Bonjour à tous. Je me présente. Je m´appelle Félix, j´ai 16 ans et j´habite au Québec, Canada. J´ai débuté un projet RPG amateur voilà maintenant 6 mois je crois (toujours seul malheureusement) et on m´a dit il y a quelques jours que je devais impérativement commencer par le gameplay (ou concept de jeu). Ah... si j´avais su... Enfin bref, j´ai fait un petit résumé des différentes phases que comporte mon RPG. Opinion? Conseils? Je vous laisse juger! (Constructif s´il vous plaît)
Les phases
Il y a 2 principaux types de phases dans le jeu : Ville et Combat
Ville
Une map de ville a une dimension de 20m carrés à la base (où 1m² = une case, donc un maximum de 400 cases). Lors de cette phase, vous pouvez vous déplacer librement. Vous pouvez bien sûre interagir avec les PNJ* à l’extérieur comme à l’intérieur pour vous renseigner sur tout et rien, par exemple sur la région, et avec les PNJ marchands pour acheter ou vendre des armes et objets ou pour vous forger une armure (D’ailleurs nous avons un très bon système de crafting*). Vos équipiers sont placés aléatoirement dans la ville et s’occupent seuls ou interagissent avec les autres PNJ (Ou alors ils ont l’air), vous pouvez aussi interagir directement avec eux. La phase de ville est une occasion pour vous de vous ravitailler, vous faire soigner, collecter de l’information, des quêtes annexes, sans oublier que vous ne pouvez sauvegarder votre partie que lors de cette phase. Quand vous sortez à l’extérieur de la ville, la phase combat entre en jeu.
Combat
Certainement la plus intéressante du jeu, la phase de combat se distingue par un système tactique de vue isométrique à cases similaire à Final Fantasy Tactic (PS1), une très bonne référence, ou encore Disgaea (PS2), dont je me suis principalement inspiré. Cette phase se divise en 2 types de map : Extermination et Infiltration. Il existe beaucoup de points communs entre ces 2 modes, à savoir :
• Une map d’une dimension de 10m carrés à la base (100 cases), soit 4 fois moins qu’une ville.
• Un système de tours équilibré. Vos joueurs débuterons toujours leurs actions le premier tour, ensuite vient l’équipe ennemi. Idem pour le deuxième tour et ainsi de suite jusqu’à ce qu’une des deux équipe gagnent / perdent ou que votre équipe atteignent le point B dans le cas du mode infiltration et il n’y a aucun moyen de changer cette routine.
• Déplacements sur les cases (nombre de cases selon votre classe de personnage)
• Vous aurez parfois la possibilité d’interagir avec les objets de la map à l’aide d’actions basiques ou de compétences (ex : grimper une échelle, un arbre, ou encore casser des pots, ouvrir des coffres, geler un cour d’eau à l’aide d’une compétence de glace).
• Possibilité de retrait (retour en ville) à n’importe quel moment. Vos actions ne seront pas sauvegardés mais vos gains en objets et en expérience si.
Extermination: Le but de ce type de map consiste à tuer tous les ennemis de la zone. Il y a un minimum de 1 ennemi par map. Vous perdez si l’ensemble de votre équipe atteint les zéro en points de vie (PV).
• Possibilité d’attaquer où de tuer le ou les ennemis à l’aide de vos attaques basiques ou de vos compétences (Attention ça gicle).
• L’équipe ennemie a un IA performant. J’entends par ici qu’elle peut pratiquement jouer comme vous et même que certains monstres tenteront de s’enfuir s’ils sont dans un état critique (moins d’un quart de vie).
Un exemple de type de map « Extermination » ici :
http://img378.imageshack.us/img378/6446/mapforetperrin1ys4.jpg
Infiltration : Une grande originalité du système de combat vient du mode infiltration. Le but de ce type de map consiste à partir d’un point A et de se rendre à un point B sans se faire apercevoir par l’ennemi. S’il vous voit ou si la gauge de doute se rempli, vous perdez et il vous est proposé de recommencer le niveau.
