CONNEXION
  • RetourJeux
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + populaires
    • Les + attendus
    • Soluces
    • Tous les Jeux
    • Gaming
  • RetourActu Gaming
    • News
    • Astuces
    • Tests
    • Previews
    • Toute l'actu gaming
  • RetourBons plans
    • Bons plans
    • Bons plans Smartphone
    • Bons plans Hardware
    • Bons plans Image et Son
    • Bons plans Amazon
    • Bons plans Cdiscount
    • Bons plans Decathlon
    • Bons plans Fnac
    • Tous les Bons plans
  • RetourJVTech
    • Actus High-Tech
    • Intelligence Artificielle
    • Smartphones
    • Mobilité urbaine
    • Hardware
    • Image et son
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTech
  • RetourCulture
    • Actus Culture
    • Culture
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch 2
    • Xbox Series
    • Switch
    • Pokemon pocket
    • FC 25 Ultimate Team
    • League of Legends
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • Switch 2
  • PS4
  • One
  • Switch
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Liste des sujets

Mon projet OpenGL

rad_hass
rad_hass
Niveau 10
12 mars 2006 à 00:11:37

Salut

J´ai quelque difficulté à ameliorer le rendement de mon projet, en fait je veux faire du mipmapping et FRUSTUM CULLING, mais j´ai du mal à trouver une méthode simple à integrer dans mon projet, derniere tentative dans le mipmapping c´étais un truc dans le genre

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, idterrain);

// Tentative de Mip-mapping

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXUTRE_MAG_FILT
ER,GL_LINEAR);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,glTexParameteri,GL_
LINEAR_MIPMAP_LINEAR);

glBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D,3,idterrainHeight,
idterrainWidght,GL_RGB,GL_UNISGNED_BYTE,idterrain-

data);

Mais j´ai une erreur ; 65 I:\ImageAvancer\derniereVersion0803\Terrain.cpp `GL_TEXUTRE_MAG_FILTER´ undeclared (first use this function).

En fait je sais meme pas comment utiliser correctement c fonction et je sais pas quel lib utilise ces options. Si quelqu´un pouvait m´éclairer ca serait cool.

Mon projet utilise OpenGL/Qt pas de sdl ni glut, donc voila si j´espere que vous pouvez faire quelque chose pour moi, toute aide serai le bienvenue merci à vous.

Si vous voulez plus de détail sur mon projet aller voir ici : http://www.developpez.net/forums/viewtopic.php?t=451046

LGV
LGV
Niveau 28
12 mars 2006 à 02:24:16

pour le mipmapping en GL => RedBook / NeHe

pour le frustum, commence par extraire les plans du frustum en world-space a partir de la matrice de projection (utilisation des transpose-inverses sur les normales des plans dans l´espace camera) ; ensuite il te suffit de tester l´appartenance d´enveloppes au volume du frustum (combo d´orientation par rapport a chacun des plans)
A noter que les bounding spheres calculees a partir de direction de dispersion maximale des projections des vertices d´une mesh donne de tres bons resultats (bien meilleur qu´une BS geocentrique). Ca demande un peu de calcul (vecteurs propres, decomposition LU, Jacobi, tout ca), mais ca vaut le coup.

rad_hass
rad_hass
Niveau 10
12 mars 2006 à 10:41:06

salut merci de ta réponse, mais je n´ai pas compris "pour le mipmapping en GL => RedBook / NeHe" j´ai vu que c´étais un tutorial sur internet, mais j´ai pas trouvé quelque chose qui puisse m´aider.

Sinon pour ce qui est des principe du mipmapping et du frustum je connais très bien le principe, mais c´est le coté technique qui me pose problème.

Encore merci à toi.

rad_hass
rad_hass
Niveau 10
12 mars 2006 à 11:43:35

:svp: de l´aide, pourquoi GL_TEXUTRE_MAG_FILTER n´est pas reconnu, quel lib il faut, please j´arrive pas à trouver.

sangohan42
sangohan42
Niveau 9
12 mars 2006 à 12:52:40

ouaw LGV jai presque riçen compris. Trop dur pour moi ^^.

gollumkawder
gollumkawder
Niveau 10
12 mars 2006 à 13:40:01

La réponse de LGV me semble donner suffisement d´indice même si gritchman est dans son habitude sibylline :o)

Le Redbook c´est LA bible OpenGL pour les misérables GLcoders que nous sommes, teh ressource, teh book to pwns tu vois ? Code snippets, functions protos, kickarse pics, theorie de barbus etc...
http://www.rush3d.com/ref/reference/opengl-redbook-1.1/

Le site de NeHe c´est le site d´un mec qui s´appelle NeHe (okayyyy!), il fait des tutos OpenGL|Win32 que la plupart des débutants GL prennent pour commencement (même si l´organisation du code est loin d´etre exemplaire imho).
http://nehe.gamedev.net/

Et puis pour ton problème GL_TEXTURE_MAG_FILTER, le reflexe immédiat de tout bon codeuh serait de lancer son browser préféré et de verifier le tout sur la MSDN (même si ces enfoirlures ne s´occupent plus des pages)
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/opengl/glfunc03_9upe.asp

Et là PAF! tout le monde meure..

