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Liste des sujets

mode de combat a la zelda

naruto2d
naruto2d
Niveau 10
05 janvier 2007 à 14:40:39

quelquin pourrait me dire comment combatre a la zelda et pas tour par tour sur rpg maker 2003 merci.

[R]Viper
[R]Viper
Niveau 10
05 janvier 2007 à 17:08:47

C´est un script de A-RPG que tu veux, il y en a plein sur internet, google t´aidera.

Elenduil
Elenduil
Niveau 4
05 janvier 2007 à 18:30:43

il a dit sur 2003, le seul moyen c´est de trouver des tutos et meme la ce n´est pas une partie de plaisir.

naruto2d
naruto2d
Niveau 10
05 janvier 2007 à 20:49:53

esque l´information de [R]Viper est valide

knarf0
knarf0
Niveau 10
06 janvier 2007 à 12:28:59

je ne vois pas pourquoi tu utilise le 2003 et pas le xp.Moi je l´ai fais avec le xp mais avec le 2003 ça me parait impossible dsl pas d´editeur de script enfin voila un bon site avec des scripts et des explications claires :
http://www.rpg-creation.com/v4/?sect=3

ps:prend le Xp avec l´editeur de script sa devien magique !

naruto2d
naruto2d
Niveau 10
06 janvier 2007 à 13:17:33

merci de ton conseil j´avais telecharger xp mais sa marcher pas

gamrod
gamrod
Niveau 9
06 janvier 2007 à 13:19:41

J´ai un tuto très sympa et facile d´utilisation pour ça. Je te l´envoie des que je le retrouve !

knarf0
knarf0
Niveau 10
06 janvier 2007 à 13:20:15

Normalement le xp sa marche il y a une section telechargement sur le site rpg-creation.

gamrod
gamrod
Niveau 9
06 janvier 2007 à 13:24:25

Système de combat à la Zelda…

Attention, c´est un tuto pour rpg maker 2000 mai tu peux facilement l´adapter pour le 2003 (c´est ce que j´avais fait à l´époque. Si tu veux voir ce que ça donne, je peux t´envoyer le projet)

But de ce tuto:
-> créer un ennemi qui attaque à son contacte.
-> faire que votre perso attaque l’ennemi en appuyant sur une touche (entrée, espace)
-> des points de vie pour gérer le tout.
Remarque : les points de vie de l’ennemi se comptent à l’envers ( 0 = pleine santé ; 10= mort ) pour des questions de facilitation de programmation…

 Tout d’abord créez une carte qui vous servira d’arène (une prairie, un ring, ce que vous voulez !) . Mettez-y la position de départ de votre héros (F7 puis clique droit à l‘emplacement) et un ennemi (double-clique). On s’occupera de l’ennemi plus tard.

 Faites en sorte que le héros n’a que 20 HP de maximum. Pour ceci, tapez F8, allez sur l’onglet Héros puis double-cliquez sur la courbe rouge de votre héros. Choisissez « niveau 1 » puis « max HP 20 ». De ce fait, on n’est pas emmerdé à faire une variable pour l’énergie du héros et le game over se déclenche automatiquement à sa mort !

 On va faire maintenant un évènement fréquent pour le fun. Vous pouvez passer ce point si vous vous en foutez. Il rendra l’écran rouge au fur et à mesure que vos HP diminueront. On y va ?… F8, onglet évènements fréquents ! Choisissez en un nommez-le « écran rouge » (ceci n’est bien sûr pas obligatoire). Réglez-le en « processus parallèle » et faites comme suit :
3,2,5, fourchette de conditions : onglet 2 Héros HP 1 au dessus (décochez la case AUTRE)
2,2,1, ton écran : Rouge 100% Vert 0% Bleu 0% Chrome 50%
-> la fourchette détecte les HP et le ton écran change l’éclairage

-> Copiez la fourchette trois fois en dessous de la « case FIN » et changez les valeurs ainsi :
- HP 2 ; R100% ; V50% ; B50% ; C50%.
- HP 11 ; R100% ; V100% ; B100% ; C75%.
- HP 20 ; R100% ; V100% ; B100% ; C100%.
-> On aura 4 teintes différentes, elle changeront à 19, 10 puis 1HP

 On attaque le gros morceau : l’ennemi. Double cliquez dessus ! Créez deux pages supplémentaires: il y a donc trois pages : une pour la vie, une pour l’agonie et une pour la mort. Choisissez l’image de votre ennemi sur les pages 1 et 2 et mettez l’image vide sur la troisième (*ChipSet 1, le chipset en haut à gauche). Passons à la première page :

 Remplissez comme suit les conditions diverses :
- Condition évènement : laissez vide
- Condition de départ : événement fréquent
- Affichage : même niveau que le héros
- Type d’animation : commun/sans marcher
- Type de mouvement : marcher vers le héros (s‘est mieux si l‘ennemi vous pourchasse)
- Vitesse de mouvement : 3x2 Lent