• Impossibilité d’attaquer ou de tuer le ou les ennemis directement avec vos attaques ou compétences.
• Gauge de doute : Faites moindrement un bruit ou un signe de votre présence et la gauge augmentera considérablement à chaque fois. Mieux vaux marcher sur la pointe des pieds que courir à pas d’éléphant.
• Une plus grande variété d’interactions avec les objets ou les ennemis est à votre disposition que dans le mode extermination. Exemple. : Assommer / endormir l’ennemi ou encore faire tomber une colonne pour écraser un garde (Attention tout de même à la gauge de doute).
• Les ennemis ont un parcours prédéfini, donc quasiment aucun IA*. (En jeu, Il sera intelligent d’étudier ce vas et vient avant d’entreprendre une manœuvre d’infiltration)
• Les sorts d’attaque sont remplacés par des sorts au profit de l’infiltration (sorts de distraction par exemple).
Un exemple de type de map Infiltration ici :
http://img85.imageshack.us/img85/5526/maproagad1uj4.jpg
Salut !! !
Bon pour commencer, pourquoi tu veut faire un systême de case sur les villes et maps alors que c´est un rpg au tour à tour ? Et si le joueur peut se déplacer librement pourquoi mettre ces cases en question ?
Pour les phases d´exploration c´est assez classique, et c´est dommage car le reste est bien pensé bien qu´un peu déjà passé en revu :
Essaye d´y ajouter un peu d´originalité, des petites quêtes annexes du genre : le forgeron c´est fait voler tout son bois dans le ...
Mission :récupérer le bois du forgeron.
Ou alors mettre des rebondissements, faire arriver une armée pendant les phases d´exploration etc ...
Les phases de combat : Tu veux en faite mélanger du rpg tour a tour a du t-rpg ?
( La suite au prochain épisode je dois filer ^^ )
Bon, maintenant tu as montré que tu es serieux (dessins propres et clairs, visiblement tu t´es posé pas mal de questions sur le gameplay), il faudrait approfondir un peu tout ça. On ne connait pas assez les differentes possiblités en combat (objets ? magies ? jobs ? ...).
Autre problème, tu décris un système de jeu mais pas un univers ni un scénario. Là on ne sait pas qui sont les heros ni ce qu´ils veulent faire.
Mis à part ces questions conceptuelles, reste le problème technique. Tu sais faire quoi ? Quels types de compétences cherches-tu (je suppose que tu recrute) ?
FFT et Disgaea sont des jeux en 3D, ils est extremement difficile de recruter gratuitement des programmeurs 3D COMPETENT (car un TRPG demande beaucoup d´experience) et si tu vises trop haut le jeu risque de rester sur le papier.
Voili voilou, j´aurais surement des choses à ajouter ce soir mais j´espère t´avoir déjà un peu donné matiere à réflechir =)
Pour information, je compte reprendre a zero l´ecriture d´un T-RPG que j´ai commencé il y a longtemps. Je comptais me lancer sur un système de jeu beaucoup plus simple (de type shining force).
J´ai quand meme une grande question pour toi. Tu parles d´une IA performante. Ce point m´interesse beaucoup car c´est celui qui me pousse a écrire ce jeu. L´écriture d´une IA n´est pas quelque chose de facile. Comment comptes tu t´y prendre ?
pour ma part, l´ia est ce qu´il y a de plus interessant à programmer... ça me rappelle mon tamagochi en turbo pascal... (émotion).
Bon en tout cas, on ne peut pas lui repprocher le sérieux avec lequel il fait sa présentation.
Mais j´ai vraiment l´impression que t´as eu une idée de combat (probablement après avoir terminé l´un des jeux que tu as cité) et que tu veux essayer de faire le même, histoire ou non, héros ou non...
Si dans les villes tu veux également faire un système de case, c´est pour ne pas changer de style de carte, et donc une facilité de conception, mais je pense que c´est ce genre de facilité qui plombe un peu (voire beaucoup) l´attrait d´un tel jeu. En effet, les combats des trpg étant généralement longs (et intellectuellement fastidieux pour certains ^^) pouvoir se déplacer autrement, et surtout plus librement, intuitivement fait plaisir.
