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principe de vieux jeux de baston

ghost_33
ghost_33
Niveau 1
27 novembre 2005 à 21:36:20

Voila avent tout sachez que je n´ai que trés peut de connaissance en programation et que je vais surment comaitre des fautes de vocabulaire (et d´ortogaphe certainement)..

voila mon idée :

en regardent de vieux jeux de combat , j´enre Street fighter, voir avent (je ne suis pas un puriste je ne connai donc pas trop les noms)je me suis dit "c´est un jeux en 1D!!" (oui je n´est pas une vie marente tout les jours pour penser a des trucs comme ca).

voila le principe dans les "vieux jeux de combat" on peut se déplacer sur l´écran de gauche a droite (sa fait une dimmention de déplacement , je sais que le terme n´est pas tres bien employer mais je pense que tout le monde comprend ce que je veut dire).

trés bien et la le probléme arrive: "Mais on peut sauter" se qui pourai signifier une deuxiéme dimmention de déplacement... mais voila malgrés mes faible connaissance en programation je pense que dans certain jeux du, moin les plus vieux , l´action de sauter n´été pas prise en compte comme un déplacement sur l´axe verticale mais plus comme "un état , une valeur , un caractére" du personnage (c´est la en principe que on m´insulte) auquelle on assigne par exemple l´image d´un gars en l´air au lieu du gars qui marche, ce qui donne l´ilusion d´un déplacement a la vertical, qui n´est enfaite que graphique...

precisions:

-ce que je comprend par un jeux avec une dimention de liberté c´est bien sur dans le principe du jeux, meme si je n´est pas beaucoup jouer a street fighteur je sais quand meme que le jeux ne se résume pas a une ligne de pixel...

-j´ai pri l´exemple de street fighteur pour que l´on voit le style de jeux mais en y réflechissant je croi que dans street fighteur les personnages peuvent effectuer plusieur action en l´air et a différente hauteur ce qui annule ma suposition, qui peut rester valable pour d´autre jeux plus basique

voila j´attend vos réponses qui je l´espert seron constructivent (pas la peine de me dire que sa sert a rien ou que c´est débile, je le sais déjas, c´est juste une question de curiosité).

merci d´avence

godrik
godrik
Niveau 30
27 novembre 2005 à 23:19:53

je n´ai pas compris la question.
mais en effet je vois ce que tu veux dire quand tu parle de jeu en 1D. bien qu´en fait il soit bien 2D techniquement parlant.

luxregina
luxregina
Niveau 10
27 novembre 2005 à 23:48:16

Ta supposition de depart est, a mon avis, fausse : le saut est bien code comme un deplacement vertical : ainsi, ton personnage "atterit" de facon realiste, suivant une courbe en forme de "cloche" - coder un deplacement vertical n´est pas tres complique, et a plus de sens que de remplacer ce deplacement par une illusion graphique, ce qui impliquerait plus de travail au niveau des hit-boxs

Pour les jeux les plus anciens, du genre Ye Are Kung Fu, ou International Karate, si tu regarde bien l´animation, tu te rends compte d´infimes variations dans les sauts

pour info, je crois que le "premier" jeu de combat sur micro a ete Karateka, de Broderthund Software, sur Apple II ...
http://www.beiks.com/data/Images/199.gif

ghost_33
ghost_33
Niveau 1
27 novembre 2005 à 23:51:35

ha c´est déjas un bon point que tu comprenne ce que je veut dire merci :ok:

enfaite ma question c´est juste de savoir si ma théori sur un "jeux en 1D" est vrai. si dans un jeux comme celui la on voit que dans la programation (le code source) du jeux il n´est pas défini de position y (vertical) du personnage alors je pense que cela prouvera qu´il existe des "jeux en 1D" si tu a une preuve concréte (un jeux et son code) fait moi signe

ghost_33
ghost_33
Niveau 1
27 novembre 2005 à 23:55:58

Ta supposition de depart est, a mon avis, fausse : le saut est bien code comme un deplacement vertical : ainsi, ton personnage "atterit" de facon realiste, suivant une courbe en forme de "cloche" - coder un deplacement vertical n´est pas tres complique, et a plus de sens que de remplacer ce deplacement par une illusion graphique, ce qui impliquerait plus de travail au niveau des hit-boxs

