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Recherche Herbes déja modélisé pour 3ds7

beber-du-94
beber-du-94
Niveau 9
02 septembre 2006 à 12:51:56

Bonjour bonjour,

Voila mon petit problème, je fais en ce moment de nombreuse modélisation de batiment mais j´ai deux gros problème de "newbidité" qui persiste ...

- 1) Pas vraiment un problème en sois, plutôt une requete, est ce que l´un d´entre vous aurait il de "l´herbe" déja modélisé que je puisse integré au sol de mes modèles ? Pck sa ne me botte pas vraiment de faire ce petit travail (oui je sais, c´est mal monsieur, pardonnez moi...). Ou encore un moyen de faire de l´herbe relativement rapidement ?

- 2) Question c****e ; Comment réussir à placé ma texture au bonne endrois ? Je sais comment appliqué un bitmap et des effets, mais comment faire pour placer se bitmap au bonne endrois, le couper, le déplacer, le retourné et autre... ? Comment intrégé deux textures sur la MEME box par exemple ?

Merci d´avance pour l´aide que vous donnerez à un petit noob qui veut faire son chemin :rouge:

wocktod
wocktod
Niveau 9
02 septembre 2006 à 13:27:08

alors, vite fait parce que j´ai po beaucoup de temps :
pour l´herbe, y´a plusieurs soluces :
-tu modelise 3 ou 4 brin, et un coup de scatter pour les multiplier. (pas mal mais gourmand en poly)
-tu a max 7.5 ou 8, ou alors le plug shag hair. et là c´est encore plus facile, le resultat est vraimen beau mais comme l´autre c´st pas donné pour les polys.
-des cylindre ou des planes avec une textures d´herbes + couches alpha en opacity. très economique, marche bien de loin mais de près beurk
- un mix de tout ça

2nde question : soit tu déplie ta texture avec un unwrap, et là sa devient enfantin pour placer les textures (mais selon ton mesh tu passera plus ou moins de temps a la déplier). soit tu va dans les parametres de ton bitmap, y´a un endroitnommé cropping/placement, tu coche apply, encuite tu coche soit crop (pour recadrer) soit place, et tu clik sur view image pour manip.

pour l´histoire des 2 texture, le mieux est d´appliquer un ID different pour les poly, et ensuite de creer un multi/sub object mat, en gros.
voila , :)

charkutor
charkutor
Niveau 8
02 septembre 2006 à 16:46:39

j´ai rien compris X D ^^

beber-du-94
beber-du-94
Niveau 9
02 septembre 2006 à 17:11:22

2 petite chose ;

- C´est quoi le "scatter" ? Ou le trouve t-on (dans la version englaise)?

- et un unwarp ? Ou se trouve t il ?

Merci beaucoup pour tes réponses en tous cas :)

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 02 septembre 2006 à 17:12:30

Salut,
1er réponse :
Tu vas sur le site de 3dplants et tu pends les models gratuits
http://3dp2.0catch.com/weeds1.html

2eme réponse : Tu vas voir la documentation de 3dsmax qui existe en Fr, ou bien tu vas sur ce site qui explique SUPER BIEN
http://www.oman3d.com/tuttutorials/3ds/texture_stealth/
(c´est de l´anglais mais c´est assez simple car c´est bien illustré)
Voilà, si t´as d´autres soucis héiste pas

AnikiTheMitsuru
AnikiTheMitsuru
Niveau 5
02 septembre 2006 à 17:31:16

y´a aussi le fur , c´est un shader , qui permet de faire des poils donc en configurant de l´herbe (a été utilisé pour faire les poils de fox dans starfox adventure sur game cube)

TheSlider
TheSlider
Niveau 10
02 septembre 2006 à 19:51:24

fur effect ^^ hehe bonne idée mais ça supose d´avoir un moteur gérant dx9 pour le fur et ça consome bien trop de ressources machine (polys suplémentaires + rendu dx9 )

si c´est pour une animation sous max, ça n´aparaitra pas au rendu...

je crois que la meilleure solution pour un rendu est d´utiliser un system de poils (y´en a un intégré à max à partir de la version 7.5 comme l´a dit wocktod) et la solution des plans avec la map d´opacité conviendrait parfaitement pour du temps réel (tous les jeux utilisent cette texhnique pour la vegetation)

AnikiTheMitsuru
AnikiTheMitsuru
Niveau 5
03 septembre 2006 à 23:30:02

ouais c´est vrai que ça consomme , quand je vois que starfox adventure rame un chti peu parfois ...

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