Tu ne dis rien du programme et/ou code que tu vas utiliser pour faire tout ça, ni même la requête à laquelle tu voudrais que certains accedent (car j´imagine bien que tu ne nous présente pas ton projet pour avoir le plaisir de nous le présenter...)
Bonjours à tous. J´aimerais tout d´abort vous remercier pour l´intérêt de vos questions (Ça m´aide énormément d´avoir un point de vue extérieur).
Je me dois de clarifier quelques points que j´ai carrément oublié de préciser dans mon précédent poste. À savoir :
- Ceci n´est pas une présentation générale de mon projet (Si vous la voulez y´a qu´a demander
), je crois remarquer que certain s´interresse à mon projet, si je me trompe corrigez-moi).
- Je ne recrute pas nécéssairement. Mais si il m´aviendrais de le faire, sachez que les dessinateurs m´interessent beaucoup, (j´en suis moi même un mais disons que le travail est en partit colossal donc je n´ai pas le temps de tout faire, même que parfois ça me gâve) ainsi que ceux qui ont une grande expérience dans ce genre de jeu (je parle ici des tactical rpg bien sûre) car j´ai souvent l´impression d´oublier des tas de trucs très importants quand je rédige un document sur la concept à minuit. (règles principales du t-rpg par exemple, oui ça m´échappe totalement)
Maintenant que je crois en avoir éclairé quelques-uns, je me sens d´attaque pour répondres à vos questions (Encore merci) :
En réponse à Charkutor : "pourquoi tu veut faire un systême de case sur les villes et maps alors que c´est un rpg au tour à tour ? Et si le joueur peut se déplacer librement pourquoi mettre ces cases en question ?"
- En fait, le héro peut réèllement se déplacer librement et intuitivement dans les villes(merci à grosbill7b pour cette précision) si je vous ai embrouyé avec mes cases en phase de ville, j´en suis désolé (D´ailleur je corrige ce détail à l´instant) À vrai dire ça m´aide énormément dans mes dessins isométriques de ville, c´était un réflex d´écrire ces données, ils n´ont pas nécéssairement un impact important dans le gameplay, sauf peut-être pour dire qu´une map de ville est 4x plus grande qu´une map de combat.
"Pour les phases d´exploration c´est assez classique, et c´est dommage car le reste est bien pensé bien qu´un peu déjà passé en revu"
- Hmm j´aimerais en savoir plus sur le "bien pensé" ^^ histoire de me donner du courage pour mon prochain brainsotorming.
"Essaye d´y ajouter un peu d´originalité, des petites quêtes annexes du genre : le forgeron c´est fait voler tout son bois dans le ... Mission : récupérer le bois du forgeron"
- J´ai bien parlé de quêtes dites "Annexes" dans mon paragraphe sur la phase de ville, bien que je n´ai fais que citer, enfin tu iras voir de tes propres yeux. Mais je pensais intégrer ces quêtes au mode extermination ou infiltration pour en faire de nouvelles maps un peu spécial mais entre toi et moi, ramasser du bois dans une map T-RPG, c´est pas un peu ennuyeux? ^^
"Les phases de combat : Tu veux en faite mélanger du rpg tour a tour a du t-rpg ?"
- Une bonne question mérite une bonne réponse : Disgaea, tu y a joué?
En réponse à Fil_razorback "il faudrait approfondir un peu tout ça. On ne connait pas assez les differentes possiblités en combat (objets ? magies ? jobs ? ...). Autre problème, tu décris un système de jeu mais pas un univers ni un scénario. Là on ne sait pas qui sont les heros ni ce qu´ils veulent faire"
-Comme je l´ai précisé un peu plus haut, ce n´est guerre une présentation de mon jeu (sans arrogance)
"Mis à part ces questions conceptuelles, reste le problème technique. Tu sais faire quoi ? Quels types de compétences cherches-tu (je suppose que tu recrute) ?
