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Liste des sujets

notion de coulision en 3d

tombstone
tombstone
Niveau 5
26 février 2007 à 13:14:45

salut a tous

je suis un debutant en programation et je voulai avoir quelque idé sur les coulision 3d parceque en 2d je sais comment ça se passe

si vous avez des tutorial pour ça c´est pratique

merci

Fvirtman
Fvirtman
Niveau 10
26 février 2007 à 13:21:29

des coulisions ? :rire:

Hem, restons sérieux, pour les cOllisions (par de U :rire2: ), en 2D ou en 3D, c´est a peu pres le meme principe (évidemment, tout dépend de quelle collision tu parles)

- collision sphérique :
En 2D, tu calcules la distance entre les 2 centres, et il y a collision si cette distance est inférieur a la somme des rayons.
En 3D c´est pareil : la distance entre 2 points dans l´espace se fait bien.

- collision AABB (Axis Aligned Bounding Box)
c´est la collision entre 2 rectangle "droits" en 2D, généralisable en 3D de la meme façon avec des parrallélépipedes (boites englobante)

Il existe plein d´autres types de collision, mais globalement, cela revient souvent a une gestion de bounding box

Précise quel genre de collision tu attends, et quelle collision tu utilises en 2D (pour qu´on puisse partir sur la meme base en 3D)

tombstone
tombstone
Niveau 5
26 février 2007 à 13:37:23

salut

des coulisions ?

c´est pas gentile(lool) je me suis trempé)

le genre de collision que j´attends et le plus simple : detecté une collision entre un objet et la surface de la terre ou il marche
et les collisions entre un objet (exemple:une boule) qui trouve un opstacle devant lui (exemple un mure)

les collision 2d que j´utilises est de creé des rectengule sur l´image c´est rectengule sont les point de detection (comme les collisions de mugen)

merci pour ta repence (excuse les fautes d´orthogaphe)

Fvirtman
Fvirtman
Niveau 10
26 février 2007 à 13:47:13

Tout ce qui est "rectangles" en 2D se généralise par des parallélépipedes en 3D.

Pour détecter le sol, tout dépend comment tu définis ton sol !
Si c´est des tiles 3D (cf Tomb Raider 1), alors ça marche comme des bounding box (parallélépipedes).
Si c´est un Heighmap (une carte de hauteur, utilisée dans beaucoup de jeux 3D), c´est la définition meme su heighmap qui te donne le Z du sol en fonction du X,Y donné. Il suffit juste de regarder si le Z des pieds de ton perso (a un X,Y donné) est supérieur ou inférieur au point Z du heighmap au meme point X,Y.

Une boule qui trouve un obstacle devant elle, c´est une sphere qui touche un obstacle. Encore une fois, tout dépend comment tu définis ton obstacle. Si c´est un Tile, c´est immédiat.

tombstone
tombstone
Niveau 5
26 février 2007 à 13:53:17

il ya pas des tutorial qui donne des exemple (j´apprend vite avec les exemple)

sino merci beaucoup pour ton aide (la c´est gentile lool)

LGV
LGV
Niveau 28
26 février 2007 à 14:19:03

une fois passe les cas triviaux de raycast, tu auras besoin de "sweep volumes" et de methode de "separation des axes".

les collisions etant couteuses, on fait generalement ca en plusieurs passes (une broad phase, une passe a coup de sphere tree et centroid, ensuite seulement les "vrais" calculs, etc.)

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