 On arrive à la moitié de droite « Commande évènement » :
3,1,7, entrer un code : choisissez une variable (nommez-la comme bon vous semble) et ne cochez que la case « décision(5) ».
-> tout le reste de l’événement est sous cette fourche de conditions : 3,2,5, fourche de condition : 1er onglet, mettez comme variable celle que vous venez de créer et choisir : 5, cochez la « case AUTRE »
-> on va maintenant détecter si le héros regarde l’ennemi
3,2,5 fourche de condition : 2ème onglet, choisissez
événement « Héros » - « Haut » Face dir et décochez la « case AUTRE »
3,2,5 fourche de condition : 2ème onglet, choisissez
événement « Cet événement » - « Bas » Face diret décochez la « case AUTRE »
-> On sait donc que : le héros regarde l‘ennemi, l’ennemi regarde le héros et que vous avez appuyé sur entrer : on va alors déclencher l’attaque…
3,1,5, Jouer ES : (ça fait plus mieux !! !) exemple : Kill1
2,2,9, Jouer une anim de combat : mettez-la sur le héros ou sur l’ennemi, peu importe. (personnellement je me suis fait rapidement un cercle qui s’agrandit autour du héros)
2,2,11, événement flash : faites flasher l’ennemi (Cet événement) durant 4x0.1 Sec en rouge (de préférence)
2,2,12, déplacer événement : faites-le sur « Cet événement » et faites : Fix direction, vitesse augmente, vitesse augmente, vitesse augmente, évite le héros, évite le héros, évite le héros, vitesse diminue, vitesse diminue, vitesse diminue, annule fix direction surtout cocher « ignorer blocage » l’ennemi va reculer en regardant toujours le héros.
1,1,7, Changez variable : choisissez une variable que vous nommerez énergie ennemie, allez sur « + », sur « Choisir » et entrez 1 ( là on ajoute 1 point à l’énergie de l’ennemi, il se rapproche donc de 10 = sa mort )

-> Normalement il reste 3 « case FIN », 1 « case AUTRE » eu 1 « case FIN » en dessous, dans cet ordre. On va faire vite parce que là mon ordinateur m’a laché et que j’en ai marre d’écrire deux fois la même chose, excusez-m’en !
-> Sélectionnez la 2ème fourchette de condition de la liste (Héros regarde en haut). Copiez (Ctrl+C) et Collez (Ctrl+V) trois fois. On a quatre grosses parties.
-> Changez les 2 fourchettes en début de chaque partie pour avoir des directions opposées (héros haut-ennemi bas, hb-eh, hd-eg et hg-ed , J’abrège.) On a toutes les possibilités. Voilà, c’est bon pour l’attaque du héros, reste celle de l’ennemi !

-> Allez sous la « case AUTRE » :
3,1,5, jouer ES: prenez le cris de l’ennemi (ex : Sheep)
2,2,11, événement flash : faites flasher le Héros (le rouge est conseillé) pendant 5x0.1 Sec sans attendre la fin
2,2,12, déplacer événement : faites-le sur « Héros » et faites : Fix direction, vitesse augmente, vitesse augmente, tourne 180°, marche avant, marche avant, marche avant, tourne 180°, vitesse diminue, vitesse diminue, annule fix direction surtout cochez « ignorer blocage »
1,2,6, prendre des dommages : mettez sur tout le monde (au cas ou vous avez plusieurs joueurs). Mettez 1 en attaque, 0 dans tout le reste et décochez la case du bas.  Le héros va perdre un de ses 20 HP. Au bout des 20 il y a le game over automatiquement, cool !
2,2,15, attendre : 5x0.1 Sec (pour éviter que l’ennemi vous tue en un rien de temps s’il est dans votre dos! )

 Ouh la ! C’est fini pour la première page, on attaque la seconde, allez-y et mettez les options suivantes :
- Condition évènement : cochez variable et mettez celle qui définie l’énergie de l’ennemi. Mettez 10 comme valeur
- Condition de départ : automatique
- Affichage : même niveau que le héros
- Type d’animation : 4anim (tour droit)  il tourne
- Type de mouvement : garder position
- Vitesse de mouvement : 6x4 Rapide

 On arrive à la « Commande évènement » (voilà, j‘ai rattrapé mon retard, on reprend le rythme lent) :
-> On va maintenant simuler la mort du méchant pas gentil :
3,2,5, jouer ES : faites-le crier à mort ! (ex:Roar)
2,2,11, événement flash : Cet événement, R:0 V:0 B:0 E:31 pendant 5x0.1 sec (j‘ai fait en noir, mais c‘est pas obligé…)
2,2,11, événement flash : Cet événement, R:0 V:0 B:0 E:31 pendant 50x0.1 sec (le premier flash pour attendre et le second pour que l‘ennemi reste flashé assez longtemps jusqu’à la fin, bien-sûr, 5 secondes c‘est trop, mais mieux vaut trop que pas assez !)
1,1,6, changer bouton : choisissez « un », choisissez dans la liste celui que vous voulez en cliquant sur […] nommez-le « mort de l’ennemi », activez-le (il déclenchera bien-sûr la mort de l’ennemi)…
2,2,9, afficher une anim de combat : choisissez en une belle (personnellement je vous conseille « Paralyisie », attention au i après le y), faites-la agire sur « cet évènement » et ne cochez aucune case.

