...mais je ne c´est méme pas ou il faut alle je sui nul( c´est un peu for) en informatique et jaimerer créé un jeu méme. Je ne suis pas précé donc je voudrait au moin avoir des bases (dsl pour les fotexxx)
Correction (le mieux que je peux):
Mais je ne sais même pas où il faut aller je suis nul (c´est un peu fort) en informatique et j´aimerais créer un jeu même.Je ne suis pas préssé donc je voudrais au moins avoir des bases (désolé pour les fautes).
Tiens un lien qui t´explique tout (hommage à Lapintade le modérateur de ce forum)
http://perso.numericable.fr/ckckck/Langages.htm
Si tu veux faire un Rpg prends RPG Maker
http://www.rpgmaking.free.fr/
pas seulement si tu veux faire un rpg . rpgmaker possede des possibilités infinies , il suffit simplement de se creuser la tête .
Nactra Posté le 17 avril 2007 à 13:24:52 pas seulement si tu veux faire un rpg . rpgmaker possede des possibilités infinies , il suffit simplement de se creuser la tête .
eu ta pas compris qu´il a dit qu´il commence lol
il peux pas se creuser la tête pour l´instance lol
Personellement, si tu rame un peu en informatique, tu n´as qu´a juste imaginer un concept et l´écrire sur papier, ou même rédigé toi méme tout le scénario et les cinématique de ton jeu... Après, à toi de trouver des gens qui porteront ton projet à bien.
C´est déja un bon début si tu veux créer des jeux et que tu n´es pas adroit de la souris !!
Sauf que rien qu´à voir comment il écrit personne ne voudra passer 20 plombes à décrypter son scénario (je me demande meme si c´est pas un fake, c´est pas possible d´écrire des trucs comme "précé"), et surtout c´est justement en demandant à des gens de faire tout ton jeu alors que tu fais que le scénar qu´en général tu trouve personne.
Les bases s´aprennent grace a des tuto sur le net , mais pour ca je te conseil de te specialiser dans l´un des domaines de la création de jeux video ( prog , graphisme 3d ou 2d , ou encore musique ) et d´éviter de devenir chef de projet en ecrivant un simple scenario .Ainsi , au bout dun certain temps , tu pourras entrer dans un projet déjà existant ( ce que je conseil a tout ceux qui postent des annonces de recrutement dont les jeux sont a 0% de dvpt ).C´est dans ce cas la que tu auras le plus de chance de participer à un projet aboutit.
Attendez les gens, a vous entendre on dirais que le scénario n´est vraiment pas important...
Pour moi c´est la base de tout projet, on ne peut pas commencer à dévelloper un truc qui n´existe méme pas !! !
Après, chacun son point de vue...
Je suis pas du tout d´accord avec toi Tenshinoroi, le scénario n´est pas un détail mais je ne le considère pas comme un point "crucial" du developpement (et pourtant je bosse sur un TRPG).
SI tu sais à quoi va ressembler ton gameplay, dans quelle ambiance va se passer ton jeu, ton graphiste peut commencer à bosser et ton codeur peut commencer à coder.
Pour faire des moteurs et des tiles, on a pas besoin de savoir si Zorglub est tué par John ou par Jack et les relations entre le heros et l´heroine ne changeront pas la façon de charger tes textures.
Je ne veux psa dire qu´il faut négliger le scénario ou le garder sur la fin, mais à part dans les projets où il est vraiment prépondérant (genre en RPG en mode texte), une "vague idée" du déroulement suffit pour se lancer.
La base du jeu c´est pas le scénario, c´est le Game Design Document ;)
Merci...
Merci beaucoup Razorbac...
Je tacherai de m´en souvenir...
T´es un bon gars...
Encore merci...
C´est un peu puéril (pardonnez moi l´expression) de réagir comme ça... Le développement de jeux n´est pas normalisé, mais c´est une création, chacun le fait comme il l´entend, à sa manière. Effectivement, il ne faut pas vouloir avoir un scénario terminé avant de se lancer. Mais (je dis ça d´expérience, je l´ai vécu), chercher à avoir un scénario fini est un réflexe que l´on retrouve chez les personnes ayant trop peu de compétences pour se lancer dans un projet (je ne vise personne, c´est du vécu, rien de plus), qui n´arrivent pas à gérer, et se sentent dépassées.
Alors oui, il est possible de se lancer dans la création d´un jeu avec seulement certains éléments (précis, hein, pas juste trois idées et $25), mais cela demande de l´organisation, une équipe rodée et soudée, des compétences solides, un bon coordinateur, un bon game-design (effectivement, c´est important, mais là non plus, ce n´est pas tout), et beaucoup de café. Mais je ne pense pas que ce soit adapté dans la situation actuelle, et il vaut peut être mieux prendre son temps quand on ne sait pas trop comment faire ni où l´on va. =)
Ne te décourage pas, mais ne voit pas la création de jeux comme une sacro-sainte démarche codifiée, immuable et professionnelle. Arrête de réfléchir, avance, fais des trucs, rate des trucs, c´est en forgeant qu´on devient forgeron, pas en y pensant.
À bon entendeur, salut =)
(Et pis arretez de raler, mince, à la fin, ça devient lassant)
C´est pas simple selon moi de ne pas raler quand on voit se multiplier les post de personnes qui ne savent rien faire, ne veulent rien apprendre et qui en plus ne prennent même pas le temps de répondre à leurs propres post...
