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Liste des sujets

Problème de collisions

Zoooska
Zoooska
Niveau 7
01 juin 2006 à 23:50:48

Bonsoir à tous !

Je suis en train de faire un petit jeu en flash, mais j´ai un problème : celui des collisions. En fait, j´ai un personnage, qui doit réagir avec plusieurs objets portant le même nom + un numéro (objet1, objet2, objet3, etc).

J´ai donc pensé d´utiliser une boucle for pour tester l´ensemble des collision. J´utilise aussi la fonction hitTest incluse dans flash (qui me suffit amplement).

Pour faire simple, si mon personnage touche à l´un des objet, sa vitesse diminue, en revanche, s´il ne touche aucun objet, sa vitesse augmente légèrement. Disons que la boucle s´effectue 30 fois. Le problème, c´est que si mon personnage touche à aucun objet, sa vitesse sera augmenter à chaque tour de boucle, et donc à la fin de la boucle la vitesse sera 30 fois plus grande que ce qu´elle devrait être.

Pour ceux qui s´y connaisse en Flash :

for (i=0; i<nombre; i++) {
if (!_root[´objet´+i].hitTest(this._x, this._y, true)) {
this._y += vitesse;
} else {
this._y -= vitesse;
}
}

Merci à l´avance pour vos réponses !

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
01 juin 2006 à 23:58:48

Je comprends pas trop la logique de ton raisonnement.

En general on fait comme ca :

Boucle_de_jeu
{
Sauve la position du perso
Avance le perso en fonction de sa vitesse
Test collision sur nouvelle position
Si pas collision, on garde nouvelle position
Si une collision, on restaure la position sauvee (donc on bouge pas)
}

Zoooska
Zoooska
Niveau 7
02 juin 2006 à 00:04:34

Mon jeu, en fait c´est un jeu ou l´on tombe vers le bas, et il y a des objets montant vers le haut, qui, lorsqu´on les touches, nous font monter vers le haut et si on dépasse l´écran vers le haut, on meurt.

fil_razorback
fil_razorback
Niveau 10
02 juin 2006 à 00:13:55

TOn code de départ :
:d)
for (i=0; i<nombre; i++) {
if (!_root[´objet´+i].hitTest(this._x, this._y, true)) {
this._y += vitesse;
} else {
this._y -= vitesse;
}
}

Ce que tu veux faire :
:d)
colli=false;
for (i=0; i<nombre; i++) {
if (!_root[´objet´+i].hitTest(this._x, this._y, true)) {
colli=true;
}
}
if(colli==true){
this._y += vitesse;
} else {
this._y -= vitesse;
}

La meme chose en plus court :
:d)
colli = -1;
for (i=0; i<nombre; i++) {
if (!_root[´objet´+i].hitTest(this._x, this._y, true)) {
colli=1;
}
}
this._y += vitesse*colli;

Zoooska
Zoooska
Niveau 7
02 juin 2006 à 00:35:29

J´avoue avoir cru que tu avais la solution, mais ça ne fonctionne pas... Après réflexion, je crois avoir trouvé pourquoi : Au départ, ça vérifie si le personnage est en collision avec l´objet objet0, si oui, collision = true, sinon, collision = false.

Mais quelque centième de seconde après, ça vérifie si le personnage est en collision avec l´objet objet1.

Supposons que le personnage entre en collision avec l´objet objet0, mais pas avec objet1, ça ferait donc : collision = true, mais tout de suite après, collision = false.

Je sais pas si tu comprend très bien. C´est peut-être de la manière que j´ai organisé mon code. Voilà un petit bout qui pourrait peut-être mieux te guider :

_root.perso.onEnterFrame = function() {
if (Key.isDown(key.LEFT)) {
this._x -= perso_vitesse_deplacement;
}
if (Key.isDown(key.RIGHT)) {
this._x += perso_vitesse_deplacement;
}
for (i=0; i<nombre; i++) {
if (!_root[´objet´+i].hitTest(this._x, this._y, true)) {
collision = false;
} else {
collision = true;
}
}
if (collision == true) {
this._y -= vitesse;
} else {
this._y += vitesse;
}
};

fil_razorback
fil_razorback
Niveau 10
02 juin 2006 à 01:17:55

Non non non, tu as massacré mon zoli bout de code :D
Il faut mettre le collision=false AVANT la boucle : c´est la valeur "par défaut". Si à un moment de la boucle il y a une collision, alors elle se met sur true mais en aucun cas on ne la remet sur false.

