CONNEXION
  • RetourJeux
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + populaires
    • Les + attendus
    • Soluces
    • Tous les Jeux
    • Gaming
  • RetourActu Gaming
    • News
    • Astuces
    • Tests
    • Previews
    • Toute l'actu gaming
  • RetourBons plans
    • Bons plans
    • Bons plans Smartphone
    • Bons plans Hardware
    • Bons plans Image et Son
    • Bons plans Amazon
    • Bons plans Cdiscount
    • Bons plans Decathlon
    • Bons plans Fnac
    • Tous les Bons plans
  • RetourJVTech
    • Actus High-Tech
    • Intelligence Artificielle
    • Smartphones
    • Mobilité urbaine
    • Hardware
    • Image et son
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTech
  • RetourCulture
    • Actus Culture
    • Culture
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch 2
    • Xbox Series
    • Switch
    • Pokemon pocket
    • FC 25 Ultimate Team
    • League of Legends
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • Switch 2
  • PS4
  • One
  • Switch
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Liste des sujets

[article] compression des textures

godrik
godrik
Niveau 30
05 octobre 2006 à 10:41:52

Cet article porte sur une demo ayant eu lieu a londres. L´auteur y rapporte la création d´une technique permettant d´avoir des textures beaucoup plus petite en taille sans avoir de perte de qualité.
Quelqu´un sait il comment cela marche ?

http://www.bit-tech.net/news/2006/10/04/Game_file_sizes_could_soon_be_70_smaller/

Fvirtman
Fvirtman
Niveau 10
05 octobre 2006 à 11:31:09

Tres intéressant. hélas, l´article ne rentre pas dans le détail technique, et le forum en lien est peuplé de gamers qui ne parlent pas de technique non plus...
Je suis curieux de voir comment ils font.
Je sais que pas mal de cartes graphiques permettent une compression RLE des textures, ce qui reduit la place en VRAM, mais bon, ça peut perdre en vitesse de rendu aussi...
Je me demande si cette technique garde les memes bench avec ou sans compression sur une meme carte graphique (normalement non, mais faudrait savoir le ratio de bench entre les deux)
Et il peut etre intéressant de savoir quelle compression est utilisée ? Forcément un truc rapide et qui se cable (donc pas la DCT du JPG déja...), difficilement du LZW aussi, du fait qu´il doive allouer de la mémoire pour dictionnaire de décompression...
Je ne vois qu´un RLE... Mais bon, faudrait voir...

Je suis intéressé par la technique !

godrik
godrik
Niveau 30
05 octobre 2006 à 11:34:58

En fait ca a l´air d´etre un genre de "format vectoriel".
Comme la plupart des textures sont généré par des procédures chargé dans photoshop( ou autre) puis exporter en BMP.
L´idée est de stocker sur le support que les procédure, et de faire faire le travail de décompression a la volée.

Fvirtman
Fvirtman
Niveau 10
05 octobre 2006 à 11:48:18

Si c´est vectoriel, c´est vrai que déja, ils ne perdent pas lorsque la résolution de la texture gonfle.
Cependant, je me demande comment ils font pour calculer un point i,j sur la texture pour le rasteriser.

Avec une image matricielle (bitmap), 2 divisions suffisent pour un i,j donné pour savoir sur quel pixel tu es.
Mais sur une image vectorielle, c´est la mouise pour savoir quel couleur afficher pour un i,j donné...
Imagine ne serais ce qu´un pintagone dessiné (5 segments) et colorié en vert, et a l´extérieur corlorié en jaune.
Pour un pixel i,j donné, comment - sans trop de calcul - tu sais si tu es sur un pixel jaune ou vert ? (sans sortir la grosse artillerie, car il faudra le faire des millions de fois par seconde)

Ou alors faut bosser en amont différemment, faut pas rasteriser en allant taper des coordonnées i,j de textures, ....

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
05 octobre 2006 à 19:38:54

Il est nullement mentionné que les textures prennent moins de place en memoire, mais ca se passe plutot au niveau du stockage.

Le hardware des machines ne supporte que des formats de textures trés figés. Pas de bidouilles possible la dessus.

Par contre au niveau du stockage et de la generation, beaucoup de choses sont possible.

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
05 octobre 2006 à 19:43:55

Apres relecture, l´article parle en fait de textures procedurales ou comment generer des textures a partir de 3 fois rien.
Ca existe depuis longtemps.
Pour ceux que ca interresse regarder le FPS "Kriegger" qui fait 96Ko (le jeu est complet), c´est l´extreme de ce qu´on peut faire en autogeneration (par contre le temps de generation au depart est assez long).

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
05 octobre 2006 à 19:46:16

http://theprodukkt.com/kkrieger

godrik
godrik
Niveau 30
05 octobre 2006 à 19:50:09

Merci modérateur d´éclairer nos lanternes!

J´ai peur que ce style de technique ne soit pas très efficace dans les cas ou un artiste passerait beaucoup de temps a retoucher ses textures. Ce n´est pas ce qui est généralement fait dans les jeux ? (enfin, je dis ca mais je n´y connais rien)

Fvirtman
Fvirtman
Niveau 10
05 octobre 2006 à 20:30:47

Vivent les fractales :)

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
05 octobre 2006 à 23:44:46

"J´ai peur que ce style de technique ne soit pas très efficace"

Ca marche bien pour certaines textures et pas d´autres.

Dans l´article ils citent "roboblitz" qui est un jeu futuriste dont les decors ressemble a Metroid. Ces textures sont assez geometriques donc peuvent etre creer avec des primitives, filtres et combinaisons d´effets.

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
06 octobre 2006 à 00:05:28

"J´ai peur que ce style de technique ne soit pas très efficace dans les cas ou un artiste passerait beaucoup de temps a retoucher ses textures."

En effet, c´est pas des techniques adaptées pour les artistes, c´est surtout bien pour les programmeurs.

Sous forums
  • Aide à l'achat Mac
  • Macintosh
  • Création de Jeux
  • Programmation
  • Création de sites web
  • Linux
  • Internet
  • Steam Deck
  • Hardware
La vidéo du moment