Et tant que je suis dans le dommaine du rallage :
"chercher à avoir un scénario fini est un réflexe que l´on retrouve chez les personnes ayant trop peu de compétences pour se lancer dans un projet"
D´expérience je dirais que c´est l´inverse. Une personne compétante qui a un projet sérieux va écrire un scénario solide, construit et terminé surtout, avant de se lancer dans un quelconque recrutement.
Un scénario, même s´il peut subire des modifications au fil du développement reste quand même la base du jeu. On va pas commencer à faire des décors, à programmer une interface ou un type de game play pour se dire un mois plus tard "a bin non finalement nos héros ils vont pas faire ça mais l´inverse". Pour n´importe quel projet d´ordre visuel il y a deux documents à faire avant tous les autres : le scénario/background et la charte graphique ; on peut rajouter le dossier de spec si l´on parle d´un jeu vidéo. C´est en travaillant soigneusement cette partie là que l´on s´évite justement de se planter trop lourdement et de faire avorter son jeu au bout de 2 semaines.
ilyash,
Cela dépend surtout du jeux que tu veux faire. Si ton concept c´est, je suis un super heros qui avec son flingue va tuer des aliens de la mort qui tue de 34 metres de haut. Le scénar, on s´en fout. Le jeu n´est pas dans le scénario.
Si ton jeu est un tactical RPG, ton jeu peut etre basé, sur des batailles difficiles parceque ton armé est harcelé, ou en infériorité numérique. Dans certaines bataille tes troupes seront dispersé ou qu´une partie de ton armée fera scission, que l´IA adverse sera forte et sasn pitié.
C´est un concept de jeu. Que ca soit marvel comics contre les pokémons de l´espace ou les zergs contre les terrans. On s´en fout, l´essence du jeu n´est pas la.
Si tu fais un RPG ou tu veux que ton personnage évolue dans des décors sinistre, sombre, glauque pour affronter des créature difforme. Si l´essence de ton jeu est dans l´ambiance, le scénario a moins d´importance. Il peut (doit?) etre construit de façon dynamique avec le reste de l´équipe de dévelopement pour arriver a placer de façon intelligente et cohérente les différents éléments de jeu que tu cherches a placer.
Je ne vois pas la création de jeu de façon unidirectionnel. Ce n´est pas le scénariste file son manuscrit au game designer qui va faire les grandes regles et les filer a son developpeur. Qui lui va écrire un moteur et donner des outils au game designer.
Non, en faisant ca on va probablement construire un jeu quelconque. C´st au gens de collaborer et au scénariste de dire a tel endroit, je ferais bien une sortie du batiment qui menace de s´écrouler. L´équipe de concetion de dire, non ca va couper le rythme du jeu, on ne peut pas la placer ici, trouve plutot une solution rapide de sortie du batiment. Ou alors a l´inverse de dire: le jeu est un peu mollasson a tel moment, est ce qu´il est possible scénaristiquement d´inclure un evenement stressant pour le joueur. Et le scénariste répond: par exemple, on pourrait justifier de faire s´écrouler le batiment, mais il faudrait inclure des éléments plutot pour que cela ne tombe pas comme un cheveu sur la soupe.
Ou encore de l´équipe artisitque de dire: nan, on ne peut as faire un batiment qui s´écroule, cela va completement briser le style graphique du jeu.
A la relecture, je m´apercois que ce dernier paragraphe est un peu erratique; mais je penses que les idée passe clairement.
/mode [jeu de mot pourri]
Ilyash s´ilyash (ilyash se lâche)

Je suis tout a fait d´accord avec toi Godrik, c´est aussi de cette façon que l´on fonctionne mais on essaye de prévoir les incohérences au maximum AVANT de commencer la réalisation. C´était ça mon propos en fait mais peut etre aurais je du etre plus explicite.
Par contre tu me reprends sur le fait qu´un jeu n´a pas forcement besoin d´un scénario, c´est vrai, c´est pour ça que j´ai mentionné le background^^. Un super héros qui dégomme des super gros monstre à quand même besoin d´un environnement (futuriste, médiéval, cyber-punk etc...) de même que le monde dans lequel évoluent les personnages d´un RPG a besoin d´une histoire, d´un passé.
Donc en fait on dit la même chose je crois lol !
Fvirtman... Celle là elle restera dans les anales !
j´avais remarqué que tu avais mis qu´un seul "n" ![]()
Ah tres bon jeu de mot ![]()
Moi j´avais bien les scénarios de l´époque : précis et concis :
- Tu es dans la rue, un gros moloss a enlevé ta copine, tu dois aller la chercher en marchant et en cassant la gueule a tous les mecs qui s´interposent et qui sont 100% hostile.
- Tu es un tout petit vaisseau équipé de 250 000 bombes, et tu dois traverser l´univers en dégommant 2000 autres vaisseaux.
- Tu es un gars qui est sur une plateforme qui flotte en l´air, y´en a d´autres devant, et faut aller au bout en sautant ! Pourquoi ? Et bien tout le monde s´en fout, car il appuie sur start en criant "magne toi" a sa NES juste apres avoir appuyé sur Power.
ça c´était des jeux a pur scénar
et quel bonheur d´y jour ! j´en verse ma larme ![]()
il faut aussi savoir doser ses efforts. On voit plein de jeu avec dizaines (centaines) de pages d´histoire, background qui ne sont pas utilisé dans les jeux. C´est dommage d´avoir passé autant de temps pour pas grand chose.
Deplus, faire un scénario et faire un background ce n´est pas la meme chose, les contraintes ne sont pas les memes.