Ouaip, c´est tout à fait ça. Et pour répondre à la question, je mange et remange des publications de chercheurs pour arriver à mes fins : la genération de mondes plausibles, c´est des maths, encore des maths et toujours des maths. Mais le résultat vaut le coup. Inconvénient, il faut avoir le niveau pour déchiffrer les papiers. Avantage, on bénéficie du top de ce qui se fait. J´utilise ces algos pour la génération du terrain, mon but n´étant pas directement celui ci (Même si je modifie et adapte à mes besoins), mais tout ce qu´il y a autour 
Personnellement, j´utilise Java (Qui bénéficie d´un Java3D bien meilleur qu´à ses débuts, même si je ne sais pas les utiliser, j´ai découvert qu´il gère désormais les shaders
) qui d´un point de vue conceptuel est très propre, et est relativement performant. Bon, ce n´est pas C++ ou de l´assembleur, mais :
1] C´est très bon conceptuellment
2] C´est portable
3] C´est performant (Contrairement aux idées reçues)
4] Eclipse, Aspects et UML (W00t)
Mais sinon, pour générer des MMUD (Jeux de donjons avec moults participants), il existe des outils plus où moins codeless (Des RPGMaker quoi), mais tu seras certainement plus limité d´un point de vue de la génération.
Et pour conclure sur un rappel : Oui, c´est à 100% orienté algo ce que tu veux faire, peu importe le langage, tu passeras par des écritures de grammaires, de parcours d´arbres, de graphes, d´équilibrage, d´érosion, de gain, de scoring, ... Si tu aimes les maths, la logique, tu vas être servis. Mais curieusement (Mais pas tant que ça en fait), tu verras qu´il faut aussi une immense imagination ;)
Bon courage !