Je reponds a tout :
Si au fur et à mesure il entend plus ect..., le jeu deviendra plus simple
A nous de nous arranger pour que le jeu soit toujours aussi dur.
Par exemple : Le joueur entends mieux MAIS les monstres sont plus rapides ou plus fort.
Ca equilibre.
La chose qui les attaque si j´ai bien compris c´est un terrible mutant super-puissant dirigé par la furie
Pas forcement. C´est un "truc".
Il y a beaucoup de monstre dans le manoir. Ils ne sont pas personnalisé.
Kaoron a tout a fait raison en disant qu´il ne faut pas donner trop de detail.
Faut laisser l´imagination du joueur supposer des choses.
Et je te repose la question: pourquoi leur enlever les armes alors ?
Le docteur a tout interet a ce que les policiers ne soient pas armés.
Il pourra ainsi les eliminer quand son test sera terminé.
On ne sait toujours pas pourquoi ils ont créé la substance
C´est finalement pas trés grave.
L´argent, le pouvoir, la gloire, le patriotisme. C´est toujours un peu les meme raisons.
En regle general les gens font toujours des choses pour se satisfaire eux meme.
le président a demandé à ce génie de chimie de créer en cachette
Si c´etait une affaire d´etat, le professeur serait surveillé et le derapage aurait vite été detecté et le manoir eliminé.
Pourquoi il ne s´est pas échapper du manoir ?
Il n´y a aucune issue, les fenetres ont des barreaux.
Et les mutant ne sont pas tres forts (le produit n´est pas au point).
je vois pas comment la femme aurait pu récupérer l´arme.
Le pouvoir des femmes...
L´autre ne peut ps ramper dans le tunnel parce qu´il est blessé aux mains ^_^
Yep bien
Vince peut éventuellement essayer sur un mètre
Oui pourquoi pas, je garde ca en "option".
Pourquoi le combat finale c´est doc vs héros
Voila
moi je veux voire pote du héros vs héros ce qui sera beaucoup plus intéressant.
C´est deja dans le doc.
"Hahaha il est bien trop tard, toi et ton ami, vous etes infectés par la meme substances
qui ont fait de ces monstres ce qu´ils somment maintenant.
Tu as l´air d´avoir bien réagit à la substances mais ton ami ne tardera pas à rejoindre
les rangs de tes ennemis. Bien sûr il dira ça juste avant de mourrir donc haletant ect ...
Le héros court retrouver son ami mais il est trop tard, c´est déja un mutant.
Le copain du hero sera mort depuis longtemps quand le doc sera tué.
Il comprendra bien tout seul ce qu´il se passe.
Sinon je trouve géniale de ta part d´avoir pris l´initiative de créer ce jeux pour les handicapés, ça leur fera sûrement beaucoup de plaisir.
Continue comme ça, ça va être un hit!
c´est tout un pan de gameplay vierge (miam) et inexploré qui est mis en avant! Un pionnier ce Lapintade.
ehehe merci
Idée pour le niveau, Vince a pu voir un plan du sous sol gribouillé sur une feuille dans la serre
(certainement un plan d´évacuation sommaire pour la maitresse de maison),
il va pouvoir donner des indications à Doug à travers la porte
("Si tu es face à la porte, le bureau est au bout du couloir à ta gauche", par exemple).
Ok bien
Parfois [Vince] se déplace plus rapidement que le personnage principal et l´appele (son à distance).
Ca pourrait permettre une sorte de marquage du point à rejoindre, sans pour autant
abaisser la difficulté des passages "critiques" comme ceux ou les deux protagonistes
sont séparés, ou bien quand il y a encore des monstres dans la zone et que vince ne peut pas se déplacer librement.
En effet.
ahh, donc le docteur dirige un peu les mutants, les mutants offrent les deux cobayes au docteur si j´ai bien compris.
Non pas du tout, les mutants controle rien.
Pour la premiere scene, on imagine que le docteur a pris des risque en sortant de son labo. Il effraie le mutant juste aprés qu´il ait assomer les policier (histoire qu´il les bouffe pas) et aidé de sa femme, ils injectent les substances aux policers et les monte en haut la ou c´est sur. Ensuite ils retourne se terrer dans son labo.
c´est au spectateur de essayer de trouver la bonne théorie, (comment ça s´est passé ect...) n´empêche à la fin du film,
beaucoup de mystères, même tous parfois sont dévoilés pour offrire la solutions aux divers suppositions du spectateurs
Pas toujours. Les meilleurs films sont ceux ou tu te pose plein de questions a la fin.
