Bonjour
Nous venons de lancer un projet de création de mmorpg et d´univers d´heroic fantasy.
Notre objectif est triple :
-1) Créer un univers d´heroic fantasy original et cohérent.
-2) Ecrire un livre dont l´histoire se déroule dans cet univers.
-3) Créer un mmorpg à la fois fun et bien réalisé.
Ce qui nous différencie de la plupart des autres projets est probablement que nous avons décidé de nous donner des bases solides avant d´entamer la production du jeu proprement dite.
Dans cette optique, nous recrutons en priorité des rédacteurs ayant une bonne connaissance en univers de fantasy et, de préférence, ayant déjà écrit quelques textes ou nouvelles en amateur. Nous recherchons aussi des dessinateurs/graphistes confirmés et compétents, aptes à donner vie à notre univers grâce à leurs talents.
Pour l´instant, nous ne recrutons pas de programmeurs ni d´infographistes 3D. Cependant, si le projet vous intéresse, vous pouvez toujours nous contacter.
!* ** Nous ne recrutons que des personnes réellement compétentes pour ces postes. Si vous n´avez pas un minimum d´expérience, ne répondez à pas ce sujet SVP ***!
Après une semaine de recrutement, nous avons déjà une équipe d´une dizaine de personnes ayant toutes entre 5 et 15 ans d´expérience dans leur domaine. Le projet part sur de bonnes bases!
Si vous souhaitez avoir un aperçu des Larmes d´Ambre, vous pouvez nous trouver sur
http://kerigme.free.fr . Le site a ouvert ses portes récemment et beaucoup d´articles ne sont actuellement que des ébauches. Cependant certains sont déjà finalisés par exemple :
-La chronologie
http://kerigme.free.fr/index.php?option=com_content&task=view&id=47&Itemid=38
-Le cahier des charges
http://kerigme.free.fr/index.php?option=com_content&task=view&id=41&Itemid=40
-Certains aspects du Gameplay
http://kerigme.free.fr/index.php?option=com_content&task=view&id=15&Itemid=29
Pour ceux qui veulent nous rejoindre, envoyez moi un mail ou postez sur notre forum. MERCI ![]()
désolé ... pas libre tant que je n´aurais pas fini pearl odyssey ^^ !
rolala y´a un pauvre assistant chez vous qui ne connait les mmorpg QUE que depuis 3ans.
Mouarf ste honte heureusement qu´il est très motivé sinon je donnerais pas cher de sa peau.
Sérieux ils vous faut quoi? 10 ans d´experience dans le mmorpg pour un jeu qui a une très faible probabilité de voir le jour en l´état actuel des choses? C´est comme si tu disais, dommage on a un modeleur 3D mais il n´a QUE 3 ans d´expérience.
bref, à part ça, bonne chance à vous ![]()
lol
Wouai c´est un peu ça...
Il ne nous faut pas spécialement 10 ans d´expérience, je mets ça surtout pour éviter d´être submergé par des gamins de 13 ans qui ne connaissent rien d´autre que WoW et qui n´ont jamais lu le moindre livre d´heroic fantasy.
Il est évident que nous acceptons aussi des gens ayant moins de qualifications, sinon on ne serait pas près de pouvoir monter une équipe... ^^
Pour ce qui en est de la probabilité qu´a le jeu de voir le jour, je dirais que ça se situe entre 5 et 15%. Pour le livre, pas loin de 50%. Nous sommes réaliste, mais qui ne tente rien n´a rien!:p
et les gens qui sont doué naturellement (pour le scénar) faut pa les oublier ^^ ! vous les prenez ou pas mdr ? attention, je dit sa mais j´ai aussi plus que des bases
" Si vous n´avez pas un minimum d´expérience, ne répondez à pas ce sujet SVP"
et serait-il possible d´en savoir un peu plus sur votre propre experience ? .. parce que bon, a l´evidence, le developpeur eclaire ne commence pas par un mmorpg, mais pas des choses plus simples ; il doit y avoir plethore de petit projets precedents qui demontre sans equivoque que les membres actuels de l´equipe sont en mesure de s´attaquer a ce a quoi ils pretendent s´attaquer. :-?
