Il faut bien voir le pipeline graphique.
Dans la carte graphique, il n´y a que 2 matrices : la MODEL_VIEW, et la PROJECTION.
On ne va pas parler de la projection.
La MODEL_VIEW sert a mettre gentillement tous les points qu´on verra a l´écran en face du point ABSOLU O(0,0,0), direction Z(0,0,1)
Pour cela, chaque point gentillement placé (G comme gentil) se calcule par :
G = M*P (M = ModelView, P = point local)
Lorsque tu appliques une rotation, une translation, un scale, ce que tu fais, c´est uniquement modifier M, multipliant le M actuel par une autre (N), ainsi on a M = N*M, mais N n´est pas stocké, il y n´y a que M de stocké. Il y a calcul de M des que tu appelles ta fonction de transformation.
Tu travailles alors dans une base locale, et tu places des points P, qui, des que tu les places, sont calculés, a la volée, par G = M*P, afin que les points soient tout de suite mis en face de (0,0,0), direction (0,0,1)
Il faut que tu regardes le pipeline graphique pour bien comprendre
Concretement, il est bon de savoir que la matrice M a toujours cette tete (mathématiquement)
| x1 y1 z1 Tx |
| x2 y2 z2 Ty |
| x3 y3 z3 Tz |
| 0 0 0 1 |
3 Vecteur colonne, et un point O : ça fait une base.
Une matrice de transformation n´est rien d´autres que l´expression d´une base dans une autre (M est l´expression de la base locale dans la base globale)