Tiens regarde "Cube". A la fin t´apprends ... rien. Tu sais toujours pas a quoi il sert ce con de cube
or dans ce jeu, d´après toi il serait mieux de ne jamais le dévoiler.
Je ne sais pas si c´est une bonne idée, personnellement les jeux qui s´arrêtent sans
qu´on est la solution à tous ces questions qu´on s´est posés c´est très embêtent, du moins pour moi.
Il y aura la solution aux grandes questions, mais de manieres subtiles.
Genre le hero trouve une coupure de presse dans une piece qui raconte un truc, etc, etc ...
tu a surement raison mais pourquoi tant de film utilise ce système alors ?
Parcque beaucoup de films sont americains et que la bas on aime bien les "happy end". Le mechant meur, il explique tout et le gentil est content.
"n´empêche à la fin du film, beaucoup de mystères, même tous parfois sont dévoilés pour offrire la solutions aux divers suppositions du spectateurs"
Non, en fait ce qui est dévoilé, ce sont tous les mystères de l"INTRIGUE", tout ce qui sert à comprendre le déroulement de ce qui se passe depuis la mise en situation jusqu´au climax. Les mystères du Background, s´ils ne servent pas l´intrigue... ben en fait on s´en tape.
Que Bruce Willis soit en fait mort au début de 6eme sens, ca fait partie de l´intrigue.
La cause qui fait que le gamin perçoit les morts, c´est du background.
A la fin du film, on apprend que bruce willis s´est bien fait crever comme un gros naze au début du film, et PAF, tous les noeuds dramatiques sont reliés, toutes les scènes trouvent leur explication, l´intrigue est dénouée.
A la fin du film, on n´apprend _pas_ que le gamin a eu un accident de poussette qui lui a fait un grave choc psychosomatique et que c´est pour ca qu´il peut voir les morts... parce que ca nous ferait une belle jambe de le savoir une belle jambe et que le fil conducteur du scénario, c´est pas d´expliquer un phénomène paranormal.
"tu a surement raison mais pourquoi tant de film utilise ce système alors ?"
Je te retourne la question. Pourquoi le grand méchant dévoile qu´il reste une mégabombe, à l´endroit X dont le héros a une indication qu´il a gardé comme un boulet tout le long du film parce qu´il ne savait pas ce que ca veut dire ? Parce que le héros doit gagner! Et que "Oh miracle!" maintenant il a toutes les indications pour sauver New-York/Washington/Inserez une ville américaine ici, tout ca grâce à ce bon vieux méchant docteur qui s´est injecté un sérum de vérité avant de mourir!!!
En gros, le scénariste en avait un peu marre d´écrire son truc, alors il a bâclé la fin... mais bon, c´est du cinéma! Les gros navets ca passe tres bien (suffit de compter le nombre de rediffusions de Walker Texas Ranger sur TF1).
J´aime bien texas ranger
Mise a jour :
http://www.dk-games.com/Toxic/ConceptToxic.html
Ah non désolé, c´est mon sens de l´imagination qui a encore dérapée ;) Je voyais les gros mutants à la doom ou Hulk qui faisait tout volés xD. Mais si le doc fait peur aux mutants ect ça arrange tout. D´ailleurs merci de vos questions.
kaoron => Ouaip t´a raison. Mais après tout on s´en fiche comment il a eu ses pouvoirs le gamin par exemple, ce qu´on se demande tout au long du film c´est répondu à la fin: enfaite il est mort. Là tu dis dit, ahhhhhh ok, tout devient clair et tu es satisfait...
Un petit détail: Pour les films américains je trouve que tout dépend de la manière que le film à été tourné. Je regarde souvent la télé ;) et ça m´arrive que à la in d´un film je me dise: "ça y est, encore un film comme tant d´autre où tu sais déja que tous va bien se finir de tte façon: comme tu l´a dit, le bon tue le méchant, c´est un heros. Mais j´ai déja vu pas mal de film aussi où à la fin tu te dit: "yes, il a reussi à sauver le monde" car tout au long du film il y a un tel suspens ect...
Il n´y a aucune issue, les fenetres ont des barreaux.
=> faudrait quand meme une petite entrée pour les heros xD enfin entrée cachette mais tu
Y a déja penser sûrement (dsl double poste).
