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Liste des sujets

taille des textures ?

onamoue
onamoue
Niveau 9
09 novembre 2005 à 19:07:16

Bonsoir a tous,

Je suis actuellement en train de m´acharner sur le decor de mon projet de jeu de baston antique ( peut etre que certains d´entre vous en ont entendu parler ).

Le probleme que j´ai actuellement et que je n´ai jamais texturé pour du jeux video. Je ne sais donc pas quelle taille de texture mettre au maximum pour un decor. par exemple, peut on mettre une texture d´herbe qui fait 2048*2048 ou est il préférable d´en assembler plusieurs de 256*256 jusqu´a atteindre la taille voulue?

Petite précision, je ne veux pas de texture qui tile ( c a dire qui se repete a l´infini ) je voudrai peindre entierement le decors

Un grand merci a ceux qui pourront répondre précisement a ma question et bon courage a tous pour vos projets respectifs

Orel

Vengeur41
Vengeur41
Niveau 10
09 novembre 2005 à 19:12:32

Seules les monstres de cartes graphiques peuvent vraiment bien supporter au dessus de 512*512...

tomtomclancy
tomtomclancy
Niveau 9
09 novembre 2005 à 19:26:12

Dans les jeux video pour les decors ce sont des textures qui se repete, mais en utilisant du multitexturing on obtient de tes bon resultat.

Les texture ne prends pas plus grand que du 256x256 c´est une taille raisonable niveau memoire, et suffisament precise pour ce que tu as a faire. Les texture de DOOM3 sont en 256x256 par example

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
09 novembre 2005 à 19:43:53

La meilleur facon de pense c´est de raisonné en taille d´ecran.

Tu calcul approximativement quel superficie ton sol prendra a l´ecran dans le cas le plus "normal". Ensuite avec la resolution d´ecran, tu peux en deduit quelle taille devra avoir ta texture. L´ideal etant d´avoir un ratio de 1:1 (1 pixel de texture = 1 pixel a l´ecran) dans le cas normal.

onamoue
onamoue
Niveau 9
09 novembre 2005 à 21:02:19

donc je peux par exemple faire une texture de 1024* 1024 ou 1024*768 ?

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
09 novembre 2005 à 21:41:47

Oui

Les textures en general doivent avoir des tailles en puissance de 2 (1024 c´est bon, 768 c´est pas bon)

onamoue
onamoue
Niveau 9
09 novembre 2005 à 23:33:11

ok, merci beaucoup pour ce conseil qui servira surement a d´autres

bye

Mouuh
Mouuh
Niveau 6
09 novembre 2005 à 23:50:52

J´aurais une petite question Lapintade.

Tu dis que l´idéal c´est d´avoir des textures dont les pixels ont un ration de 1/1 avec les pixels de l´écran. Mais pourquoi le précise-tu puisque justement les textures doivent avoir des tailles en puissance de 2 (OpenGL par exemple) et qu´il n´y a, à ma connaissance, aucune résolution d´écran en 2^n * 2^n ce qui fait que ce ration est impossible à obtenir ?

Comment fais-tu ?

Mouuh
Mouuh
Niveau 6
09 novembre 2005 à 23:51:49

ratio(-n)

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
10 novembre 2005 à 00:36:48

Je parlais dans un sens plus large, c´est a dire en fonction de la taille des polygones a l´écran (une texture n´occupe pas un ecran entier).

Imagines que tu as un decor avec une rue et une maison en face de toi. La maison a sa facade mappée avec une grande texture.

C´est un cas trés simple. Mais suivant la resolution et le type de jeu, la taille de la texture a utiliser devra changer.

Par exemple :

1/ Je fais un FPS sur PC, resolution conseillé 1024x768. Dans un fps, tu peux te coller aux objets, il faut donc une grande resolution. Je dirais que dans ce cas, la facade de la maison pourra recevoir une texture de 2048x2048.

2/ Je fais un jeu de voiture sur PC, resolution 1024x768. Dans un jeu de voiture, tu t´approches pas trop pres de la maison. On peut supposer que dans un cas "normal", tu passes devant et elle occupe la moitié de l´ecran. Donc la texture sera idealement en 512x512.

3/ Je fais un jeu de voiture sur PSP. Resolution de l´ecran 480x272. La meme maison qui occupe un demi ecran, occupera a l´ecran pas plus de 240x200 ... une texture de 256x256 sera ideal.

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
10 novembre 2005 à 00:41:22

"ce qui fait que ce ration est impossible à obtenir ?"

Je precise un peu ce que j´ai dis : Il faut s´approcher au maximum du ratio 1:1 (et non l´avoir exactement).

Faut eviter d´avoir par exemple une texture 1024x1024 pour un object que tu verras jamais plus gros qu´un quart de l´ecran (ce qui fait a la louche 300x300). Dans ce cas, la texture est mal dimensionnée (meme si elle est super belle et super precise, ca sert a rien dans ce cas).

tomtomclancy
tomtomclancy
Niveau 9
10 novembre 2005 à 01:41:54

Enfin perso je te conseil d´eviter les trop grosses textures, n´oubli pas qu´elle sont passées a ta carte memoire et prennent en memoire la taille BMP, donc 10Mo pour une texture 1024x1024.
En fait le mieu serait que tu test, tu verras par toi meme, que plus grosse est la texture plus ca rame ^^

tomtomclancy
tomtomclancy
Niveau 9
10 novembre 2005 à 01:42:33

Carte Graphique pardon j´aurais mieu fais de relire mon post avant de valider.
Vive la fonction edit

pasdebol37
pasdebol37
Niveau 10
10 novembre 2005 à 02:08:12

Bah il les met en jpg ou dds ça prendra moins de place, non? :)

onamoue
onamoue
Niveau 9
10 novembre 2005 à 08:30:15

bonne idée, en jpg ça donnerai quoi ?

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
10 novembre 2005 à 08:32:44

TomtomClancy > Une texture 1024x1024 en RGBA 8bits ca prends 4Mo. Les cartes PC gere toutes la compressions DXT, ton image prendra 700Ko en DXT1 et 1,4Mo en DXT5. On est loin des 10Mo.

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
10 novembre 2005 à 08:33:18

Le jpg n´est qu´un simple format de stockage pour on disque dur, il n´est pas reconnu par les cartes graphique.

RPG-Poupi
RPG-Poupi
Niveau 9
10 novembre 2005 à 12:08:25

Me semble que le .tga est assez utilisé, et puis le .dds aussi (si quelqu´un peut m´expliquer le principe de fonctionnement de ce format je suis preneur)

Mouuh
Mouuh
Niveau 6
10 novembre 2005 à 12:57:18

Lapintade > Merci pour tes explications

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
10 novembre 2005 à 13:46:44

RPG-poupi > Il ne faut pas confondre format de fichier et format des données dans la carte graphique. Sur on disque dur, tu peux stocker des fichiers dans de multiples formats : bmp, jpb, png, dds, tga, tiff, psd, etc ... Quand tu charge ses images dans un ton programme, c´est decodé et converti dans d´autres formats. Le TGA, le bmp, jpg, donnent un format non compressé dans la carte graphique. Par contre les fichiers DDS, donne un format compressé qui est le DXT (DXT1, DXT3 et DXT5, qui ont respectivemen 1/6, 1/3 et 1/3 de compression).

Mouuh > De rien

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