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Liste des sujets

Question avec le logiciel RPG maker XP.

Guiroh
Guiroh
Niveau 54
05 juillet 2007 à 14:21:12

J´ai quelque question:

-Comment faire pour qu´a la fin d´un combat un PNJ donne un objet et après il ne le donne plus

-Comment faire pour qu´un PNJ demande au héro de parler à une personne puis de revenir pour lui dire qui l´a vu et qu´il puisse vérifier!

-comment faire pour mettre un coffre et le héros l´ouvre et a un objet?
merci d´avence ^^

Guiroh
Guiroh
Niveau 54
05 juillet 2007 à 19:43:01

aider moi svp :snif:

Guiroh
Guiroh
Niveau 54
05 juillet 2007 à 20:45:30

ok merci beaucoup ^^ je suis nul en informatique mais RPG maker XP est asser facile! merci

Guiroh
Guiroh
Niveau 54
06 juillet 2007 à 11:16:44

J´au de nouvelle question:

-comment faire pour que un PNJ demande au héros d´aller acheter à un vendeur une ption puis la donner?

-Es que on peut qu´un PNJ soit sur une zone pour changer de carte et si le héros le bat il se déplace pour que le héros puissen changer de carte?

voila merci ^^

novina
novina
Niveau 9
07 juillet 2007 à 11:55:05

1) crée un objet, potion S, par exemple, pas la mm potion que la classik, tu crée un vendeur qui vend la potion S
tu retourne voir le mec et en event tu met en condition; si l´objet potion S est possédée .......

jcomprend pas ta deuxieme question, a moins que: tu fait combat avec les condition, si gagné, teleporté a l´endroit ou tu veux, et interupteur(x) activé et le local A (donc condition si A desactivé) et tu fais une deuxieme page qui a pour condition que l´interupteur x et le local A soit activé et apres donc tu copie colle cet envent sur une autre map

_______________________________
http://www.images-abstraites.skyblog.com
c´est juste une signature hein, mais bon allez y quand même ^^

Guiroh
Guiroh
Niveau 54
07 juillet 2007 à 18:12:14

merci ^^
sinon tu saurais pas comment faire pour mettre ma démo du jeu à télécharger à tout le monde?

dj_go
dj_go
Niveau 8
08 juillet 2007 à 00:31:21

Simple, tu fais fichier créer un installateur et tu l´upload sur rapidshare

Guiroh
Guiroh
Niveau 54
08 juillet 2007 à 09:37:48

ok merci sa a l´air s´imple sa.

Guiroh
Guiroh
Niveau 54
08 juillet 2007 à 09:47:26

Merci sa à marcher bon maintenant je l´upload sur rapdshare :ouch:

horowitz
horowitz
Niveau 6
08 juillet 2007 à 10:15:41

Quelqu´un pourrait m´expliquer la différence entre les interrupteurs locaux et les autres interrupteurs?merci d´avance.

Guiroh
Guiroh
Niveau 54
08 juillet 2007 à 10:47:28

euh je vais essayer...
non je sais pas... dsl.

FlyingPhantom01
FlyingPhantom01
Niveau 10
08 juillet 2007 à 12:29:11

L´interrupteur local fait un gain de place immense par rapport aux autres versions des rm où il fallait créer des espaces supplémentaires pour des simples actions (coffre à trésor, par exemple) Quant au fonctionnement :
:d) L´interrupteur ´normal´ est global à tout le jeu : Tu peux accéder à la valeur de ceux-ci depuis tout event, grâce à la ´gestion des interrupteurs...´ ; c´est un peu comme les variables.
:d) L´interrupteur local est plus subtil ; il est propre à chaque évent. Ainsi, tu ne peux y accéder qu´à l´intérieur de l´évent. En gros, chaque évent a ses propres interrupteurs locaux A,B,C,D.

Si tu veux un exemple d´utilisation des deux, je peux t´en donner. D´abord un où un Interrupteur global est nécessaire (ou une variable ferait le même effet) :
Tu as gagné un concours, et tu as droit à un objet, à choisir parmi deux objets, les deux étant des évènements différents. Tu veux donc que le héros avance et choisisse parmi 2 coffres à trésor, et qu´une fois l´objet pris, l´autre coffre indique "Tu as pris l´autre !" (exemple dans un jeu connu : choix entre Tygnon et Kicklee :) )
Dans ce cas, tu crées 2 évènements à chacun 2 pages, et 1 interrupteur mis sur faux. Puis tu mets le contenu banal d´un coffre dans les deux évènements à la première page, et tu rajoutes une mise sur vrai de l´interrupteur. Dans les deuxièmes pages, tu mets comme condition initiale que l´interrupteur soit sur vrai. Et là tu mets dans un que le coffre est vide, et dans le deuxième qu´il faut pas voler.

L´utilisation d´un interrupteur local est plus simple, tant que l´évent ne doit pas interagir avec son entourage. Par exemple, tu as une citrouille qui contient du "jus de citrouille", en quantité limitée à 3 charges, puis un citrouille pourrie qui a 1 charge de "ver de terre frais". Le joueur peut donc prélever du jus de la citrouille 3 fois, puis la citrouille pourrie donnera un ver, avant de se décomposer.
Ici, si tu vas avec des interrupteurs globals, tu dois en utiliser 4 : grosse perte de place. On pourrait aussi passer par une variable (c´est ce qui aurait été fait dans un autre rm), mais on y perd quand-même une place pour une autre variable. Par chance, on a juste 4 interrupteurs locaux par évènement. (c´est pas beau les maths... euh la prog, dsl :rire: ) Autant les utiliser :
Tu crées ton évent citrouille avec 5 pages. Dans la première, tu mets aucune condition initiale, et l´obtention d´un jus de citrouille, puis tu fixes A sur vrai; dans la deuxième, tu mets comme condition initiale l´interrupteur local A, et tu mets la même chose dedans, sauf que tu fixeras le B sur vrai ; dans la troisième, tu mets B comme initiale, avec de nouveau même contenu, mais où tu valideras C; dans la quatrième page, avec C comme initiale tu donneras le ver au joueur, avant de valider D; dans la cinquième page, avec D comme initiale, tu indiqueras au joueur qu´à moins de vouloir se choper une moisissure dans le crâne, vaut mieux rien prendre.
Quelques indications sur les interrupteurs locaux : il y a pas de hiérarchie propre entre eux. D est donc pas plus fort que A ou vice-versa ; tu peux faire l´exemple d´en haut en inversant l´ordre des interrupteurs, il n´y aura pas de différence. Ce qui détermine l´ordre d´importance, c´est toujours : la page plus grande en numéro est plus importante. (2 avant 1, 99 avant 73, 1 pas avant 2, etc)

J´espère que ça aura été utile...

:ok:

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