FFT et Disgaea sont des jeux en 3D, ils est extremement difficile de recruter gratuitement des programmeurs 3D COMPETENT (car un TRPG demande beaucoup d´experience) et si tu vises trop haut le jeu risque de rester sur le papier"
- Je vais t´éclairer... Je vise extrêmement haut pour un amateur, mon but principal étant de boucler la conception. Pour le production, je m´en balance un peu ^^ J´adore faire la conception et j´ai en tête que si jamais je la fini, parceque rien n´est sûre dans la vie, et que je la présente, quelqu´un finira bien par sortir sa petite tête (entre toi et moi j´espère qu´il sera compétent mais on ne crache pas sur ce qui nous a été offert, surtout dans un projet complètement amateur oû le budget est égale à zero)
En réponse à Godrik : "Tu parles d´une IA performante. Ce point m´interesse beaucoup car c´est celui qui me pousse a écrire ce jeu. L´écriture d´une IA n´est pas quelque chose de facile. Comment comptes tu t´y prendre ?"
-Pour être honnête avec toi je n´y ai pas pensé du tout... merci beaucoup. Je viens de réaliser que ce n´est pas chose facile. Quand je parle de IA performante ça signifie en partie que j´aimerais avoir un IA du niveau des T-RPG classiques. Si non, tu t´y connais bien en IA toi? (Même chose pour Grosbill7b)
En réponse à Grosbill7b : "j´imagine bien que tu ne nous présente pas ton projet pour avoir le plaisir de nous le présenter"
- En fait oui lol, et surtout le fait de pouvoir avoir un opinion autre que moi même m´aide énormément comme j´ai dit au tout début.
- C´est pas pour être chiant, mais j´en ai marre. Je suis certain que tu sauras trouver les réponses à tes questions dans les autres réponses. Je trouve que j´en ai assez écrit pour aujourd´hui
Je posterai de nouvelles pages de concept très prochainement (peut-être même aujourd´hui) si ça vous interesse.
Je termine en vous disant encore un gros merci à tous pour votre intéret sur mon concept et merci à JV.com pour avoir créé un forum dédié à la création de jeux.
"tu t´y connais bien en IA toi?"
Je connais les techniques d´IA générale. Ici c´est plutot la conception d´un système expert que l´on vise.
Ce que je compte faire dans mon T-RPG est relativement bourrin. Je compte ne pas gerer du tout l´aspect strategie de masse et me concentrer sur la strategie ´individuelle´.
C´est a dire que pour savoir ce que fait le personnage a son tour, je vais calculer l´ensemble des coups qu´il peut jouer (ce qui n´est pas forcément énorme dans ce style de jeu). Ensuite, je vais noter suivant tout un tas de critere les déplacements. ENsuite, je vais extraire les meilleurs coup (au sens de tous les critères a la fois). Finalement, un algorithme simple fera un choix la dedans. Cet algorithme dépendra de l´unité joué et l´avancement du combat.
Un script simple permettra de programmer quelque triggers en cas de besoin.
Effectivement, tu t´y connait... Enfin, assez pour me perdre. Algorithme? Triggers? Ou est mon dico...
Un algorithme est une suite d´instructions dans un programme
exemple :
SI heure > 8:50 ALORS
. . SeReveiller(FraisEtDispos);
SINON
. . SeReveiler(TeteDansLeChameau);
Un trigger est un element déclecheur d´un algorithme :
OnReveilSonne() peut être l´évènement déclencheur de Se reveiller() par exemple!
J´ai programmé pas mal d´IA.
Mais je sais que la réponse qui va suivre va te paraitre un peu bizarre, mais si tu veux apprendre le fonctionnement d´une IA (hors programmation s´entend, je te parle juste de résultat ici) essaye de trouver carnage earth, un jeu playstation de combat de robots, tu ne controle pas les robots, tu crées leur IA. c´est con à dire, mais c´est super instructif...
Puis bah... fais toi pote avec les algorithmes, triggers, variables... tel que l´explique kaoron.
Rectification :
Le jeu dont parle grosbill7b s´appelle Carnage Heart. Version française à priori disponible pour la PSX. Peut être trouvé d´occasion en bon état autour de 5-10€ sur le net.
