CONNEXION
  • RetourJeux
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + populaires
    • Les + attendus
    • Soluces
    • Tous les Jeux
    • Gaming
  • RetourActu Gaming
    • News
    • Astuces
    • Tests
    • Previews
    • Toute l'actu gaming
  • RetourBons plans
    • Bons plans
    • Bons plans Smartphone
    • Bons plans Hardware
    • Bons plans Image et Son
    • Bons plans Amazon
    • Bons plans Cdiscount
    • Bons plans Decathlon
    • Bons plans Fnac
    • Tous les Bons plans
  • RetourJVTech
    • Actus High-Tech
    • Intelligence Artificielle
    • Smartphones
    • Mobilité urbaine
    • Hardware
    • Image et son
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTech
  • RetourCulture
    • Actus Culture
    • Culture
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch 2
    • Xbox Series
    • Switch
    • Pokemon pocket
    • FC 25 Ultimate Team
    • League of Legends
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • Switch 2
  • PS4
  • One
  • Switch
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Liste des sujets

[jeu]QixDS

godrik
godrik
Niveau 30
21 juillet 2007 à 16:32:45

Bonjour a tous,
cela fait longtemps que j´ai commencé a ecrire le jeu QixDS pour nintendo DS et je viens enfin de me decider a en faire une release.

Le jeu consiste a restreindre la zone de deplacement de balle a l´aide du stylet de la DS.

Le jeu (ainsi que les sources) est telechargeable depuis :
http://www-id.imag.fr/Laboratoire/Membres/Saule_Erik/QixDS-website/

Quelque détails technique. Le jeu a été ecrit en C++ avec le devkitARM et la libnds. C´est mon premier logiciel sur cette plateforme. Je n´utilise donc que les fonctionnalité de base de la DS: pas de son, uniquement le mode frame buffer pour le rendu. Les seuls calcul effectué par le ARM7 sont ceux fait par la libnds pour ramener la position du stylet.

Un point difficile dans le developement a ete l´algorithme de calcul de composante connexe pour completer les zone sans balle. En effet le temps de calcul de l´algorithme était important, il a fallu le réduire. La premiere optimisation efficace a été de ne pas utiliser de liste chaine pour la gestion de la file de case mais l´utilisation d´un vecteur que l´on ne vide pas. Meme comme cela c´était un peu trop lent, alors j´ai réduuit le nombre d´appel a cet algorithme a 1 par frame. Je note alors les composantes connexe qu´il faut calculer et je n´en fait qu´un seul par frame. Cela entraine un leger delai dans le remplissage des zones fermé mais qui n´est la plupart du temps pas perceptible.

Enjoy,

tir0nik
tir0nik
Niveau 8
21 juillet 2007 à 18:56:26

tu peux pas mettre une video parce que la on voit pas trop ce que sa donne ^^

ps : et les emulateurs ds faut un pc de ouf pour les faire tourner

godrik
godrik
Niveau 30
21 juillet 2007 à 19:08:39

j´ai pas de quoi faire une vidéo! :)
Faudrait que j´achete une web cam...

sinon graphiquement, c´est ... trois minutes avec the gimp pour l´ecran ed présentation et "a la main" pour le jeu.

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
21 juillet 2007 à 20:14:20

Le jeu fonctionne bien avec l´emulateur PC "Ideas".
La vitesse est correcte.

Sympa le jeu godrik

godrik
godrik
Niveau 30
21 juillet 2007 à 20:23:17

Il faut que je rajoutes trois/quatres trucs quand j´aurais le temps. Comme donner du temps, mettre des high scores, corriger les bugs (qui arrivent parfois mysterieusement).
En passant quel est le nom de la technique d´affichage qui consiste a afficher les cases differement en fonction des cases alentour pour donner une impression plus ronde ?

guyver2
guyver2
Niveau 10
21 juillet 2007 à 23:03:43

pour adoucir tes frontieres entre les differentes zone de couleurs differentes (si j´ai bien compris) tu peux faire un petit lissage gaussien.

je sais pas si c´est necaissaire mais je t´explique comment ça marche

pour chaque pixel, tu fais la moyenne des couleur de ses voisin et de lui-meme pondéré par la distance des voisin au pixel de reference.

mais ça risque d´etre un poil lourd a appliquer a chaque tour, je ne connais pas les dimmension de l´ecran DS (je prog sur psp ;) ) mais ça peu vite devenir un gouffre a performance...

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
21 juillet 2007 à 23:17:36

"En passant quel est le nom de la technique d´affichage qui consiste a afficher les cases differement en fonction des cases alentour pour donner une impression plus ronde ?"

L´antialiasing.

Sur DS l´ecran fait 256*192 pixels.

Tu peut accelerer l´affichage en utilisant un ecran paletisé

Tu peux partir sur le fait de remplir + transferer tout ton ecran. Ca tournera a vitesse correcte. (15 ou 30 fps).

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
21 juillet 2007 à 23:18:14

pour chaque pixel, tu fais la moyenne des couleur de ses voisin

Y a pas vraiment besoin, son decor fait 4 couleurs. Tu connais deja les couleurs a poser.

godrik
godrik
Niveau 30
22 juillet 2007 à 01:03:57

c´est pas de ca que je parlais. Je pensais a ce qui est utiliser dans les jeu comme civilization ou quand on fait deux routes qui se croise, cela fait un vrai carrefour.et pas deux trucs qui se super pose de facon toute moche

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
22 juillet 2007 à 01:23:08

Tu melange un peu tout la.
Dans ton cas, ce qu´il te faut, c´est ajouter des couleurs pour antialiaser (adoucire les crenelures).

Je vois pas trop le rapport avec un jeu comme civilization, qui utilise surement des graphismes differents pour creer des croisements de route

Sous forums
  • Aide à l'achat Mac
  • Création de sites web
  • Internet
  • Macintosh
  • Création de Jeux
  • Linux
  • Programmation
  • Steam Deck
  • Hardware