Mon lapinou,
Je suis d´ accord avec toi, l´ humour est une mauvaise chose qui mérite le ban. Mais en attendant :
Je me permet de recycler ce thread pour un autre de mes problemes :
Je suis entrain de mettre en place les commandes d´ un avion en 3D sous DirectX en cpp. Celui - ci est sous l´ effet de 2 rotations, une premiere qui est une simple rotation selon l´ axe Z de l´ avion, et la seconde qui est autour de l´ axe X une fois modifié par la permiere rotation.
Voici une des méthodes que j´ ai implémenté :
D3DXMATRIX rot1; //la matrice pour la rotation 1
D3DXMATRIX rot2; //la matrice pour la rotation 2
D3DXMatrixRotationZ( &rot1, rotvalue ); //Creation des matrices
D3DXMatrixRotationX( &rot2, rotvalue2 );
D3DXMATRIX result = rot2 * rot1;
Celle-ci respecte la 2eme rotation mais pas la premiere.
C ´est un probléme assez dur a expliquer donc n´ hesitez pas a me demander une précision ou a me donner de l´ argent.
Concernant mon premier post je m´ etais gouré, je pensais qu´ il y avait une matrice apliqué a chaque subset mais en fait pour connaitre la position de l´ un d´ eux ils suffit de regarder dans le vertex buffer ( je crois du moins ).
merci d´ avance,
++
PS: Quand a toi mon dindon, Ou as tu vus que l´ humour ne pouvais pas clairsemé un texte sérieux ? Tu n´ as jamais parcouru le carnard enchainé ?