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[OpenGL] afficher des textures

dnob700
dnob700
Niveau 10
31 mai 2006 à 23:39:52

J´ai encore un petit problème avec OpenGL :

Pour écrire des trucs dans l´espace j´ai essayé de générer des listes d´afficahge (je ne connait pas le nom précis) avec wglUseFontOutlines. Même si ça marche à peu près, ça ne me plait pas trop, car je n´arrive pas à le paramétrer, et ce n´est pas portable du tout comme méthode.

Mais comme je n´ais que quelques petits truc bien défini à afficher, j´ai créer sous paint des petits bitmap avec les textes que je veux, et je me suis dit que j´allais voir coment on texture des objet.

Après un passage sur le site de Nehe, j´y arrive à peu près (sauf que je charge mal les bitmap, mais c´est un autre problème), mais il me reste 2 problèmes à résoudre :
après un appel à glBindTexture, je n´ais pas trouvé d´autre méthode pour "débinder" la texture sans la supprimer que d´appeler glBindTexture avec NULL en deuxième argument : ça marche, mais est-ce très propre ?

Mon autre problème est avec le chargement du bitmap, puice que j´utilise pour ça les fonctions de windows.
Mais je n´ais pas trouvé de méthode satisfaisante pour le faire de manière "presque portable".
Et là je bogue sur GetDIBits (les structures de windows où il faut renseigner des dizaines de champs plus obscurs les un que les autres m´étonneront toujours - et là, je ne vois pas quoi mettre pour les scanLines en aramètres à la fonction, je n´ais pas la moindre idée de ce dont il s´agit, ).

Si quelqu´un peut me conseiller une manière sympatique (pas trop complexe et facilement portable) d´afficher du texte dans un repère en 3D, je lui en serais donc reconnaissant (ou juste une méthode pour charger des bitmaps en mémoire).

Entre temps, je viens d´essayer autre chose : j´ai enregistré mes bitmap en tga (en fait j´ai juste recopier dans un fichier les bits de l´image sans l´en-tête) et je charge ça à coup de fread sans m´embeter.

Mais quelle que soit la méthode (même en recopiant ligne à ligne les sources des lessons 6 ou 9 de Nehe, tout ce que j´obtient c´est un petit carré noir), alors que je devrait obtenir de superbe bitmap (bon, c´est vrai il sont moche, mais ça ne change rien à l´affaire).

merci d´avance à toutes vos réponse.

Altonfrere
Altonfrere
Niveau 10
31 mai 2006 à 23:46:02

Pourquoi ne pas faire une fonte directe en bitmap ?

Lesson 17 chez Nehe :)

http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=17

dnob700
dnob700
Niveau 10
01 juin 2006 à 00:22:31

pourquoi pas après, mais comme a priori j´arrive pas à mapper une seule texture, j´aurais du mal à la faire sur 256...

le code que j´utilise :
http://rafb.net/paste/results/RkjEEX71.html

si ça peut donner des idée à certain.

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