyons !" ).
- Decliner les idées données par le theme. (exemples très cliché : "les dauphins" "les etoiles de mer" "l´air iodé vivifiant" "le roulis des vagues" "les coquillages" "le mazout" "les mouettes" "les algues"...).
- Choisir les themes les plus en accord avec le sujet et son gout personnel et tenter de les schematiser par un petit dessin. (par exemple, "je vais prendre la coquille saint jacques, c´est une specialité culinaire du village." Bon, tout le monde visualise le schema d´une coquille saint jacques ?. .).
- Quand on a truvé des petits dessins interessants, on les pose sur le plan, et on essaie d´en faire quelque chose de coherent. (exemple encore très très cliché, "les fauteuils vont ressembler à des noix de saint jacques, et l´estrade aura la forme d´une enooorme coquille).
- Et apres seulement, on se preoccupe d´adapter cette idée de génie à la realité en modifiant si besoin en fonction des materieux, du budget, etc.
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Personnellement j´opte en general pour la premiere solution quand je veux aller vite et pour la seconde quand je veux faire les choses proprement. J´aime pas la troisieme que je trouve farfelue, d´ailleurs ça se lit probablement.
Je connais des gens qui ont des methodes similaires pour le design industriel, pour etablir un plan de fouilles archeologiques, pour trouver des pistes à explorer en histoire de l´art, pour se donner des idées en sculpture....
Et naturellement, dans le jeu video aussi.
Ces trois exemples montrent qu´on peut s´y prendre dans des ordres chronologiques differents, en laissant plus ou moins libre cours à son imagination et en restant plus ou moins proche de l´aspect pragmatique et de notre heritage culturel.
C´est pour ça que j´expliquais qu´il y avait plusieurs façons de poser ses idées, qu´elles etaient toutes plus ou moins valables et surtout, qu´elles dépendent beaucoup des preferences de la personne qui s´adonne à cet exercice et de la nature de l´exercice en lui-même.
En esperant avoir au moins partiellement répondu à la question. : ]