des coulisions ?
Hem, restons sérieux, pour les cOllisions (par de U
), en 2D ou en 3D, c´est a peu pres le meme principe (évidemment, tout dépend de quelle collision tu parles)
- collision sphérique :
En 2D, tu calcules la distance entre les 2 centres, et il y a collision si cette distance est inférieur a la somme des rayons.
En 3D c´est pareil : la distance entre 2 points dans l´espace se fait bien.
- collision AABB (Axis Aligned Bounding Box)
c´est la collision entre 2 rectangle "droits" en 2D, généralisable en 3D de la meme façon avec des parrallélépipedes (boites englobante)
Il existe plein d´autres types de collision, mais globalement, cela revient souvent a une gestion de bounding box
Précise quel genre de collision tu attends, et quelle collision tu utilises en 2D (pour qu´on puisse partir sur la meme base en 3D)