Le code complet :
_root.perso.onEnterFrame = function() {
if (Key.isDown(key.LEFT)) {
this._x -= perso_vitesse_deplacement;
}
if (Key.isDown(key.RIGHT)) {
this._x += perso_vitesse_deplacement;
}
colli = 1;
for (i=0; i<nombre; i++) {
if (!_root[´objet´+i].hitTest(this._x, this._y, true)) {
colli=-1;
break;
}
}
this._y += vitesse*colli;

Tiens moi au courant :D

Zoooska
Zoooska
Niveau 7
02 juin 2006 à 01:33:54

Merci beaucoup ! Tu es mon sauveur ! Je vais te faire essayer mon jeu lorsqu´il sera terminé :)

Zoooska
Zoooska
Niveau 7
02 juin 2006 à 02:39:20

Maintenant que ça fonctionne, il faut bien qu´il y ait un nouveau problème :p

C´est à cause de la fonction hitTest, elle me cause des soucis.
En fait, c´est difficile à expliquer vu que tu ne connais pas le jeu. Voici donc où j´en suis :

http://membres.lycos.fr/zooska/jeu.swf

Tu peux essayer différentes choses, mais voici le problème en image :

http://membres.lycos.fr/zooska/bug.JPG

Le personnage reste pris en dessous de l´obstacle et c´est alors pris comme une collision et le personnage monte. Ce que j´aimerais bien, c´est que la collision s´effectue seulement sur le dessus de l´obstacle (et non sur toute la hauteur).

J´ai changé mon code de collision pour :

if (this.hitTest(_root[´barre´+i])) {
collision = true;
}

Merci à l´avance !

fil_razorback
fil_razorback
Niveau 10
03 juin 2006 à 22:17:45

Désolé, j´avais un peu oublié de répondre alors que j´ai la solution :gni:

Il y a plusieurs cas de figures, pour une réponse adaptée il faudrait que je sache comment sont générés les rectangles :
:d) Sont ils crées dynamiquement via Actionscript ?

OU

:d) Sont ils différentes occurences d´un clip de la bibliotheque ?
Si oui, le point d´attache est il en haut, au milieu ou en bas du rectangle ?

Voilà...si tu réponds à ceci je peux te passer, et t´expliquer le code correspondant :)

Zoooska
Zoooska
Niveau 7
04 juin 2006 à 06:35:05

Je crée mes barres avec un attachMovie à partir d´une barre de la bibliothèque. Le point d´attache de cette barre est au millieu en x et en y.

Encore merci si tu peux m´aider !

fil_razorback
fil_razorback
Niveau 10
04 juin 2006 à 10:25:42

Merde j´ai oublié de te demander pour la balle, je vais considérer que tu as fait pareil.

Ton hiTest actuel :
if (this.hitTest(_root[´barre´+i])) {
collision = true;
}

A remplacer par :
barrY = root[´barre´+i]._y-(_root[´barre´+i]._height/2);
ballY = this._y+(this._height/2);
if(ballY<barrY){
if (this.hitTest(_root[´barre´+i])) {
collision = true;
}
}
Explication :
Le concept c´est de ne tester la collision avec le rectangle que si la balle est au dessus. C´est à dire si le bas de la balle (ballY) est au dessus du haut du rectangle (barrY). On n´oubliera pas que plus un objet est haut dans l´ecran plus son ordonnée est petite, c´est pour ça que le test est dans ce sens là et pas à l´envers :)
Les _height/2 permettent d´ajuster le calcul pour utiliser le haut du rectangle (et non pas le milieu) et le bas de la balle (et non pas le milieu).

J´espère que j´ai bien expliqué xD
Tiens moi au courant :)

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