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Liste des sujets

Programmeur émeshé

sn00bino
sn00bino
Niveau 5
01 septembre 2007 à 20:00:25

Bonjour,

Je suis saoul DirectX, et je bosse sur un mesh avec plusieurs subset ( une partie ).

J´ aimerais pouvoir connaitre la matrice de déplaceements de l´ un de ces subsets.

merci d ´avance,

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
02 septembre 2007 à 11:22:33

Serieux ? pas serieux ?

Vu le melange des deux, t´aura aucune reponse.

Essaie encore si t´es pas trop "saoul" cette fois.

sangohan55
sangohan55
Niveau 10
02 septembre 2007 à 11:36:27

lapintade :rire:

sn00bino
sn00bino
Niveau 5
02 septembre 2007 à 15:03:33

Mon lapinou,

Je suis d´ accord avec toi, l´ humour est une mauvaise chose qui mérite le ban. Mais en attendant :

Je me permet de recycler ce thread pour un autre de mes problemes :
Je suis entrain de mettre en place les commandes d´ un avion en 3D sous DirectX en cpp. Celui - ci est sous l´ effet de 2 rotations, une premiere qui est une simple rotation selon l´ axe Z de l´ avion, et la seconde qui est autour de l´ axe X une fois modifié par la permiere rotation.

Voici une des méthodes que j´ ai implémenté :

D3DXMATRIX rot1; //la matrice pour la rotation 1
D3DXMATRIX rot2; //la matrice pour la rotation 2

D3DXMatrixRotationZ( &rot1, rotvalue ); //Creation des matrices
D3DXMatrixRotationX( &rot2, rotvalue2 );
D3DXMATRIX result = rot2 * rot1;

Celle-ci respecte la 2eme rotation mais pas la premiere.

C ´est un probléme assez dur a expliquer donc n´ hesitez pas a me demander une précision ou a me donner de l´ argent.

Concernant mon premier post je m´ etais gouré, je pensais qu´ il y avait une matrice apliqué a chaque subset mais en fait pour connaitre la position de l´ un d´ eux ils suffit de regarder dans le vertex buffer ( je crois du moins ).

merci d´ avance,
++

PS: Quand a toi mon dindon, Ou as tu vus que l´ humour ne pouvais pas clairsemé un texte sérieux ? Tu n´ as jamais parcouru le carnard enchainé ?

godrik
godrik
Niveau 30
02 septembre 2007 à 16:51:38

D3DXMATRIX result = rot2 * rot1;
l´operateur de multiplication est il bien defini pour les matrice ?
As tu affiché les matrices pour vérifier ce qui se passe ?

PS: je n´ai jamais fait de D3D.

sn00bino
sn00bino
Niveau 5
02 septembre 2007 à 17:10:17

Oé sur les op il n y a aucun probléme. En fait je pense que le probléme vient de la façon dont je m´ y prend, c ´est plus un probléme de logique que de prog selon moi.
Je vais de ce pas matter mes matrices, mais je doute que DirectX se plante.

sn00bino
sn00bino
Niveau 5
03 septembre 2007 à 21:30:28

Bon mon expliquation n´ etait pas vraiment clair ( je ne l´ ai pas comprise ), alors j´ en ai refais une autre, qui est mieux.
Ou pas, en tout cas sa double vos chances de comprendre.

Le but est de faire tourner un objet selon 2 axes. Les axes A et B ( ces axes sont connus ). Avec donc 2 rotations. La premiere rotation a lieu sur l´ axe A une fois modifié par la deuxieme rotation. La deuxiéme rotation a lieu sur l´ axe B une fois modifié par la premiére rotation.

merci d ´avance,
++

N´ hesitez pas a me dire si il y a encore des passages obscures.

Ps : Pensez vous que je peux posé cette question sur un forum de math ? Si oui auriez vous un lien ?

sn00bino
sn00bino
Niveau 5
04 septembre 2007 à 21:02:10

Bon,

Quelqu´ un aurait un code qui présente la gestion des rotations d´ un avion ? Ou un code de simulateur de vol simple avec source ?

merci d´ avance,
++

godrik
godrik
Niveau 30
05 septembre 2007 à 11:18:20

Les forums de maths ne t´aideront pas.
As tu regardé la tete des matrices ?
correspondent elle bien a ce que tu attendais ?

Je pense que fvirtman a ecrit un programme simple de vol, mais je ne sais pas exactement ce qu´il contient.

sn00bino
sn00bino
Niveau 5
05 septembre 2007 à 13:08:10

Oui les matrices ont l´ air correctes. C ´est vraiment un probélme de raisonement c ´est pour sa que j´ ai pensé au forum de math. Je suis allé sur le site de fvirtman mais je ne trouve pas la source. Donc fvirtman, si tu m´ entends, pourrais tu me dire ou la trouver ou juste me donner la partie sur le déplacement de l´ avion, s´il te plait ?
merci godrik

godrik
godrik
Niveau 30
05 septembre 2007 à 14:05:08

ah, bah il n´y a pas le code ne fait. Je pensais qu´il les diffusait...

sn00bino
sn00bino
Niveau 5
08 septembre 2007 à 16:20:24

J´ ai réussi. Grâce a l´ aide de duche notement, que je remercie.

Toute l ´idée vient du fait que tourner puis monter sur un avion n´a pas le même effet que monter puis tourner.

Si quelqu´un a le même probléme :
M_AvionOrientation est la matrice qui conserve l´ orientation de l´ avion
if( RotationX > RotationY )
M_AvionOrientation = rotX * rotY * M_AvionOrientation;
else
M_AvionOrientation = rotY * rotX * M_AvionOrientation;

Comme quoi la drogue et l´ avion font planer, mais avec la drogue c ´est quand même bien plus simple.

++ et merci

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