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Liste des sujets

[IA de jeu]quète d'information

godrik
godrik
Niveau 30
15 février 2006 à 08:25:25

Bonjour a vous,
Je vais d´ici peu de temps probablement déveloper une IA (disons système expert pour ne pas froisser les intégristes! :) ) de jeu de stratégie en temps phasé (shining force, FF Tactics).
J´aurais voulu savoir si quelqu´un avait des informations sur comment réaliser une tel oeuvre.
Dans mon jeu, le gameflow est assez peu prévisible. Cela rend la construction d´un arbre minmax difficile. Actuellement, je ne prévois donc les actions qu´unité par unité en choisissant un coup parmi tous les coups possible de l´unité. Et comme il peut y en avoir beaucoup, L´IA met parfois un peu de temps a réagir.
triple question:
-des informations général la dessus ?
-comment rajouter une dimension "d´armé" au joueur IA ?
-comment éviter de calculer tous les coups possible d´une unité ?

Grobourrin_II
Grobourrin_II
Niveau 10
15 février 2006 à 12:17:31

[-comment éviter de calculer tous les coups possible d´une unité ? ]
Ca c´est une très bonne question!
J´ai eu à peu près le même problème quand j´ai fait mon Wargame avec Rpg Maker...

<

Bref, ça m´a embêté et je recommencerai pas avant quelques temps ^^

floodesque
floodesque
Niveau 10
16 février 2006 à 13:22:54

ah mon avis sur programmez.com vous auriez plus de réponses

godrik
godrik
Niveau 30
16 février 2006 à 13:37:32

l´idée était d´essayer de concentrer les informations que nous avions sur ce genre de probleme...
je devrais essayer de voir comment fonctionne les IA de FF Tactics, Disgea et cie.
Mais j´ai bien peur qu´une bonne partie soit scripté et fonctionne par unité...
enfin, bon, je verrai bien ce que donne mon joueur PC...

godrik
godrik
Niveau 30
18 juillet 2013 à 01:05:41

Bien que ce topic soit vieux de 7 ans, je me permet de le remonter. La question m'interesse toujours et j'ai trouve quelques liens avec des informations raisonable. Est ce que vous aavez des choses a ajouter?

http://www.gamasutra.com/view/feature/1535/designing_ai_algorithms_for_.php

http://board.flashkit.com/board/showthread.php?783885-Disc-TBT-(Turn-based-tactics)-AI

http://gmc.yoyogames.com/com/index.php?showtopic=474428

[notch]
[notch]
Niveau 10
18 juillet 2013 à 03:31:56

Peut être que tu trouverait en regardant du coté de la planification:
http://en.wikipedia.org/wiki/Automated_planning_and_scheduling

A la limite, si t'as les moyens, tu pourrait te procurer ce livre:
http://www.amazon.fr/Intelligence-artificielle-Avec-plus-exercices/dp/2744074551

ca traite de beaucoup de domaine de l'ia , ya des chapitres sur la prise de décisions, ca pourrait peut être t'être utile.
Enfin perso, j'ai reporté la lecture à plus tard parce que avec un niveau de maths de l1, c'est un peu trop difficile (donc je pourrait pas trop te parler des chapitres avancés :( )

godrik
godrik
Niveau 30
18 juillet 2013 à 06:17:31

C'est bien tout ca, mais ca traite juste de l'aspec combinatoire du probleme. La resolution du probleme combinatoire est facile une fois que l'on a ecrit le probleme (surtout pour moi, c'est exactement mon boulot :) ). C'est ecrire le probleme qui est difficile.

Il y a la methode simple qui consist a explorer l'arbre de possible et prendre la meilleur solution (soit avec min/max soit avec alpha/beta, soit avec une Monte Carlo). Mais c'est un peu bourrin et il est peu probable que ca marche en temps raisonnable sur un telephone.

Le probleme principale de ces methodes est que pour chaque personnage le nombre de possibilite de mouvement est enorme. Prends un jeu comme shining force (ou ff tactics pour les plus jeunes), quand un personnage a un deplacement de 5, il a 50 cases de disponible. Dans chaque csa il peut consommer un de ces 4 objets, ou eventuellement attaquer ou ne rien faire. Pour chaque personnage tu as a peu pres 300 coups possibles. Apres tous les coups important comme les attaques ne sont pas deterministes: il y a un tirage aleatoire. Ce qui multiplie les possibles d'un facteur 10 facilement. Au final pour chaque coup, tu as entre 1000 et 5000 etat au tour d'apres. C'est 10 fois pire que le go. Et le go est connu pour ses IA minables. (Il a fallu attendre mogo pour avoir un truc raisonnable et ca pompe des ressource de ouf.)

Clairement, tu ne peux pas brute forcer le probleme. Il faut le modeliser pour le rendre plus simple, interdir certain coup qui ne sont pas important ou qui sont a faible valeure ajoute.

[notch]
[notch]
Niveau 10
18 juillet 2013 à 08:14:56

Pour la simplification de probleme, tu pourrait peut être essayer de faire plusieurs niveau d'abstraction de planification peut être ? :(

Genre planifier un plan avec des actions haut niveaux, planifier la premiere action haut-niveau en plus actions moyen-niveaux, puis planifier la premiere action moyen niveau en plusieurs actions bas-niveaux.

Ca permet de planifier un peu plus loin en moins précis, de supprimer plein de coups inutile (genre si une action de moyen niveau dit au unité d'aller attaquer une base ennemis, les unités ne vont pas reculer mais aller en direction de l'ennemi pour l'attaquer)

Aprés, le probleme est de trouver comment modeliser toute les actions de plus haut niveau :(

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