Pour l´instant nous n´avons que des scénaristes, des personnes dédiées au brainstorming pour le gameplay et des infographistes 3D.
Pour les scénaristes : le développement de petits jeux leur aurait servit à quoi? Pour ceux qui sont responsables du gameplay, en quoi un pacman leur aurait permit d´exprimer toute leur créativité? Pour les infographistes 3D, à quoi un jeu en 2D leur aurait permit de développer leurs compétences?
Sérieusement...
Pour les scénaristes, ce qui importe c´est qu´ils aient de la culture, une connaissance des principaux titre d´heroic fantasy et une bonne plume! (Pour ça, l´expérience de nos 2 scénaristes est indéniable.)
Pour les responsables du gameplay, ce qui compte avant tout c´est leur expérience en tant que joueurs et leur imagination. (Le chef de la section gameplay a commencé les jeux de rôle papier avant d´avoir 10ans et il baigne dans les mmorpg depuis des années.)
Pour les infographistes 3D, c´est avant tout leurs compétences en modélisation et en animation qui importent. (Nous avons déjà un infographiste 3D professionel dont il serait malvenu de remettre en doute la compétence.)
Alors oui, quand nous recruterons des programmeurs, ce qui n´est pas le cas pour l´instant, effectivement nous prendrons en priorité des personnes ayant contribué à des projets de moins grande envergure. Mais nous n´en sommes pas encore là! Ah quoi ça nous sevirait d´essayer dès maintenant de chercher des programmeurs alors que nous n´avons pas encore d´univers cohérent, d´artworks ou de gameplay finalisé à leur présenter? La majorité des programmeurs de qualité nous enverrait balader...
Bref, ta réponse montre que tu n´as pas considéré tous les aspects de notre projet. Nous n´en somme pas encore à la phase de développement du mmorpg à proprement parler, donc jusqu´à maintenant aucune expérience dans ce secteur n´est requise. Nous ne passerons à cette phase que dans 2-3 mois minimum.
bonjour,
Loin de critiquer ce projet (vous mettez le mmorpg en arriere et souhaitez deja faire un monde cohérent ce qui est bien)
Je reviens sur un point de détail :
"les jeux de rôle papier avant d´avoir 10ans "
Je suis joueur et meneur depuis une 15aine d´années, même si je ne suis pas "pro", j´ai tout de meme je pense une bonne expérience en écumant les salons et convs depuis 2000 en tant qu´animateur et je dois dire que je n´ai jamais vu un enfant de moins de 10 ans pouvoir se vanter de faire du JDR de facon correcte.
Alors, il a peut etre fait 2/3 parties de DD, du fallout sur PC, des trucs comme ca mais sinon, je doute qu´un enfant de moins de 10 ans puisse réellement tenir une partie de JDR.
Alors, je tiens a noter que je n´ai pas la science infuse, que des cas isolés peuvent certainement exister dans dans ce cas, je suis curieux de savoir a quoi il jouait a cette époque.
Qu´on ne voit pas ici d´agressivité mais une profonde surprise sur l´age inscrit.
a++
nico ![]()
PS : je dirai meme plus, meme si je suis fervent défenseur du JDR, je ne conseillerai pas a un enfant de moins de 12 ans de faire du JDR sans un encadrement plus adulte.
a++
Nico ![]()
Perso, j´ai commencé à être maître de jeu sur Pendragon à mes 11 ans (c´était mon cadeau pour ma profession de foi lol).
J´avais commencé à faire quelques parties (qui ne ressemblaient pas à grand chose d´ailleurs) sur warhammer un peu avant, à raison d´environ une soirée ou un aprem par semaine : mercredi ou le samedi... enfin, c´était tellement folklo que je ne sais même pas si on peut vraiment parler de "partie de jdr à proprement parler".
Dès 12-13 ans je commençais à m´en sortir plutôt bien. Nous faisions des parties à 4-5 pas plus car trouver des personnes de cet âge n´était pas facile, mais on s´amusait bien.