Pour les jeux les plus anciens, du genre Ye Are Kung Fu, ou International Karate, si tu regarde bien l´animation, tu te rends compte d´infimes variations dans les sauts

pour info, je crois que le "premier" jeu de combat sur micro a ete Karateka, de Broderthund Software, sur Apple II ...
---------------------------------------

je pense comme toi que par la suite on a utiliser cette "forme de cloche" mais des souvenir que j´ai de tres vieu jeux il y a une rupture entre la position debout et enlair, la encor il faudrai le code source d´un telle jeux pour voir réelement ce qu´il en est

(ps merci de m´aider dans ma reflexion)

godrik
godrik
Niveau 30
28 novembre 2005 à 00:01:11

c´est assez simple de gerer le saut d´un personnage.
je ne vois donc pas de raison a ce que l´on "emule" un saut...
mais peut etre que les vieux jeu comme ye are kung fu (souvenirs...) utilisait de tel technique... (buchu fesait de vrai saut donc je pense que YAKF est un mauvais exemple)

luxregina
luxregina
Niveau 10
28 novembre 2005 à 00:02:55

A mon avis, la rupture vient de la combinaison d´un animation avec peu de frames + un deplacement brutal du sprite vers le haut ...

Je n´ai pas d´exemple de code datant de cette epoque, mais c´est surtout une question de logique : si on sait deplacer un sprite sur X, on sait aussi le deplacer sur Y : pourquoi "tricher" alors qu´il est plus simple de deplacer le sprite et faire s´afficher l´image "saut" que de rester esclave d´une image integrant la position saut + l´espace separant le sprite du sol : ce n´a pas grand interet ...

_balooo
_balooo
Niveau 6
28 novembre 2005 à 02:52:48

Dans Space Invader, le déplacement du vaisseau se fait sur 1 seul axe. Dans Pong le déplacement de la raquette aussi. Dans Arkanoid (casse brique) encore une fois. Sans oublier les Game&Watch, la plupart n´avaient que deux boutons !

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
28 novembre 2005 à 13:51:00

Meme si un déplacement se fait dans un seul axe, il est primordial de garder les positions x et y dans space invader ou street fighter 2.

pour street fighter, le principe de collision repose sur des zones d´actions sur le sprite : zones qui sont définies par des sous-rectangles englobants (autour d´un membre) ou alors des points d´actions, ou vecteurs d´actions. tout cela DOIT se coder avec un x,y
car si tu ne stockes qu´un seul x, alors ta collision est tres tres approximative.

En ce qui concerne les sauts, le "mouvement de cloche" est simulé par la formule mécanique f=ma, tres tres simplifiée. (qui permet de caculer une trajectoire tres correcte)

Ta réflexion sur l´illusion de dimensions en + et en moins est intéressante. Cependant, pour street fighter 2, j´aurais maintenu que c´était du 2D.

par contre, je dis que Doom, premier du nom, n´est pas en réelle 3D. C´est de la 2D gérée de dessus, dont le rendu est uniquement fait des quelques trapezes habillement placés. [...]

Quant a des jeux comme "Final Fight", "Double dragon", "street of rage" etc... c´est une "simulation" de 3D.
Et oui, en effet, pour chaque bonhomme, il faut stocker sa position x,y sur le sol, et faire monter un z s´il saute : le y ne suffit pas : car si le mec est en l´air : il sera a la meme "hauteur" que le mec qui est derriere, plus enfoncé dans le décor, mais il faudra pas qu´il puisse le frapper...
Un jeu sur Saturn est réllement comme ça : c´est "Guardian Heroes" qui est un jeu en pure 3D (qui permet le Z-buffer, l´antialiasing, la rotation, et le zoom), mais qui laisse croire qu´il est en 2D...

Toute une histoire !!

godrik
godrik
Niveau 30
28 novembre 2005 à 17:23:26

oui, duke nuken 3D etait fait comme ca aussi.
il n´etait pas possible d´avoir deux positions de sol l´une au dessus de l´autre je crois.
Le moteur trichait pour le simuler, mais je crois me rapeller que ce n´etait pas possible.

_balooo
_balooo
Niveau 6
28 novembre 2005 à 18:16:33

pour DN3D, ce n´était pas possible pour des décors mais ne posait pas de problème pour des sprites de persos ou autre. De plus les positions des sprites étaient réellement 3D.

Dans Domm également, sauf qu´au niveau du gameplay la hauteru ne changeait rien, il suffisait d´aligner le curseur et la verticale d´un monstre pour le viser

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