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Liste des sujets

[blender] moteur zelda

vlag67
vlag67
Niveau 8
15 janvier 2006 à 17:39:14

bon comme j´ais pas trop d´aide sur les forum zelda :snif: je poste ici puisque c´est pas HS

message original:
taddaaaaaam :)
Pour ceux que sa interesse j´ais fait un debut de moteur de link (bon il est foireux mais c´est toujours sa :p) )

Alors les defaux que je connais deja et que je vais essayer d´arranger:
-Il y a un petit bug dans le retour de l´animation ( quand l´anim arrive a la fin, elle se replace au début)
-un peu saccadé au changement de direction parce que j´ais pas encore mis les animations vers les diagonales
-l´animation est foireuse mais j´arrive pas a voir qu´est-ce qui fodrait changer changer pour la rendre plus naturelle (la vous devez comprendre que j´attend des bonne ames un soutien :p) )
-quand on se deplace pas la position d´arrêt se remet tout le temps vers l´avant

sinon pour info y a les flèches pour diriger et les touches 4 et 6 du pavé numérique pour les mouvements de cam. Pour les animation y a juste course et arrêt.

J´essayerais de corriger tout les bug que je connais déjà et sinon ba...merci d´avance a ceux qui ariverons avoir qu´est-ce qui foire dans l´animation :)

je precise pour ceux qui dirons "encore un projet zelda" que mon but n´est pas d´en faire un projet mais juste un passe temps quand j´ai rien d´autre a faire :)

http://site.voila.fr/romsfhk/link_moteur.zip

v_dev
v_dev
Niveau 5
15 janvier 2006 à 20:39:52

Franchement c´est un très bon début ! Bon courage à toi en tout cas !

Quintoff
Quintoff
Niveau 10
15 janvier 2006 à 20:42:08

C´est super :ok:

Si tu veux encore passer le temps avec, je te conseille d´essayer de mettre la caméra dans le dos du perso, qu´elle tourne avec quoi :)

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
15 janvier 2006 à 20:44:33

Je trouve ca tres bien.
C´est fait avec blender c´est ca. Il y a beaucoup de code derriere ? c´est du python le code ?

sangohan42
sangohan42
Niveau 9
15 janvier 2006 à 20:57:33

vraiment excellent (on cherche un codeur pour notre jeu 2d voir 3d dbz), screens dispo d´ailleurs (la 3d c´est trop complexe je pense ) si tu cherches un projet dis le moi (je comprend que tu veuiille continuer le tiens ce serait normal).

Merci et a bientot

sangohan42
sangohan42
Niveau 9
15 janvier 2006 à 21:00:59

mon msn dailleurs sangohan42@hotmail.fr

si jamais un programmeurs c++ sdl serait partant pour nous aider c´est pas de refus (on a bien avancer la partie 3d avant de reprendre l´école)

_Xaar
_Xaar
Niveau 10
16 janvier 2006 à 00:01:11

Franchement c´est bien foutu, et super fluide même sur ma machine qui date de la guerre. Bien sûr il faudrait voir ce que cà donne avec des décors en plus mais là cà tourne vraiment très bien, bonne chance pour la suite.

Ephraime
Ephraime
Niveau 9
17 janvier 2006 à 16:19:37

franchement, c´est super, j´ai toujours rever de faire un zelda sur blender, et maintenant que j´ai le moteur,sa va faciliter les choses merci beaucoup.Cependant, si tu continue, se serati cool ue tu mette des monstre, et des animation d´attaque.Alors que dire de plus que bonen chance :ok:

pasdebol37
pasdebol37
Niveau 10
17 janvier 2006 à 17:16:34

:d) "l´animation est foireuse mais j´arrive pas a voir qu´est-ce qui fodrait changer changer pour la rendre plus naturelle"

Bien, quelques conseils alors (sans rentrer dans le réalisme inutile).

Au niveaux des bras, n´hésite pas à accentuer leur mouvement, tant au niveau des épaules qu´au niveau des coudes. Le bras qui tient l´épée a une animation moins raide que l´autre bras au niveau du coude, essai de voir toi aussi la différence pour comprendre comment améliorer ça. En fait, j´aurais même tendance à dire que le bras droit (qui tient l´épée) à une bonne animation du coude, il ne reste que l´épaule.

Pour les jambes c´est simple, il lui manque 2 articulations, les genoux et les chevilles. Ajoute une rotation aux 2 et tes mouvements paraitront déjà beaucoup plus fluides et naturels. Encore une fois, la partie est plus raide que la partie gauche, essai d´équilibrer les 2 côtés.