Une version PSP est aussi sortie au japon.
Merci pour le tuyau GB! ;)
Tout d´abort merci pour cette clarification sur l´IA. Je me suis un peu documenté sur l´IA, et voici ce que j´ai trouvé :
Le schéma habituel d´un cycle de reflexion d´une entité intelligente dans les jeux vidéo est : Perception => Réflexion => Action. La plupart des jeux vidéo utilisent des solutions ad hoc pour gérer ces trois phases. Il existe néanmoins des solutions middleware émergentes.
En ce qui concerne les actions, on peut isoler deux grands domaines : le pathfinding, et l’animation procédurale : Le premier est étudié depuis longtemps et fonctionne de manière convenable dans la plupart des jeux actuels (bien que ces pathfinder restent souvent en 2D et ne permettent donc pas à des objets volants de se déplacer librement). Il existe quelques solutions middleware de pathfinding. L’animation procédurale est quand à elle à l’état embryonnaire, mais de nombreuses équipes de recherche se penchent actuellement sur le sujet, pressenti comme LA fonctionnalité du futur.
L’IA des jeux vidéo en est à ses balbutiements et va certainement effectuer d’énormes progrès dans les années à venir. Ces progrès passeront peut-être par une accélération matérielle[1] comme l´a été la 3D et comme est en train de l’être la "physique" (gestion des mouvements en mécanique newtonienne soit par un processeur dédié, soit par un processeur graphique reprogrammé à cette fin).
--Wikipédia
http://fr.wikipedia.org/wwiki/Intelligence_artificielle (Numéro 9 dans le sommaire)
Maintenant j´aurais quelques petites questions :
1- Y´a t-il un moteur de jeu/language qui soit plus performant qu´un autre en matière d´intelligence artificielle?
2- "La plupart des jeux vidéo utilisent des solutions ad hoc pour gérer ces trois phases. Il existe néanmoins des solutions middleware émergentes."
- Ad hoc?
- Middleware?
Rebonjour à tous. Je vous revien une version amélioré de mon petit document sur les phases (et uniquement sur les phases, je vous répète que ce n´est guerre une présentation de mon jeu) ainsi qu´un nouveau mode. Bref, vous verrez par vous-même. À noter que j´ai changé combat pour exploration principalement à cause que 2 des 3 modes ne sont qu´interactif.
Les commentaires, autant négatif que positif, sont les bienvenus (Avec un minimum de respect tout de même)
Les phases
Il y a 2 principaux types de phases dans le jeu : Ville et Exploration
Ville
Une map de ville a une dimension de 20x20m carrés à la base (400m²). Lors de cette phase, vous pouvez vous déplacer librement, intuitivement. Vous pouvez bien sûre interagir avec les PNJ* à l’extérieur comme à l’intérieur pour vous renseigner sur tout et rien, par exemple sur la région, et avec les PNJ marchands pour acheter ou vendre des armes et objets ou pour vous forger une armure (D’ailleurs nous avons un très bon système de crafting*). Vos équipiers sont placés aléatoirement dans la ville et s’occupent seuls ou interagissent avec les autres PNJ (Ou alors ils ont l’air), vous pouvez aussi interagir directement avec eux. La phase de ville est une occasion pour vous de vous ravitailler, vous faire soigner, collecter de l’information, des quêtes annexes, sans oublier que vous ne pouvez sauvegarder votre partie que lors de cette phase. Quand vous sortez à l’extérieur de la ville, la phase Exploration entre en jeu.
Exploration
Certainement la plus intéressante du jeu, la phase d’exploration se distingue par un système tactique de vue isométrique à cases similaire à Final Fantasy Tactic (PS1), une très bonne référence, ou encore Disgaea (PS2), dont je me suis principalement inspiré. Cette phase se divise en 3 types de map : Extermination, Infiltration et Énigme. Il existe beaucoup de points communs entre ces 3 modes, à savoir :
• Une map d’une dimension de 10m carrés à la base (100 cases), soit 4 fois moins gros qu’une ville.