PS : je dirai meme plus, meme si je suis fervent défenseur du JDR, je ne conseillerai pas a un enfant de moins de 12 ans de faire du JDR sans un encadrement plus adulte. <<<
Là par contre je suis à 100% d´accord! Quand on est trop jeune, on a tendance à ne pas franchement faire la différence entre le jeu et la réalité... j´ai d´ailleurs faillit me prendre un coup de (vrai) couteau de cuisine par un très jeune joueur qui venait de perdre son personnage dans un glissement de terrain :p
Merci beaucoup pour la réponse détaillée.
Je précise, des fois que cela soit confus, que "développeur" inclue au sens large toute personne participant a la réalisation d´un projet (ici, un jeu vidéo) ; cela ne se limite pas aux programmeurs, et concerne le testeur au producer, en passant par l´artiste.
Toutefois, ma question montrant avant tout que je fais une distinction entre les profiles mis en avant, et la réalisation d´un jeu vidéo.
Je me permets par la même de revenir sur certain nombre de points abordes précédemment :
« Pour les scénaristes : le développement de petits jeux leur aurait servit à quoi? »
Le scenario est souvent qqch de secondaire, dans un jeu vidéo, j’entends par la élément sur lequel le joueur n’a que peu d’emprise. Qu’il soit passionnant et immerge le joueur dans ce qu’il fait, soit ; mais le réel challenge c’est de rendre un scenario intéressant sous une contrainte minimaliste. D’autant plus sur un mmorpg, ou la complexité est exponentielle (si tant est qu’on parle de véritable scenario, pas uniquement d’une trame de background)
« Pour ceux qui sont responsables du gameplay, en quoi un pacman leur aurait permit d´exprimer toute leur créativité? »
C’est une grande erreur que de négliger un PacMan quand on se positionne comme designer ou responsable gameplay ; je m’explique. Prenons un concept simple, un PacMan, un BomberMan, que sais-je... et tentons de l’améliorer ! C’est LA le réel challenge du gameplay designer ! Ensuite, il faut bien sur étudier tous les effets de bords de modifications, l’impact sur d’autres mécaniques de jeux, etc. L’innovation sans restrictions se confronte souvent rapidement a la réalisabilité ; quand a l’innovation raisonnée, elle se confronte vite a la créativité.
Ce genre de question a le don de laisser pas mal de gens secs, lors des entretiens pour des postes de designers.
« Pour les infographistes 3D, à quoi un jeu en 2D leur aurait permit de développer leurs compétences? »
A l’inverse, que savent-ils des restrictions et contraintes liées au jeu video, et même au mmorpg ? Comment utiliser au mieux les techniques de rendu actuelles pour maximiser l’utilisation des ressources disponibles ? S’ils baignent la dedans, tant mieux ; et ils ont alors très certainement des réalisations personnelles qui démontrent sans ambigüité ces compétences bien spécifiques.
« Pour les scénaristes, ce qui importe c´est qu´ils aient de la culture, une connaissance des principaux titre d´heroic fantasy et une bonne plume! »
Malheureusement non ; c’est cependant vrai pour un écrivain, ou autre auteur littéraire. La composition purement littéraire s’éloigne grandement de l’architecture scénaristique d’un jeu moderne. J’en profite pour signaler le très faible emploi de « script writers » dans l’industrie du jeu video ; ce sont plus souvent des équipes mêlant designers et programmeurs qui s’attèlent a cette tache.
« Pour les responsables du gameplay, ce qui compte avant tout c´est leur expérience en tant que joueurs et leur imagination. »
La encore, je suis oblige de partiellement contredire ; ce qui est important, c’est la compréhension de l’agencement des mécaniques de jeu, et surtout leurs implications sur la réalisation. (il est vrai que la une bonne expérience de nombreux systèmes de jeux de rôles peut en partie aider, bien qu’en réalité, assez peu de concepts se « mappent » proprement sur une version informatisée. Moi-même holiste depuis longtemps, maitres des années sur différents systèmes, et pigiste pour des mécaniques de jeux de rôles publies, je saisis pleinement le fosse qui sépare le papier de l’ordinateur.)
« Pour les infographistes 3D, c´est avant tout leurs compétences en modélisation et en animation qui importent. »
Cf ma remarque précédente, sur les contraintes d’un mmorpg, les techniques récentes realtime, les approches modernes de l’animation, etc.