Autre chose que tu peut prendre en compte, c´est la gravité. Si tu décide d´animer les genoux et les chevilles, pense bien que ton perso cours. Il va pousser lors de l´impulsion, décoller un peu et pendant un instant ses 2 pieds ne vont plus toucher le sol. Lors de la réception, il va subir le poids de son corps, son centre de gravité va donc se rapprocher du sol, et le genoux de la jambe de réception va plier sous cet effet pour ensuite repartir pour l´impulsion suivante (comme un élastique).

Les mouvements de bras et jambes peuvent être exagérés volontairement, comme ils le sont dans les Zelda ou encore plus marquant, dans les GTA. Ca restera relativement naturel. Par contre pour la gravité (si tu décide de le faire), il faut que ça reste soft (il fait pas 200kg notre Link), juste un léger mouvement du corps vers le haut (impulsion) et vers le bas (réception). Même en étant très léger, ce mouvement donne beaucoup de naturel à une animation.

On pourrait rajouter le bassin, le buste, la tête, etc. mais comme je l´ai dit au début, c´est du réalisme inutile ici.

Faire déjà ce que j´ai dit au dessus demande pas mal de travail pour obtenir quelque chose de satisfaisant.

pasdebol37
pasdebol37
Niveau 10
17 janvier 2006 à 18:08:54

Pour illustrer un peu mes propos concernant la gravité (c´est peut être pas très clair), je t´ai mis 2 petites animations sur mon site:
http://coco.boy.free.fr/temp/

C´est ma toute première animation de biped. Elle est loin d´être parfaite, il y a beaucoup de choses à dire et des corrections à faire. Mais je te montre ça surtout pour que tu compare les effets de la gravité sur le mouvement du perso (qui consiste juste en un mouvement du corps vertical).
La différence de gravité entre les 2 animations n´est pas élevée mais pourtant ça a son importance si tu observe bien. La difficulté étant bien sur de trouver un juste milieu.

Dans les jeux comme Zelda sur N64, la gravité est très faible, alors que sur un Rachet&Klang, la gravité est très élevée. Si tu as ces 2 jeux, tu le voir aussi en y jouant.

Tu pourra aussi voir ce que je voulais dire pour les articulations des genoux et des chevilles (même si sur mes animations, ce ne sont pas des modèles du genre).

En espérant que ça t´aide un peu :)

vlag67
vlag67
Niveau 8
17 janvier 2006 à 22:05:41

ba avant de commencer merci pour les encouragement :ok:

v_dev, Quintoff, _Xaar & ephraime => merci ! :)

lapintade => ouai c´est blender, il est ecrit en python mais pour le moment j´ais utilisé uniquement le moteur intégré (j´ais juste fait des rotation et des translations comme mouvement donc pas besoin de ligne de code... autant utiliser ce qui est proposé ^^)

sangohan42 => merci :)
pour le projet je peux modeliser,texturer et animer sous blender mais pour le codeur compte pas sur moi : en c++ je vient de commencer ce qui est graphique :p)

pasdebol37 => je vais essayer de changer sa pour les articulations au niveau des jambes et des épaules. En y regardant de plus près t´as raison : le coté droit a des animations plus pronconcées que le coté gauche :)
pour la gravité je pense que c´est essentiellement ça qui manquait (parce que là on à l´impression qu´il patine ^^ ) sauf que j´arrivait pas a mettre le doigt dessus.
sinon, oui j´ais ratchet&clank et les zelda, donc je voit a peu près la différence :)

je vais deja faire sa et je remettrait le nouveau moteur (avec en prime une animation en plus :p) )

en tout cas merci pour les commentaires :)

Ephraime
Ephraime
Niveau 9
18 janvier 2006 à 13:58:44

vivement la prochaine demo^^

vlag67 : je precise pour ceux qui dirons "encore un projet zelda" que mon but n´est pas d´en faire un projet mais juste un passe temps quand j´ai rien d´autre a faire

ps: Pourvue que tu change d´avis et que se soi un projet...

vlag67
vlag67
Niveau 8
18 janvier 2006 à 17:22:18

lol moi je veux bien faire un projet, mais fénéant comme je suis sa m´étonnerais qu´il arrive a la fin :p) :) (et puis c´est dur !! ^^ )

Ephraime
Ephraime
Niveau 9
18 janvier 2006 à 18:59:40

lol, vlag je suis comme toi, j´ai fait au moins 10 projet different sans fin, tu n´q qua faire le mieux que tu peux... bonne chance

sangohan42
sangohan42
Niveau 9
18 janvier 2006 à 19:12:05

vlag ton travail est vraiment bien ajoute moi pour qu´on puisse parler : sangohan42@hotmail.fr ou envoir mopi un mail si t´as pas msn

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