Meme si un déplacement se fait dans un seul axe, il est primordial de garder les positions x et y dans space invader ou street fighter 2.
pour street fighter, le principe de collision repose sur des zones d´actions sur le sprite : zones qui sont définies par des sous-rectangles englobants (autour d´un membre) ou alors des points d´actions, ou vecteurs d´actions. tout cela DOIT se coder avec un x,y
car si tu ne stockes qu´un seul x, alors ta collision est tres tres approximative.
En ce qui concerne les sauts, le "mouvement de cloche" est simulé par la formule mécanique f=ma, tres tres simplifiée. (qui permet de caculer une trajectoire tres correcte)
Ta réflexion sur l´illusion de dimensions en + et en moins est intéressante. Cependant, pour street fighter 2, j´aurais maintenu que c´était du 2D.
par contre, je dis que Doom, premier du nom, n´est pas en réelle 3D. C´est de la 2D gérée de dessus, dont le rendu est uniquement fait des quelques trapezes habillement placés. [...]
Quant a des jeux comme "Final Fight", "Double dragon", "street of rage" etc... c´est une "simulation" de 3D.
Et oui, en effet, pour chaque bonhomme, il faut stocker sa position x,y sur le sol, et faire monter un z s´il saute : le y ne suffit pas : car si le mec est en l´air : il sera a la meme "hauteur" que le mec qui est derriere, plus enfoncé dans le décor, mais il faudra pas qu´il puisse le frapper...
Un jeu sur Saturn est réllement comme ça : c´est "Guardian Heroes" qui est un jeu en pure 3D (qui permet le Z-buffer, l´antialiasing, la rotation, et le zoom), mais qui laisse croire qu´il est en 2D...
Toute une histoire !!