« Ah quoi ça nous sevirait d´essayer dès maintenant de chercher des programmeurs alors que nous n´avons pas encore d´univers cohérent, d´artworks ou de gameplay finalisé à leur présenter? »
Ce n’était pas la question initiale, mais j’apporte cependant qq éléments. Un avis technique, à tous les niveaux du développement, permettra d’assurer une cohérence en termes de faisabilité. Je précise au passage qu’un gameplay n’est jamais finalise, et qu’il est souvent source de nombreuses itérations avec des maquettes réalisées par les programmeurs.
« La majorité des programmeurs de qualité nous enverrait balader... »
Ce que qqun attend, programmeur ou non, c’est que les membres montrent qu’ils saisissent les spécificités de la réalisation d’un projet tel qu’un jeu video, et plus encore, d’un mmorpg. Apres, que tout le scenario soit en place, que tous les concepts soit réalises, etc. c’est secondaire, on peut commencer à travailler sans, et cela mettra en lumière des difficultés qui permettront de raffiner les pipelines de créations, et ainsi éviter le travail a temps perdu.
Aucune animosité particulière, je le souligne, je tente simplement d’apporter certains éléments mettant en lumière des questionnements légitimes de la part d’intervenants externes tels que moi, mais au fait des processus de développement de jeux vidéo.
(ouhla, j´ai edite dans un traitemente de texte a part, et le paste est mal passe.. je retente)
Merci beaucoup pour la réponse détaillée.
Je précise, des fois que cela soit confus, que "développeur" inclue au sens large toute personne participant a la réalisation d´un projet (ici, un jeu vidéo) ; cela ne se limite pas aux programmeurs, et concerne le testeur au producer, en passant par l´artiste.
Toutefois, ma question montrant avant tout que je fais une distinction entre les profiles mis en avant, et la réalisation d´un jeu vidéo.
Je me permets par la même de revenir sur certain nombre de points abordes précédemment :
« Pour les scénaristes : le développement de petits jeux leur aurait servit à quoi? »
Le scenario est souvent qqch de secondaire, dans un jeu vidéo, j’entends par la élément sur lequel le joueur n’a que peu d’emprise. Qu’il soit passionnant et immerge le joueur dans ce qu’il fait, soit ; mais le réel challenge c’est de rendre un scenario intéressant sous une contrainte minimaliste. D’autant plus sur un mmorpg, ou la complexité est exponentielle (si tant est qu’on parle de véritable scenario, pas uniquement d’une trame de background)
« Pour ceux qui sont responsables du gameplay, en quoi un pacman leur aurait permit d´exprimer toute leur créativité? »
C’est une grande erreur que de négliger un PacMan quand on se positionne comme designer ou responsable gameplay ; je m’explique. Prenons un concept simple, un PacMan, un BomberMan, que sais-je... et tentons de l’améliorer ! C’est LA le réel challenge du gameplay designer ! Ensuite, il faut bien sur étudier tous les effets de bords de modifications, l’impact sur d’autres mécaniques de jeux, etc. L’innovation sans restrictions se confronte souvent rapidement a la réalisabilité ; quand a l’innovation raisonnée, elle se confronte vite a la créativité.
Ce genre de question a le don de laisser pas mal de gens secs, lors des entretiens pour des postes de designers.
« Pour les infographistes 3D, à quoi un jeu en 2D leur aurait permit de développer leurs compétences? »
A l’inverse, que savent-ils des restrictions et contraintes liées au jeu video, et même au mmorpg ? Comment utiliser au mieux les techniques de rendu actuelles pour maximiser l’utilisation des ressources disponibles ? S’ils baignent la dedans, tant mieux ; et ils ont alors très certainement des réalisations personnelles qui démontrent sans ambigüité ces compétences bien spécifiques.
« Pour les scénaristes, ce qui importe c´est qu´ils aient de la culture, une connaissance des principaux titre d´heroic fantasy et une bonne plume! »
Malheureusement non ; c’est cependant vrai pour un écrivain, ou autre auteur littéraire. La composition purement littéraire s’éloigne grandement de l’architecture scénaristique d’un jeu moderne. J’en profite pour signaler le très faible emploi de « script writers » dans l’industrie du jeu video ; ce sont plus souvent des équipes mêlant designers et programmeurs qui s’attèlent a cette tache.
