CONNEXION
  • RetourJeux
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + populaires
    • Les + attendus
    • Soluces
    • Tous les Jeux
    • Gaming
  • RetourActu Gaming
    • News
    • Astuces
    • Tests
    • Previews
    • Toute l'actu gaming
  • RetourBons plans
    • Bons plans
    • Bons plans Smartphone
    • Bons plans Hardware
    • Bons plans Image et Son
    • Bons plans Amazon
    • Bons plans Cdiscount
    • Bons plans Decathlon
    • Bons plans Fnac
    • Tous les Bons plans
  • RetourJVTech
    • Actus High-Tech
    • Intelligence Artificielle
    • Smartphones
    • Mobilité urbaine
    • Hardware
    • Image et son
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTech
  • RetourCulture
    • Actus Culture
    • Culture
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch 2
    • Xbox Series
    • Switch
    • Pokemon pocket
    • FC 25 Ultimate Team
    • League of Legends
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • Switch 2
  • PS4
  • One
  • Switch
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Liste des sujets

Intelligence Artificiel dans un jeu...

BigGamer95
BigGamer95
Niveau 10
14 juillet 2006 à 01:02:28

Bonjour,

mon jeu de combat tour a tour arrive bientot a la fin de sa premiere version (sans animation), il ne me reste que l´intelligence artificiel de l´adversaire

seulement voila, lors de la version en mode console du jeu, il n´y avait que 4 action possibles, et l´ia etait aleatoire selon ces PV (par exemple si l´ordi a beaucoup de PV, il a plus de chance de tenté des grosse attaque que des sort de soin ^^)

La c´est tres different, il y a en effet 3 possibilité : attaque, magie et objet, mais chacune ayant plusieur possibilité (il y a autant d´attaque, magie et objet qu´en met le joueur lol)
et un simple aleatoire donnerai un ordi trop facile a vaincre
quand a la difference entre attaque, magie, et objet, y´en a peu

J´avais pensé a tiré au sort l´une des action (attaque, magie et objet) puis l´une des attaque magie ou objet, mais 100% aleatoire = ordi potentiellement nul

Comment gerer facilement le tour de jeu de mon adversaire avec toute les possibilité existante et sachant que la cible de chaque action, et la stat (PV,PM et force) ciblé de l´action sont connu ?
pensez vous que le mieu serai de ce basé sur la cible et la stat ciblé plutot que me basé sur le fait que l´action soit une attaque, une magie ou un objet?
j´avais pensé a ca mais j´ai besoin de vos avis.

merci

a+

fil_razorback
fil_razorback
Niveau 10
14 juillet 2006 à 10:32:19

Classes tes actions indifférement de leur type (attaque/magie/objet) selon 3/4 catégories genre :

Attaque puissante
Attaque faible
Soin

Le monstre a beaucoup de points de vie ? grande chance de faire une des attaques faibles aux hasard et petite chance de faire une attaque forte au hasard.
Le monstre est mourrant ? grande chance de se soigner et peitte chance de lancer une attaque forte au hasard.

Le tout c´est d´utiliser un pourcentage de points de vie restants comme critère de selection d´attaque. Pas juste un "si plus de 30% de PVs...", il faut le faire intervenir tel quel dans les calculs pour une transition progressive entre "beaucoup de PVs" et "peu de PVs".

Voilà voilà, j´espère t´avoir un peu aidé ;D

Virtuality
Virtuality
Niveau 8
14 juillet 2006 à 11:40:01

Le monstre est mourrant ? grande chance de se soigner et
peitte chance de lancer une attaque forte au hasard.

Mais si la vie de l´adversaire est encore plus basse, lancer une attaque pour l´achever.

Pour dire qu´il faut prendre les paramètres du bot et de son adversaire pour avoir une bonne réaction.

Je sais pas si c´est ce que fil a voulu dire, sinon ben j´aurai que fait confirmer ce qu´il a dit :-p

BigGamer95
BigGamer95
Niveau 10
14 juillet 2006 à 18:13:22

merci, je pense avoir trouvé

quand peu de vie-->plus de chance d´attaque dont cible = utilisateur et stat ciblé = PV
peu de PM et assez de vie --> cible = utilisateur, stat = PM
si adv a trop de PM --> + de % de lui baisser

adversaire ayant plus de force --> + de chance de baisser la force de l´adv ou d´augmenter la sienne
adv a + des 35% de ces PV ou il nous reste moins de vie --> attaque normal, et peu de chance d´attaque puissante (trop risqué)
et pour finir si l´adv a - de 35% et qu´on a assez de vie pour prendre le risque des attaque puissante, + de chance de bourriné et tenté les gros coups pour l´achevé

programmer ca devrai pas gener trop grace a cible et cible_stat

merci a vous ^^

Sous forums
  • Aide à l'achat Mac
  • Création de sites web
  • Création de Jeux
  • Linux
  • Programmation
  • Internet
  • Steam Deck
  • Macintosh
  • Hardware
La vidéo du moment