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Structure representant une scene

George-Michael
George-Michael
Niveau 5
25 août 2006 à 00:48:17

Hi

En general, lorsque je tombe sur de la doc traitant des moteurs 3D, il s´agit souvent d´infos sur l´affichage ou les collisions.

En revanche je trouve rarement de la doc sur l´organisation d´une scene de jeu dans une moteur. Par "scene de jeu" j´entends non seulement les elements graphiques, mais egalement tous les objets non visibles comme les "colliders" sur les bones des personnages par exemple ...

Un jour je suis tombé sur une doc qui expliquait qu´on peut placer tous les éléments du jeu dans un graphe (le "scene graph"). Les noeuds peuvent alors etre des meshs, des skins, des bones, des colliders attachés à chaque bone, des points de reperes, des controleurs d´animation, etc ... Cette structure m´a parue interessante mais trop complexe ...

Ma question est la suivante:
Existe-t-il d´autres structures "evoluées" decrivant une scene de jeu qui soient efficaces et rependues dans le developement de jeu mais moins complexes que les scenes graphs ??

Merci d´avance

(J´espere que c´est pas trop obscur ce que je raconte ... )

Fvirtman
Fvirtman
Niveau 10
25 août 2006 à 01:31:52

J´ai du mal a comprendre ce que tu demandes (mais il est tres tard aussi)

tu parles des structures comme ce qui sert de collisions ? l´organisation des données ?

Dans les FPS, par exemple, la structure pour représenter le monde est souvent un octree ou un BSP-tree.
Les modeles, pour les collisions, peuvent etre tout simplement une hierarchie de bounding box...

A développer, en fonction de ce que tu attends...

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
25 août 2006 à 01:38:07

Je pense pas qu´il existe un modele qui peut s´appliquer a tous les jeux.

Chaque jeu utilise des techniques connues et generale pour stocker et utiliser les ressources dont elle a besoin.

JYY a cité les arbres binaires, c´est une bonne technique pour permettre l´accés rapide a une large collection de données. Maintenant cette technique est juste une methode pour accelerer la recherche d´un element, tu peux trés bien t´en passer. Tu peux trés bien definir ta "scene de jeu" comme une simple liste d´éléments qui vont te servir.

Maintenant ces elemements dependent beaucoup de ton jeu. Si t´as un perso dans ton jeu, tu va pas faire un algorithme compliqué pour le gerer dans ton jeu. Si t´en a 500, dans ce cas il faut mettre un truc en place. C´est valable pour tout ... la methode depends de la complexité de tes données.

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