"J´aime bien texas ranger"
Bah beaucoup de monde aime bien texas ranger (moi même je ne dirais pas que j´aime pas... mais je m´amuse à disséquer scénario et mises en scene maintenant)! Ca porte les valeurs sociales essentielles à la société américaine, c´est familial, c´est contre la drogue, c´est contre les méchants, c´est financé par le vatican (faut arrêter de dire que l´argent du vatican part dans l´armement... c´est dans la publicité plutôt), et pis y´a Chuck Norris! ![]()
C´est tourné de façon à "plaire" et à être facilement appréhendable, donc ca plaît et c´est facilement appréhendable, au prix de quelques bonnes faiblesses scénaristiques et ratés de mise en scène.
"Un petit détail: Pour les films américains je trouve que tout dépend de la manière que le film à été tourné. Blabla."
Ca reste toujours très rare de voir un film/scénario qui ne se finisse pas "bien", ca reste une grande tendance. Mais il y a une nuance entre un bien et un happy end : les dommages collatéraux.
Dans Walker, la fin doit nécessairement être mieux que le début. En gros, tu dois retrouver la situation initiale++ (les méchants sont sous les verrous, le gamin a dit non à la drogue, la personne qui est restée entre la vie et la mort depuis le début subit le miracle de zézukri, etc). C´est un Happy End.
Dans un Film comme... heu... Le jour d´apres par exemple (les scénarios catastrophe c´est toujours d´excellents exemples)! A la fin, le héros retrouve tout le monde frigorifié mais pas congelé dans la bibliothèque, ils sont vivants, il a sa fille, il est heureux c´est un happy e.... ah non, j´oubliais, la moitié de l´hémisphère nord est sous la glace, exode massif, il y a des millions de morts => dommage collatéraux énormes, mais c´est une "bonne" fin.
Dans le scénario de Lapintade, le but n´est pas de se retrouver dans un "Happy End" Parce qu´il faut se rappeler que Doug ne peut plus rien voir, qu´il y a un manoir avec des mutants qui ont bien été péchés quelque part, etc, bref : il y a initialement des dommages non réparables. Le but c´est de limiter la casse (ne pas crever et empêcher les mutants de conquérir le monde, c´est déjà bien). Et comme dans les scénarios avec juste une bonne fin, on autorise volontiers les dommages collatéraux (Vince).
Voilou!
J´espère que ces petites précisions serviront à la qualité de ce sujet ![]()
Kao
Sinon pour le passage dans le tunnel, vous trouvez pas un peu incohérent le fait que le joueur sera assisté par la voix son ami qui ne peut pas être dans le tunnel ?
Pour ce passage cela serait simpa (et plus cohérent) d´avoir des rats (ou autre bestiole) à suivre un peu comme dans Metal Gear Solid sur psx
Sinon vous comptez faire comment pour les déplacement on sera "libre" ou alors cela sera du "case à case" ?
Ben vu que le hero ne voit rien du tout, on peut toujours imaginer que l´autre le guide de loin car il voit un peu. (imaginons que le tunnel est droit mais avec des obstacles)
Sinon pourquoi pas suivre des rats, mais c´est quand meme un peu aleatoire.
"Sinon vous comptez faire comment pour les déplacement on sera "libre""
Entierement libre. Un vrai FPS (comme le premier "la malediction")
Si certains veulent proposer des idées pour la suite du jeu (voir le lien pour les details), je serai bien content.
Je suis un peu occupé en ce moment, donc ca avance moins vite.
De plus, c´est du travail d´imagination, donc aucune competence technique necessaire.
Pensez qu´aprés le jeu sera realisé, donc ca sera sympa d´avoir quelques unes de vos idées / dialogues ou passages dedans.
http://www.dk-games.com/Toxic/ConceptToxic.html
Enigme partie 3: Prononcez l´allocution habituelle des situation désastreuse.
Solution: Merde ;)
La porte d´entrée ne s´ouvre que de l´extérieur, une précosion prit par le docteur pour pas que les mutants ne s´échappent.
Il doit eviter les attaques: un effer sonore aigu et il doit aller a droite pour esquiver, un effet sonore normal et il ne doit pas bouger, un effet sonore grave et il doit aller a gauche pour esquiver.
Ce qui tape aux fenetres pourrait etre des branches d´arbres avec le vent.
Pour en revenir à l´énigme, j´ai trouvé ça:
http://j.bol.chez-alice.fr/engm.html
Enfin au final ce ne sont que des propositions ;)
les deux policier se retrouve dans la cour arriere est une attaque de monstre surgie un balcon s´effondre sur le policier qui a la visibilité et l´aveugle se jette dans l´eau et le monstre aussi et le joueur devra se reperer grave au deplacement du monstre dans l´eau !
