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Liste des sujets

Fabrication d' un rebond

sn00bino
sn00bino
Niveau 5
03 avril 2007 à 10:38:45

Bijour,

Sauriez vous comment calculer les rebonds ( rebonds pas collisions ) entre sphere et plan ou Sphere et Sphere.
Si vous aviez un article sa m´ irais tres bien aussi.

++

godrik
godrik
Niveau 30
03 avril 2007 à 10:54:22

le but est de calculer la trajectoire de la sphere qui rebondit ou sa déformation ?
pour sa trajectoire c´est relativement simple pour la collision sphere/plan
il faut calculer le point d´impact prendre la normal a la surface en ce point et prendre la symétrique. Ca devrait te donner un rebond pas trop mal dans le cas des trajectoire linéaire.

Pour la collision de plusieurs sphère en elle c´est un peu plus difficile, parceque je suppose que tes deux sphères sont mobiles. et donc ca dépend de la vitesse de chacune des sphères. Je n´ai pas trop d´avis la dessus, je n´y ait jamais vraiment réfléchit.

sn00bino
sn00bino
Niveau 5
03 avril 2007 à 11:02:55

Oé pour le rebond sphere plan j´ utilisais bien la simétrique a la normal. Mais sa me fait des trucs bizare. Pour trouver la simétrique j´applique sur mon vecteur de direction une matrice de rotation de 180 ° d´ axe normale concerné. Qu´ utilises tu pour trouver la simétrique ?

godrik
godrik
Niveau 30
03 avril 2007 à 11:07:47

ton objet vient de A. il touche la surface en B. la normale a la surface est \vect{n}. Tu considère le plan P contenant \vect{AB} et \vect{n} la nouvelle trajectoire de la sphere est le symétrique de \vect{AB} par \vect{n} dans le plan P.

Il y a un case particulier ou le plan P n´est pas unique, celui ou \vect{AB} est colinéaire a \vect{n} auquel cas, il faut que la sphere rebondisse suivant la meme trajectoire, mais en sens inverse.

sn00bino
sn00bino
Niveau 5
03 avril 2007 à 11:14:36

et ensuite tu utilises pythagore ?

godrik
godrik
Niveau 30
03 avril 2007 à 11:21:11

oui peut etre il faudrait faire les calculs.
Je penses que nos experts géométrie spatiale seront bien plus efficace que moi! :)

Mais l´idée de base est la
tu te place dans le plan qui contient les deux vecteurs
dans ce plan, il est facile de faire une symétrie axiale. Ensuite tu replace le vecteur du plan dans l´espace et tu as gagné!

sn00bino
sn00bino
Niveau 5
03 avril 2007 à 12:13:23

->
N la normale

O l´ intersection objet-plan

->
A la projection du vecteur de direction sur le plan

Et je construis le repère
....-> ->
(O; N; A)
La simétrie devient tres facile.

( vous admirerez les effets speciaux pour les vecteurs )

Fvirtman
Fvirtman
Niveau 10
03 avril 2007 à 14:27:29

Tu y arrives alors a calculer les vecteur incident au rebond ?

le vecteur normal doit etre la bissectrice au vecteur vitesse et le vecteur de rebond (donc vitesse apres rebond)

Voila comment je vois les choses (une idée, surement pas la seule bien entendu !) :
Le point O (point de contact), de la le vecteur normal N, trace O et N.
le vecteur de vitesse d´arrivée V, tu places le point B = O-V.
De la, il faut calculer le projeté orthogonal de B (qu´on appelle P) sur N. (se précalcule a l´aide d´un systeme de 2 équations : produit scalaire OP.BP et parametre sur N par exemple)

Une fois P calculé, tu calcules C = B + 2*BP
et le vecteur OC est ton vecteur de rebond (que tu peux atténuer d´un facteur <1.0)

Pour faire un rebond sphere contre sphere, il te faut d´abord détecter les collisions entre les 2 spheres :
cela n´est pas dur :
soit 2 spheres de centre respectif A, B et rayon respectif rA et rB.
Il y a collision si et seulement si (Ax-Bx)²+(Ay+By)²<=(rA+rB)²

la normale de collision est simplement le vecteur N = B-A pour A, et N = A-B pour B . Le vecteur vitesse V est la vitesse instantanée de A (ou de B), comme dans le cas point contre plan.
le point d´impact est le point A+N*rA, et B+N*rB pour l´autre sphere.

De la, tu as O, V, N : tu retombes sur le cas ci dessus.

sn00bino
sn00bino
Niveau 5
03 avril 2007 à 14:34:26

ok merci beaucoup, jvais essayer de pijer sa.

godrik
godrik
Niveau 30
03 avril 2007 à 16:45:27

Au niveau de la collision sphere/sphere, si ce sont deux objets mobile, il y a un poil de physique a faire.
Si une sphere va plus vite que l´autre elle devrait avoir plus d´importance dans le déplacement global...

Fvirtman
Fvirtman
Niveau 10
03 avril 2007 à 16:47:54

Ce serait au niveau norme des vecteurs de rebond, mais pas au niveau de la direction.
Donc du coup, comme on considere la norme du vecteur de rebond comme la meme que celle du vecteur d´arrivée (fois un facteur d´atténuation <1), je pense que ça ne devrait pas trop changer ?

Enfin a tester bien sur !

sn00bino
sn00bino
Niveau 5
03 avril 2007 à 17:04:25

Ya quelque chose d´ autre aussi. Si tu prends une balle imobile A et une autre en mouvement B.

si B touche A sur le bord sa n´ aura pas du tout le meme effet que si touché en plein centre.

Fvirtman
Fvirtman
Niveau 10
03 avril 2007 à 17:06:46

Ah oui, en effet, surtout si tu as une balle a l´arret qui se fait défoncer par une autre, il faut lui donner de la vitesse, et atténuer la vitesse et modifier la trajectoire de la défonceuse.

sn00bino
sn00bino
Niveau 5
03 avril 2007 à 17:46:54

Je n´ ai pas beaucoup de notion de physique mais si la vielle chouette aigrie ( que j´ adore ) qui m´ inculque la chimie, physique et autres imbécilité a réussi a m´ apprendre quelque chose c ´est bien que les forces s´ additionent. Donc pourquoi ne pas faire une bête addition vectoriel et réglé la norme en fonction des vitesses et d´ un "poids".

sn00bino
sn00bino
Niveau 5
03 avril 2007 à 17:51:13

En fait le poid agirais en premier.
Donc les vecteurs serait multiplié par leur poid réspectif avant l´ addition. Plus une sphere est touché loin du centre moins son poids est grand

godrik
godrik
Niveau 30
03 avril 2007 à 23:15:30

les forces s´additionne en effet. Mais quel est la force qu´exerce une sphere sur une autre au moment de l´impact ? Certainement pas sa vitesse meme si ca doit en dépendre. Ca dépend aussi de sa "solidité", sa capacité a se déformer. Un physicien dans l´assistance ?

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