« Pour les responsables du gameplay, ce qui compte avant tout c´est leur expérience en tant que joueurs et leur imagination. »
La encore, je suis oblige de partiellement contredire ; ce qui est important, c’est la compréhension de l’agencement des mécaniques de jeu, et surtout leurs implications sur la réalisation. (il est vrai que la une bonne expérience de nombreux systèmes de jeux de rôles peut en partie aider, bien qu’en réalité, assez peu de concepts se « mappent » proprement sur une version informatisée. Moi-même holiste depuis longtemps, maitres des années sur différents systèmes, et pigiste pour des mécaniques de jeux de rôles publies, je saisis pleinement le fosse qui sépare le papier de l’ordinateur.)
« Pour les infographistes 3D, c´est avant tout leurs compétences en modélisation et en animation qui importent. »
Cf ma remarque précédente, sur les contraintes d’un mmorpg, les techniques récentes realtime, les approches modernes de l’animation, etc.
« Ah quoi ça nous sevirait d´essayer dès maintenant de chercher des programmeurs alors que nous n´avons pas encore d´univers cohérent, d´artworks ou de gameplay finalisé à leur présenter? »
Ce n’était pas la question initiale, mais j’apporte cependant qq éléments. Un avis technique, à tous les niveaux du développement, permettra d’assurer une cohérence en termes de faisabilité. Je précise au passage qu’un gameplay n’est jamais finalise, et qu’il est souvent source de nombreuses itérations avec des maquettes réalisées par les programmeurs.
« La majorité des programmeurs de qualité nous enverrait balader... »
Ce que qqun attend, programmeur ou non, c’est que les membres montrent qu’ils saisissent les spécificités de la réalisation d’un projet tel qu’un jeu video, et plus encore, d’un mmorpg. Apres, que tout le scenario soit en place, que tous les concepts soit réalises, etc. c’est secondaire, on peut commencer à travailler sans, et cela mettra en lumière des difficultés qui permettront de raffiner les pipelines de créations, et ainsi éviter le travail a temps perdu.
Aucune animosité particulière, je le souligne, je tente simplement d’apporter certains éléments mettant en lumière des questionnements légitimes de la part d’intervenants externes tels que moi, mais au fait des processus de développement de jeux vidéo.
(... desole pour la pollution du topic.. si un moderateur passe par ici, merci de bien vouloir effacer mes deux precedents posts, ou certains caracteres passent mal)
Merci beaucoup pour la réponse détaillée.
Je précise, des fois que cela soit confus, que "développeur" inclue au sens large toute personne participant a la réalisation d un projet (ici, un jeu vidéo) ; cela ne se limite pas aux programmeurs, et concerne le testeur au producer, en passant par l artiste.
Toutefois, ma question montrant avant tout que je fais une distinction entre les profiles mis en avant, et la réalisation d un jeu vidéo.
Je me permets par la même de revenir sur certain nombre de points abordes précédemment :
« Pour les scénaristes : le développement de petits jeux leur aurait servit à quoi? »
Le scenario est souvent qqch de secondaire, dans un jeu vidéo, j entends par la élément sur lequel le joueur n a que peu d emprise. Qu il soit passionnant et immerge le joueur dans ce qu il fait, soit ; mais le réel challenge c est de rendre un scenario intéressant sous une contrainte minimaliste. D autant plus sur un mmorpg, ou la complexité est exponentielle (si tant est qu on parle de véritable scenario, pas uniquement d une trame de background)
« Pour ceux qui sont responsables du gameplay, en quoi un pacman leur aurait permit d´exprimer toute leur créativité? »
C est une grande erreur que de négliger un PacMan quand on se positionne comme designer ou responsable gameplay ; je m explique. Prenons un concept simple, un PacMan, un BomberMan, que sais-je... et tentons de l améliorer ! C est LA le réel challenge du gameplay designer ! Ensuite, il faut bien sur étudier tous les effets de bords de modifications, l impact sur d autres mécaniques de jeux, etc. L innovation sans restrictions se confronte souvent rapidement a la réalisabilité ; quand a l innovation raisonnée, elle se confronte vite a la créativité.
