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Liste des sujets

Probleme de maths

countag
countag
Niveau 5
21 avril 2006 à 15:55:50

aparament ca marche et pour l´axe X ? (normalement ca doit faire de haut en bas) et l axe Y de droite a gauche si je me trompe

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
21 avril 2006 à 18:22:42

Je comprends pas ce que tu dis, pose des questions plus claires.

aparament ca marche

Ok.

Pour le reste, j´ai pas compris.

countag
countag
Niveau 5
21 avril 2006 à 18:24:53

et ca tourne bien mais pour tourner sur l axe X maintenant il risque pas d y avoir des problèmes ?

enfin je vois pas comment faire :/

(moi et les maths... ca remonte à loin lol)

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
21 avril 2006 à 18:54:59

Tu veu tourner autours de l´axe des X. Quel ton vecteur "up" ?? C´est X alors (en non Y comme tu as dit ?) . Tu veux tourner de quel facon ?

Pas facile de te repondre sans plus de precisions.

Enfin t´as la methode, a toi d´adapter suivant ton besoin.

moi et les maths... ca remonte à loin

Pas besoin de savoir beaucoup, dans l´exemple que je t´ai donné precedement, tu as juste a utilise la multiplication, l´addition et le cos et sin. Ensuite faut bien comprendre a quoi ca correspond et ensuite tu fais un beau dessin representant ce que tu veux faire, tu en deduis les formules.

countag
countag
Niveau 5
21 avril 2006 à 19:03:42

et bien on ne peut pas tourner sur l axe Y et apres sur l axe X ?

exemple : tu cours autour d un rond point (axe Y) et apres sur un pont (axe X) bien sur pas les 2 en meme temps.

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
22 avril 2006 à 10:35:37

Personnelement je vois pas trop comment "courir autours d´un pont", si quelqu´un d´autre a compris qu´il m´explique.

countag
countag
Niveau 5
22 avril 2006 à 10:39:55

mais non mais prend la terre, tu peux courir du nord au sud (axe X) et de l´est a l´ouest (axe Y) t es d accord ? et bien c est pareil sauf que le pont tu cours pas autour mais sur donc un du nord au sud pour la terre tu comprends ?

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
22 avril 2006 à 10:51:10

Euh, c´est samedi, mon cerveau se repose, donc non je comprends pas.

Une camera c´est un deplacement et une orientation, c´est plus precis que "je cours autours de la terre sur un pont en suivant des ronds points".

Je pense qu´on t´as donné tout ce qu´il fallait pour que tu puisse te debrouiller. Au travail maintenant et bon courage.

countag
countag
Niveau 5
22 avril 2006 à 10:57:48

et bien le probleme j ai toutes les informations mais je n arrive pas à faire en sorte que la camera tourne autour de mon objet de bas en haut, de droite à gauche ok mais bas en haut non, je crois que je dois confondre encore les cos et sin ><

fracart
fracart
Niveau 5
22 avril 2006 à 12:28:54

Lapintade :
"posx = distance * cos( angle * 3.14/180.0 ) (pour convertir en radians)
posz = distance * sin (angle * 3.14/180.0 )"

Comment on optimise ce genre de trucs ?

Attention, ce ne sont que des suppositions :
- Définir une macro constante PI/180? (facile çca :d)
- Eviter d´utiliser sinus/cosinus et préferer plutot des opérations de matrices (a priori c´est ce que les cartes graphiques savent faire le mieux)?

fracart
fracart
Niveau 5
22 avril 2006 à 12:30:16

et pour ce qui est déplacements de caméra :
C´est mieux de tout déplacer et de laisser la caméra en 0,0,0 ou de déplacer la caméra dans un environnement fixe?

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
22 avril 2006 à 12:49:01

Comment on optimise ce genre de trucs ?

Pourquoi optimiser ?

C´est interressant d´optimiser quand tu as une operation qui bouffe 80% du temps cpu, mais la camera tu la positionne une seule fois par rafraichissement d´ecran, ca sert a rien d´optimiser.

Tu peux en effet definir une constante PI/180 si tu veux eviter une division.

préferer plutot des opérations de matrices

Une matrice, c´est juste une facon de noter les calcul, ca remplace pas ton sin/cos, que tu es bien obligé d´utiliser pour la remplir ta matrice.

"C´est mieux de tout déplacer et de laisser la caméra en 0,0,0 ou de déplacer la caméra dans un environnement fixe?"

C´est comme tu veux, ca change pas grand chose sur des machines puissantes. Sur des petites machines comme la DS ou meme la PSP qui ont de problemes de precisions sur les flottants, ca peut etre interressant de laisser la camera en 0,0,0.

fracart
fracart
Niveau 5
22 avril 2006 à 20:20:32

ok merci pour les réponses :)

countag
countag
Niveau 5
06 mai 2006 à 22:36:00

merci pour tous, je commence vraiment a comprendre, j ai reussi a realiser ma rotation autour de l axe Y.

par contre un truc que je comprends pas, pour tourner autour de l axe Y je dois avoir le vecteur up comme ceci : 0,1,0 et si je veux tourner autour de l axe X je fais comment ? je met le vecteur up a 1,0,0 ? exact ?

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