Tu y arrives alors a calculer les vecteur incident au rebond ?
le vecteur normal doit etre la bissectrice au vecteur vitesse et le vecteur de rebond (donc vitesse apres rebond)
Voila comment je vois les choses (une idée, surement pas la seule bien entendu !) :
Le point O (point de contact), de la le vecteur normal N, trace O et N.
le vecteur de vitesse d´arrivée V, tu places le point B = O-V.
De la, il faut calculer le projeté orthogonal de B (qu´on appelle P) sur N. (se précalcule a l´aide d´un systeme de 2 équations : produit scalaire OP.BP et parametre sur N par exemple)
Une fois P calculé, tu calcules C = B + 2*BP
et le vecteur OC est ton vecteur de rebond (que tu peux atténuer d´un facteur <1.0)
Pour faire un rebond sphere contre sphere, il te faut d´abord détecter les collisions entre les 2 spheres :
cela n´est pas dur :
soit 2 spheres de centre respectif A, B et rayon respectif rA et rB.
Il y a collision si et seulement si (Ax-Bx)²+(Ay+By)²<=(rA+rB)²
la normale de collision est simplement le vecteur N = B-A pour A, et N = A-B pour B . Le vecteur vitesse V est la vitesse instantanée de A (ou de B), comme dans le cas point contre plan.
le point d´impact est le point A+N*rA, et B+N*rB pour l´autre sphere.
De la, tu as O, V, N : tu retombes sur le cas ci dessus.