/me was here

rad_hass
rad_hass
Niveau 10
12 mars 2006 à 13:53:21

oki merci à toi de m´avoir répondu.

Pour GL_TEXTURE_MAG_FILTER, on changeant glTexParameteri par glTexParameterf je n´ai plus d´erreur.

Voila merci encore à vous.

LGV
LGV
Niveau 28
12 mars 2006 à 14:32:52

gollum, toujours la pour la seconde couche ! ;)

gollumkawder
gollumkawder
Niveau 10
12 mars 2006 à 15:17:54

Oui commandant ! ^^

rad_hass
rad_hass
Niveau 10
12 mars 2006 à 16:08:48

J´ai un probleme et je ne sais pas comment le résoudre, aidé moi :svp: , j´essaye de faire le mipmapping et voila ce que j´ai :

http://img56.imageshack.uus/my.php?image=capture7ii.png

et voila ce que je fait :

void Terrain::draw()
{
int i,j;
GLubyte* data = heightmap.bits();
glPushMatrix();
glEnable(GL_NORMALIZE);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, idterrain);

// Tentative de Mip-mapping
//cela définit la façon dont la texture est appliquée. LINEAR est le meilleur, mais le + lent.
// On utilise aussi la technique de MipMapping

glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTE
R,GL_LINEAR);

glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTE
R,GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, getWidth(heightmap), getHeight(heightmap), GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);

//glColor3f( 0,0,0);
glDisable( GL_LIGHTING );
glPointSize(2.0f);
for(i=1;i<getWidth(heightmap)-2;i++)
{
glBegin( GL_TRIANGLE_STRIP);
for(j=1;j<getHeight(heightmap)-2;j++)
{
normal(i, j);

glTexCoord2f(1.0f*i/getWidth(heightmap),1.0f*j/get
Height(heightmap));
glVertex3f( 1.0f*i, 1.0f*j, 0.1f*getIntensity( heightmap, i, j) );
normal(i+1, j);

glTexCoord2f(1.0f*(i+1)/getWidth(heightmap),1.0f*j
/getHeight(heightmap));
glVertex3f( 1.0f*(i+1), 1.0f*j, 0.1f*getIntensity( heightmap, i+1,j) );

}
glEnd();
}
glEnable( GL_LIGHTING );
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_NORMALIZE);
glPopMatrix();
}

:merci: à vous

rad_hass
rad_hass
Niveau 10
12 mars 2006 à 17:28:30

de l´aide :svp:

rad_hass
rad_hass
Niveau 10
12 mars 2006 à 17:50:38

pfff c jamais ou tu attends l´erreur c´étai à cause du 3 dans

gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, getWidth(heightmap), getHeight(heightmap), GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);

rad_hass
rad_hass
Niveau 10
12 mars 2006 à 17:55:22

Est ce que quelqu´un peut me dire si ce que je fais est correct ou pas svp.

Merci.

rad_hass
rad_hass
Niveau 10
12 mars 2006 à 20:45:40

personne pour m´aider :snif:

rad_hass
rad_hass
Niveau 10
12 mars 2006 à 22:08:48

svp personne pour m´aider à faire du bump mapping et du furstum culling

lemooouton
lemooouton
Niveau 9
12 mars 2006 à 22:12:15

6x Post combo ! Ouéééé :sarcastic:

vectoriel
vectoriel
Niveau 7
12 mars 2006 à 22:39:42

a premiere vue, ça me parait correct comme déclaration du MipMapping
(j´ai lu tres vite fait)

Si ça ne marche pas, precise nous ce qui ne va pas :)

rad_hass
rad_hass
Niveau 10
12 mars 2006 à 22:52:14

euh en fait ca s´exécute correctement mais ai je un moyen de voir si ca marche vraiment

LGV
LGV
Niveau 28
12 mars 2006 à 23:09:07

oui : edite manuellement les differents niveaux de mipmap pour une texture donnee (i.e. une couleur bien identifiable par niveau), et plaque la sur un quad : selon la distance et l´orientation du quad a la camera, un niveau de mipmap plutot qu´un autre sera utilise, ce qui devrait se traduire par des changements de couleur du quad.
tu peux aussi garder une texture normale, et virer tous les filtres sans rapport avec ta texture (aniso, fsaa, etc.), a ce moment ca devient assez evident, a l´oeil, de voir si les mipmaps sont utilises ou non.

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
12 mars 2006 à 23:21:33

Moi je pense que pour voir si un mimap fonctionne bien : va prendre une texture de mur de brique (mur rouge avec des traits gris entre chaque brique)
Pose la sur un quad, et amuse toi a le zoomer ou a le dezoomer.
Sur un mur de brique, si tu as un mipmap, ça va faire joli, sinon, il va y avoir une mauvaise interpollation entre tes briques et les jointures des briques : ça va faire moche et clignotter en se zoomant/dezoomant

Sous forums
  • Aide à l'achat Mac
  • Création de Jeux
  • Linux
  • Programmation
  • Création de sites web
  • Internet
  • Steam Deck
  • Macintosh
  • Hardware