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fracart
fracart
Niveau 5
24 mars 2006 à 19:02:37

merci shadow pour tes screenshots, d´ailleurs, j´ai regardé un peu le travail que t´as fait, bravo.
Il y a un point qui m´a attiré, l´eau sur cette image :
http://shadowtzu.free.fr/ao/glow.jpg
Je voulais savoir de quelle manière tu as procédé pour arriver à cet effet...

merci d´avance :)

LGV
LGV
Niveau 28
24 mars 2006 à 19:38:18

les batchs ; tres simple. Imaginons que tu veuilles rendre 200 triangles.
choix 1) tu rends tes triangles 1 par 1 ; une primitive pour chaque triangle. Ca marche, c´est super simple a programmer. Probleme : c´est aussi extrement lent, c´est un des perf-killer les plus courants. Ton appli passera plus de temps dans les couches drivers a faire transiter les appels et transmettre les donnees, plutot qu´a vraiment afficher.
choix 2) tu fais par ex. une primitive "liste de triangles" dans laquelle tu colles toutes tes donnees de tes 200 triangles. Tu rends donc ca en une seule fois, en un seul bloc. C´est BCP plus rapide ! Il est bcp rapide de rendre 1000 triangles batches que 100 triangles non batches.
Idealement,les batchs devraient avoir qq milliers d´entrees ; en dessous, c´est un perf killer a cause du nombre de primitives a rendre, et du temps passe dans les drivers ; au dessus, c´est contre performant en comparaison de la taille des caches.
Tu peux etudier ca en details avec les outils fournis par les fabricants de cartes pour les developpeurs (ie. avec le NVPerfHud, tu peux visualiser tout ca en temps reel, et identifer facilement les bottlenecks)

pour les shaders, jette un oeil a la doc Cg de Nvidia, et a leurs slides ; ca te donnera un bon apercu, ensuite embraye sur l´HLSL, et les outils tels que FX Composer et RenderMonkey

pour le glow, tu peux faire ca aisement en post-processing a grand de convolutions (filtre Kawase donne de bons resultats) ; pour du glow selectif, combine plusieurs render target ; un premier exemple est l´article sur Gamasutra traitant du glow dans Tron 2.0 . Ca devrait te donner les bases.
Apres, tu peux directement passer au "full HDR", ou la le glow n´est qu´une consequence de la technique de rendu

LGV
LGV
Niveau 28
24 mars 2006 à 21:00:58

petit complement ; le choix des primitives t´appartient, selon ce qui t´arrange.. simple listes, listes indexees, bandes, bandes indexees, etc.
on n´hesite pas a faire des bandes degenerees, mettre en commun des attributs de vertices, ou encore faire des texture atlas, voire meme des shaders avec controle dynamique, dans le seul but de batcher un max, meme des vertices qui a priori n´ont rien avoir.
la encore, les slides nvidia te seront utiles pour avoir un bon apercu de la chose.

fracart
fracart
Niveau 5
24 mars 2006 à 23:50:41

merci, j´ai regardé rapidement et ca m´a l´air bien bourrin (dans le sens, je vais pas dormir beaucoup :D )...

On va d´abord finir le frustum culling, ensuite on s´attaque à ca...

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