Ce genre de question a le don de laisser pas mal de gens secs, lors des entretiens pour des postes de designers.
« Pour les infographistes 3D, à quoi un jeu en 2D leur aurait permit de développer leurs compétences? »
A l inverse, que savent-ils des restrictions et contraintes liées au jeu video, et même au mmorpg ? Comment utiliser au mieux les techniques de rendu actuelles pour maximiser l utilisation des ressources disponibles ? S ils baignent la dedans, tant mieux ; et ils ont alors très certainement des réalisations personnelles qui démontrent sans ambigüité ces compétences bien spécifiques.
« Pour les scénaristes, ce qui importe c´est qu´ils aient de la culture, une connaissance des principaux titre d´heroic fantasy et une bonne plume! »
Malheureusement non ; c est cependant vrai pour un écrivain, ou autre auteur littéraire. La composition purement littéraire s éloigne grandement de l architecture scénaristique d un jeu moderne. J en profite pour signaler le très faible emploi de « script writers » dans l industrie du jeu video ; ce sont plus souvent des équipes mêlant designers et programmeurs qui s attèlent a cette tache.
« Pour les responsables du gameplay, ce qui compte avant tout c´est leur expérience en tant que joueurs et leur imagination. »
La encore, je suis oblige de partiellement contredire ; ce qui est important, c est la compréhension de l agencement des mécaniques de jeu, et surtout leurs implications sur la réalisation. (il est vrai que la une bonne expérience de nombreux systèmes de jeux de rôles peut en partie aider, bien qu en réalité, assez peu de concepts se « mappent » proprement sur une version informatisée. Moi-même holiste depuis longtemps, maitres des années sur différents systèmes, et pigiste pour des mécaniques de jeux de rôles publies, je saisis pleinement le fosse qui sépare le papier de l ordinateur.)
« Pour les infographistes 3D, c´est avant tout leurs compétences en modélisation et en animation qui importent. »
Cf ma remarque précédente, sur les contraintes d un mmorpg, les techniques récentes realtime, les approches modernes de l animation, etc.
« Ah quoi ça nous sevirait d´essayer dès maintenant de chercher des programmeurs alors que nous n´avons pas encore d´univers cohérent, d´artworks ou de gameplay finalisé à leur présenter? »
Ce n était pas la question initiale, mais j apporte cependant qq éléments. Un avis technique, à tous les niveaux du développement, permettra d assurer une cohérence en termes de faisabilité. Je précise au passage qu un gameplay n est jamais finalise, et qu il est souvent source de nombreuses itérations avec des maquettes réalisées par les programmeurs.
« La majorité des programmeurs de qualité nous enverrait balader... »
Ce que qqun attend, programmeur ou non, c est que les membres montrent qu ils saisissent les spécificités de la réalisation d un projet tel qu un jeu video, et plus encore, d un mmorpg. Apres, que tout le scenario soit en place, que tous les concepts soit réalises, etc. c est secondaire, on peut commencer à travailler sans, et cela mettra en lumière des difficultés qui permettront de raffiner les pipelines de créations, et ainsi éviter le travail a temps perdu.
Aucune animosité particulière, je le souligne, je tente simplement d apporter certains éléments mettant en lumière des questionnements légitimes de la part d intervenants externes tels que moi, mais au fait des processus de développement de jeux vidéo.
" L´innovation sans restrictions se confronte souvent rapidement a la réalisabilité ; quand a l innovation raisonnée, elle se confronte vite a la créativité. "
Tout à fait d´accord, c´est pour ça que nous avons prévu de recruter des gens dont le rôle sera justement d´essayer de trouver le meilleur équilibre entre innovation et faisabilité.
"Malheureusement non ; c est cependant vrai pour un écrivain, ou autre auteur littéraire. La composition purement littéraire s éloigne grandement de l architecture scénaristique d un jeu moderne."