Ainsi il y aura un monstre a battre tous seul !
je pourrais sortir des idée comme sa toute la nuit !!
excusez moi des fautes d´orthographe je suis un peu tordue en se moment...
Le joueur pourrais avoir des allucinations alors quand il marche quelque par une voix surgie !
vers la fin après avoir tué le docteur malfaisant son coéquipier a été blesser et ne peut plus marcher et la maison va exploser alors après avoir franchit la porte il doit se reperer au bruit du grillage qui grince. Comme sa il y auras du romantic lol
Merci pour les propositions.
Vous pouvez continuer, je ferai le tri quand je me remettrai dessus bientot.
Ca pourrait être interessant aussi d´aider le coequipier ![]()
Par exemple dans on arrive dans une pièce sans lumière et on doit s´avancer rien qu´a l´ouïe avec des objets posé un peu partout dans la pièce, et quand on rencontre un objet sa joue un petit bruit.
Ce que je veux dire c´est que ce serait intéressant d´avoir des situations où on ne dépent pas du coequipier mais ou c´est le coequipier qui depend de nous.
Bonne idée.
On peut imaginer devoir passer des endroits sombres, pour aller allumer un interrupteur par exemple. La lumiere revenu, l´autre pourra rejoindre le hero.
on pourrais par exemple pour ne pas se cognée contre un mur ! le coequipier diras une phrase du genre : "attention tu va droit dans un mur","tu t´éloigne de moi","l´objectif se trouve de l´autre cotés", ect...
Le joueur pourrais être poursuivie par une chose rapide et feroce et doit s´enfuir au plus vite jusqu´a une pièce (nimporte l´aquelle) ! alors le coequipier doit preciser au joueur : "a gauche vite !" , "tout droit !" , " a droite allez !" ainsi de suite ! jusqu´a la fameuse "pièce" !
AUssi dans un niveau le joueur se retrouve sur un balcon et le temps est pluvieux(tempète avec beaucoup de vent), alors la voie du coequipier est trouble et non distinctive , mais il pourra(le joueur s´orienter grace au coequipier qui taperas contre le sol avec un baton !
Voila ! mon opinion est que un travail d´equipe est plus rassurant pour quelqu´un d´aveugle car il a besoin d´un soutient contre les moments dure genre les attaques de monstres , la reconnaisance ainsi de suite !
Je trouve ton travail formidable lapintade , ton jeu redonneras espoir au non voyant ! !
allez sur ceux ![]()
Une petite question sinon: Le combat coéquipier entre l´aveugle et son ami se fait dans la maison? Car après le héros serait sans aide pour se diriger.
Donc il faudrait soit que le combat se fasse juste avant la fin, à l´exterieur et quand le compagnon est mort, les policiers arrivent. Ou bien le compagnon lui dit le chemin à prendre juste avant de mourrir (pour une certaine raison) et le héros devra se rapeller de tous ce que le compagnon lui dit pour qu´il puisse partir. Du style ("deux pas à droite, puis 4 pas en avant, puis un pas a gauche, ...") Aussi il faudrait une touche pour reécouter à volonté ce que le compagnon dise au cas ou il n´ai pas très bien compris (le joueur) et un autre bouton pour recommencer car si le joueur commence a partir et qu´il oublie le chemin, faut qu´il recommence la situation pour reécouter les instructions ;)
hello à tous! ![]()
En espérant que vous tous passer de bonnes vacances!
Pour l´accès au labo, il faut passer dans un long couloir. Au début de ce couloir, il y´a une porte blindée en plexi ou autre matière transparente. De l´autre côté de cette porte, la salle de contrôle qui permet de déverrouiller la porte.
Le but est bien sur d´envoyer Doug dans cette salle de contrôle afin de déverrouiller la porte qui donne accès au labo.
On peut penser a un passage solo dans un circuit d´aération ou Doug doit trouver la sortie donnant dans le couloir directement de l´autre côté de la porte.
Puis, lorsque Doug se trouve dans le couloir, Vince voyant a travers la porte, peut le guider jusqu´a un objet ou à un moyen d´ouvrir la porte transparente.
Au bout du couloir, le labo...
HS: est-ce qu´un diffuseur d´odeurs serait un plus dans ce genre d´expérience ludique?
[HS] Il y a un truc qui m´intéresse pour ton projet: comment créé tu les voix ? Tu utilise un logiciel pour modifier ta voix ?