L´interrupteur local fait un gain de place immense par rapport aux autres versions des rm où il fallait créer des espaces supplémentaires pour des simples actions (coffre à trésor, par exemple) Quant au fonctionnement :
L´interrupteur ´normal´ est global à tout le jeu : Tu peux accéder à la valeur de ceux-ci depuis tout event, grâce à la ´gestion des interrupteurs...´ ; c´est un peu comme les variables.
L´interrupteur local est plus subtil ; il est propre à chaque évent. Ainsi, tu ne peux y accéder qu´à l´intérieur de l´évent. En gros, chaque évent a ses propres interrupteurs locaux A,B,C,D.
Si tu veux un exemple d´utilisation des deux, je peux t´en donner. D´abord un où un Interrupteur global est nécessaire (ou une variable ferait le même effet) :
Tu as gagné un concours, et tu as droit à un objet, à choisir parmi deux objets, les deux étant des évènements différents. Tu veux donc que le héros avance et choisisse parmi 2 coffres à trésor, et qu´une fois l´objet pris, l´autre coffre indique "Tu as pris l´autre !" (exemple dans un jeu connu : choix entre Tygnon et Kicklee
)
Dans ce cas, tu crées 2 évènements à chacun 2 pages, et 1 interrupteur mis sur faux. Puis tu mets le contenu banal d´un coffre dans les deux évènements à la première page, et tu rajoutes une mise sur vrai de l´interrupteur. Dans les deuxièmes pages, tu mets comme condition initiale que l´interrupteur soit sur vrai. Et là tu mets dans un que le coffre est vide, et dans le deuxième qu´il faut pas voler.
L´utilisation d´un interrupteur local est plus simple, tant que l´évent ne doit pas interagir avec son entourage. Par exemple, tu as une citrouille qui contient du "jus de citrouille", en quantité limitée à 3 charges, puis un citrouille pourrie qui a 1 charge de "ver de terre frais". Le joueur peut donc prélever du jus de la citrouille 3 fois, puis la citrouille pourrie donnera un ver, avant de se décomposer.
Ici, si tu vas avec des interrupteurs globals, tu dois en utiliser 4 : grosse perte de place. On pourrait aussi passer par une variable (c´est ce qui aurait été fait dans un autre rm), mais on y perd quand-même une place pour une autre variable. Par chance, on a juste 4 interrupteurs locaux par évènement. (c´est pas beau les maths... euh la prog, dsl
) Autant les utiliser :
Tu crées ton évent citrouille avec 5 pages. Dans la première, tu mets aucune condition initiale, et l´obtention d´un jus de citrouille, puis tu fixes A sur vrai; dans la deuxième, tu mets comme condition initiale l´interrupteur local A, et tu mets la même chose dedans, sauf que tu fixeras le B sur vrai ; dans la troisième, tu mets B comme initiale, avec de nouveau même contenu, mais où tu valideras C; dans la quatrième page, avec C comme initiale tu donneras le ver au joueur, avant de valider D; dans la cinquième page, avec D comme initiale, tu indiqueras au joueur qu´à moins de vouloir se choper une moisissure dans le crâne, vaut mieux rien prendre.
Quelques indications sur les interrupteurs locaux : il y a pas de hiérarchie propre entre eux. D est donc pas plus fort que A ou vice-versa ; tu peux faire l´exemple d´en haut en inversant l´ordre des interrupteurs, il n´y aura pas de différence. Ce qui détermine l´ordre d´importance, c´est toujours : la page plus grande en numéro est plus importante. (2 avant 1, 99 avant 73, 1 pas avant 2, etc)
J´espère que ça aura été utile...