Désolé, je m´étais peut être mal exprimé, mais notre projet ne repose pas uniquement sur la création d´un mmorpg. Le but premier, et le plus réalisable, est la création d´un livre d´heroic fantasy. Dans ce câdre, le choix de personnes ayant une bonne plume est primordial.
"« Pour les infographistes 3D, c´est avant tout leurs compétences en modélisation et en animation qui importent. »
Cf ma remarque précédente, sur les contraintes d un mmorpg, les techniques récentes realtime, les approches modernes de l animation, etc. "
Ouep, tout à fait d´accord, qd je parlais de leurs compétences c´était au sens large et ça incluait les contraintes propres au domaine des mmorpg.
"Un avis technique, à tous les niveaux du développement, permettra d assurer une cohérence en termes de faisabilité. "
Encore une fois, je suis d´accord. Encore faut-il être en mesure de trouver des personnes compétentes et aptes à fournir des avis techniques éclairés. Nous ne pensons pas que dans son état actuel notre projet soit à même d´intéresser des programmeurs réellement qualifiés. (Il y a tellement d´autres projets que si nous n´attendons pas d´avoir des bases solides à montrer à d´hypothétiques programmeurs aucun ne nous rejoindra.)
"Apres, que tout le scenario soit en place, que tous les concepts soit réalises, etc. c est secondaire, on peut commencer à travailler sans,"
Là je ne suis pas d´accord ! Nous souhaitons trouver des personnes impliquées dans l´ensemble du projet. Et comme l´univers des Larmes d´Ambre est la pierre angulaire de celui-ci, nous ne voulons pas de membre dans notre équipe qui ne soit pas vraiment impliqué dans le background ou le Rp attenant au projet.
Certes, si le projet ne consistait que dans la réalisation d´un mmorpg, ce choix serait loin d´être le meilleur... mais ce n´est pas le cas
Au final, je peux paraître un peu borné, et il est très probable que nombre de mes opinions soit complêtement stupides. xD Mais en attendant de trouver une personne vraiment capable pour prendre la place de planificateur du projet... on fait comme on peut ^^
est ce que ce topic est toujours d´actualité car je serais interessé, j´écris des nouvelles et des scénarios en amateur depuis que j´ai 11 ans.
Sa trempe dans tous les domaines, sa va du sf, au policier mais aussi au médiéval-fantastique.
Mais bon il faudrais d´abord que je sache si c´est toujours d´actualité sinon je m´égosille dans le vent lol.
ou tu as vue que j´avais la prétention d´être écrivain, je fais sa en amateur et mon loisir ce juge plutôt sur la qualité de mes idées je revois l´orthographe qu´à la fin.
Nikko et compagnie, vos jeux de rôle sont surement très comliqué, car j´ai déjà vu ( et participé )JDR fait par de enfants de moins de 12 ans qui tenaient la route, avec une bonne réflection et beacoup d´imaginaton rien n´empèche ...
Ensuite, pour en revenir a ton projet kerigm, je sais plus exatement ce que tu dis dans ton premier post, mais si tu je me souviens bien c´est un truc du genre : il faut des personne ayantde l´expérience, en revanche, toi, t´a vraiment l´air de pas connaitre grand chose non plus ..
Cordialement :D
Quand tu parles de ton équipe, sa commence toujours pas * nous * mais toi tu fait quoi ?.
Alors comme sa tu a une équipe composé de personne avec 5 a 15 ans d´expérience chacun dans leur domaine; ouch c´est du solide !
C´est avec ce genre d´annonce que tu as recruté des personne qui pourraient allez dans des projets bien plus prestigieux ..
Si tu nous présentait ton équipe.
Encore un petit truc ^^
Pourquoi tu eux recruter 3 scénariste ?? Généralemen c´est l´unique et même scénariste qui écrit le scénar, le changement de style d´écriture en pleine histoire ... beurk
Si tu pouvais précisez un minimum plus :D
Lol, les correcteur de word qui correcte rien du tout ^^
Bien sûr qu´il faut ce relire a la fin c´est évident, mais sa doit pas être pour corriger tes fautes, si tu te relis à la fin c´est pou vérifier que ton texte a un sens, éviter les répétitions ...
Cetté méthode est digne d´une rédaction de français, pas d´un scénario de jeux vidéo ..