 Et voilà ! La deuxième page était rapide, hein ? La troisième encore plus ! Cliquez donc sur l’onglet 3 puis réglez comme vous savez maintenant :
- Condition évènement : cochez bouton et sélectionnez celui qui déclenche la mort de l’ennemi
- Condition de départ : processus parallèle
- Affichage : sous le héros
- Type d’animation : commun/sans marcher (peu importe)
- Type de mouvement : garder position
- Vitesse de mouvement : laissez ce qui est, on s’en fout !

 Là, c’est compliqué, enfin faut juste comprendre. Si vous le voulez, ça marche déjà. Mais si vous voulez que l’ennemi réapparaisse au bout d’un certain temps, c’est ici que ça se passe… Allez, la dernière ligne droite ! On commence, mettez dans la partie « Commande évènement » :
2,2,15, attendre : mettez 30x0.1 Sec
2,2,9, afficher une anim de combat : j’ai repris la même que pour la disparition à savoir « Paralyisie » sur cet événement.
1,1,7, changer variable : remettez l’énergie de l’ennemi à 0 (au max, donc) en la sélectionnant et en cochant « choix » et écrivez « 0 » après « choisir »
1,1,6, changer bouton : le bouton responsable de la mort de l’ennemi doit être désactivé.
-> Ces deux dernières fonctions désactive les déclencheurs des pages 1 et 2, donc c’est la première qui réapparaît : il y a de nouveau un ennemi avec 10 HP et il faudra encore le tuer…

Voilà, y’a plus qu’a lancer le jeu et c’est bon ! (F9 pour les rapides)

Autres perspectives :
-> Vous pouvez faire un ennemi plus coriace en changeant ses HPmax : il suffit de modifier la valeur de la variable qui enclenche la seconde page. Mettez-y 1, 2, 20, 50, 2000, c’est à vous de voir !
-> Si vous faites plusieurs ennemis sur la même carte, chacun devra avoir sa variable et son bouton. Ca serait idiot qu’on frappe un ennemi, qu’il meurt et que son pote qui se trouve à 10 mètres meurt aussi ! (quoique ça peut donner un style…)
-> Vous pouvez allonger le temps de réapparition de l’ennemi (première ligne de la troisième page). Et mieux encore, le faire se déplacer lorsqu’il est mort pour qu’il apparaisse autre-part. Pour ceci, il faut changer le type de mouvement en mouvement aléatoire, il est alors conseillé de mettre une vitesse rapide. A vous de voir !
Merci à sebnag pour ce tuto

Bon courage !

gamrod
gamrod
Niveau 9
06 janvier 2007 à 13:25:42

Oula désolé pour le tat de chiffres au début des lignes, c´est pour indiquer des paragraphes.
Bon courage !

naruto2d
naruto2d
Niveau 10
06 janvier 2007 à 13:30:16

merci beaucoup Gamdor vous aller peut etre me dire foutage de gueul mais j´ai pas compris comment mettre un enemi je me mais en F7 puis je clique de fois avec le boutons droit de la souris?

naruto2d
naruto2d
Niveau 10
06 janvier 2007 à 13:34:09

et aussi pour les 20 HP il faut ce mettre en F8? le max c est F7

gamrod
gamrod
Niveau 9
06 janvier 2007 à 13:36:04

C´est F8 sur le clavier je crois (c´est un racourci tout simplement)

gamrod
gamrod
Niveau 9
06 janvier 2007 à 13:37:10

Oui c´est ça, ce sont des racourcis. En fait tu met tes persos à l´endroit que tu veux !

naruto2d
naruto2d
Niveau 10
06 janvier 2007 à 13:40:24

oui mais la question pour metre un enemi faut faire un double clique mais ya la meme chose que quand ont en fait un seul

gamrod
gamrod
Niveau 9
06 janvier 2007 à 13:45:04

Alors n´en fait qu´un, tu devrai finir par y arriver !

naruto2d
naruto2d
Niveau 10
06 janvier 2007 à 13:54:40

j´ai reusi plus au moin :hum: cinon sa parle de fourchette elle sont ou

naruto2d
naruto2d
Niveau 10
06 janvier 2007 à 14:07:38

c´est bien RPG maker 2003 pasque je comprend rien

- Condition de départ :ya pas

-Affichage :ya pas

-Type d’animation :ya pas

-Type de mouvement :ya pas

-Vitesse de mouvement :ya pas

:question:

knarf0
knarf0
Niveau 10
06 janvier 2007 à 14:26:51

moi non plus jai pas comprit t´inquiette pas ^^

lol c´est super compliquer sa truck...heureusement que j´ai le xp ou il suffit de copier coller un code ..

gamrod
gamrod
Niveau 9
06 janvier 2007 à 14:57:23

Et oui, c´était comme ça avec RM2003.
Il faut vous adapter, c´est comme ça qu´on devient bon !
Aller, courage, tu va y arriver ! Cherche un peu, creuse toi la tete pour adapter tout ça !

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