• Contrôle maximum de 5 classes de personnage prédéfinies et bien équilibrées (Voir Formation)
• Déplacements sur des cases.
• Vous aurez parfois la possibilité d’interagir avec les objets de la map à l’aide d’actions basiques ou de compétences (ex : grimper une échelle, un arbre, casser des pots, ouvrir des coffres ou encore geler un cour d’eau à l’aide d’une compétence de glace).
• Possibilité de retrait (retour en ville) à n’importe quel moment. Vos actions ne seront pas sauvegardés mais vos gains en objets et en expérience si.
Extermination: Le but de ce type de map consiste à tuer tous les ennemis de la zone. Vous perdez si l’ensemble de votre équipe atteint les zéro en points de vie (PV) et il vous est proposé de recommencer le niveau. À noter que c’est le mode le plus répandu dans le jeu.
• Possibilité d’attaquer où de tuer le ou les ennemis à l’aide de vos attaques basiques ou de vos compétences (Attention ça gicle).
• Un système de tours équilibré. Vos joueurs débuterons toujours leurs actions le premier tour, ensuite vient l’équipe ennemi. Idem pour le deuxième tour et ainsi de suite jusqu’à ce qu’une des deux équipe gagnent / perdent et il n’y a aucun moyen de changer cette routine.
• L’équipe ennemie a un IA performant. J’entends par ici qu’elle peut pratiquement jouer comme vous et même que certains monstres tenteront de s’enfuir s’ils sont dans un état critique (moins d’un quart de vie).
Un exemple de type de map « Extermination » ici :
http://img378.imageshack.us/img378/6446/mapforetperrin1ys4.jpg
Infiltration : Une grande originalité du système de combat vient du mode infiltration. Le but de ce type de map consiste à partir d’un point A et de se rendre à un point B sans se faire apercevoir par l’ennemi. S’il vous voit ou si la gauge de doute se rempli, vous perdez et il vous est proposé de recommencer le niveau.
• Impossibilité d’attaquer ou de tuer le ou les ennemis directement avec vos attaques ou compétences.
• Un système de tours équilibré. Vos joueurs débuterons toujours leurs actions le premier tour, ensuite vient l’équipe ennemi. Idem pour le deuxième tour et ainsi de suite jusqu’à ce que votre équipe atteignent le point B.
• Un concept original, la gauge de doute : Faites moindrement un bruit ou un signe de votre présence et la gauge augmentera considérablement à chaque fois. Mieux vaux marcher sur la pointe des pieds que courir à pas d’éléphant.
• Une plus grande variété d’interactions avec les objets ou les ennemis est à votre disposition que dans le mode extermination. Exemple. : Assommer / endormir l’ennemi ou encore faire tomber une colonne pour écraser un garde (Attention tout de même à la gauge de doute).
• Les ennemis ont un parcours prédéfini, donc quasiment aucun IA*. (En jeu, Il sera intelligent d’étudier ce vas et vient avant d’entreprendre une manœuvre d’infiltration)
• Les compétences d’attaque sont remplacées par des compétences au profit de l’infiltration (compétences de distraction par exemple).
Un exemple de type de map Infiltration ici :
http://img85.imageshack.us/img85/5526/maproagad1uj4.jpg
Énigme : Encore une autre grande originalité du système de combat : le mode énigme. Vous l’aurez sûrement deviné, le but principal de ce type de map étant de résoudre une énigme. Techniquement il vous est impossible de perdre, mais vous le constaterez plutôt par vous-même s’il n’y a plus de solutions sans retour.
• Aucun ennemi sur la map.
• Possibilité de se déplacer infiniment sur les cases, sans contraintes.
• Une encore plus grande variété d’interactions avec les objets.
• Encore une fois, Les compétences d’attaque sont remplacées par des compétences au profit du mode de jeu.
ad hoc est une locution latine voulant dire "prévue pour un problème" ou encore "non générique".
Le terme middleware désigne tous les intergiciels faisant le liens entre ne application et le système. Les moteurs de jeu sont assimilable a des middleware.