CONNEXION
  • RetourJeux
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + populaires
    • Les + attendus
    • Soluces
    • Tous les Jeux
    • Gaming
  • RetourActu Gaming
    • News
    • Astuces
    • Tests
    • Previews
    • Toute l'actu gaming
  • RetourBons plans
    • Bons plans
    • Bons plans Smartphone
    • Bons plans Hardware
    • Bons plans Image et Son
    • Bons plans Amazon
    • Bons plans Cdiscount
    • Bons plans Decathlon
    • Bons plans Fnac
    • Tous les Bons plans
  • RetourJVTech
    • Actus High-Tech
    • Intelligence Artificielle
    • Smartphones
    • Mobilité urbaine
    • Hardware
    • Image et son
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTech
  • RetourCulture
    • Actus Culture
    • Culture
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch 2
    • Xbox Series
    • Switch
    • Pokemon pocket
    • FC 25 Ultimate Team
    • League of Legends
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • Switch 2
  • PS4
  • One
  • Switch
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Liste des sujets

Probleme de programmation

neolio42
neolio42
Niveau 1
27 juillet 2005 à 17:26:00

Salut! J´ai de très bonnes bases en programmation! ( C++ et VB)! j´ai déja créer pas mal de ptites applications! Et j´avais en tete de créer un pti jeu de plateforme! et un premier souci se pose! et je pense qu´il c´est déja posé aux pro du forum! Comment vous gérez la gravité ? ? ben oui pr kun perso suive le sol, mon une cote, dessende un pente, etc...

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
27 juillet 2005 à 17:46:41

je gere ça avec la physique de newton :

F = mA

m = masse du mec
F = force ( ici en l´occurrence la gravité)
--> vecteur ( 0,-9.81) ( 2D)

et la tu auras une mouvement réaliste.
Quel est ton niveau en physique ?

inmilinpic
inmilinpic
Niveau 5
27 juillet 2005 à 18:14:52

10 ans :ouch: vérité ou fake ?

ce qu´il veut dire c´est comment le perso suit le sol quelqu´il soit : montée pour que le perso monte le long de la cote et ne rentre pas dedans comme s´il marchait sur un sol plat

perso en y reflechissant vite fait j´aurai donné une forme géométrique aux sols ( plat = rectangle, cote = triangle, bosses et creux = ce que tu veux) et j´aurai comparé dans la boucle principale leurs coordonnées avec celles du perso, et ainsi le faire toujours dépasser ces formes en hauteur.

Mais bien sur je me doute que les pros doivent avoir d´autres méthodes bien meilleures et plus optimisées :sarcastic: demande à lapintade

@+

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
27 juillet 2005 à 18:18:38

La physique de Newton est tres simple !

tu définis une position x,y(,z)a ton bonhomme, une vitesse initiale ( s´il est a l´arret, vecteur nul).
Puis tu définis la somme des forces appliquées dessus ( pesanteur, force pour avancer, frottements, resistance du support...)
Et boom ! ! t´as une formule qui te permet de récupérer, t secondes plus tard !
- sa nouvelle position
- sa nouvelle vitesse

Royal la méthode ! :-)
quel grand homme ce Newton !

neolio42
neolio42
Niveau 1
27 juillet 2005 à 19:29:39

mon nivo en physique... je rentre en école d´ingénieur à la rentrée.. à toi de voir...

Vengeur41
Vengeur41
Niveau 10
27 juillet 2005 à 19:33:00

Dans
F = mA

A quoi correspond le m ?

LGV
LGV
Niveau 28
27 juillet 2005 à 19:34:59

ca veut dire que t´as au moins le bac... c´est la base de 1ere et largement vu X fois en terminale, les mouvements de solides.
Tu dois donc deja connaitre tout ce dont tu as besoin :-? La seule difference et que dans un jeu tu procederas a des integrations numeriques sous forme discretisee.

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
27 juillet 2005 à 19:44:00

Neolio42 > en effet, la physique ne doit pas te faire peur :)
comme dit LGV, méfiance, en informatique, tout est discrétisé, meme si en 3D on travaille sur des réels, tout n´est qu´approximations.
Quand tu avanceras ton bonhomme, ce sera en le " tabulant" d´un vecteur.
Le probleme que tu rencontreras alors, c´est qu´apres le calcul d´un mouvement, ton perso pourra etre DANS le sol. A toi, si tu detectes ce cas, de le remettre au dessus du sol. Tu as pour cela plusieurs possibilité, soit le remettre violemment sur le sol, soit calculer le dt tel que ça le mette pile sur le sol ( a un epsilon pres), relancer le calcul avec ce dt, et relancer un nouveau calcul avec le " reste" de l´ancien dt apres applications de nouvelles forces ( en l´occurrence, résistance au support dans ce cas)

tout un travail sympa :-)

neolio42
neolio42
Niveau 1
27 juillet 2005 à 19:46:09

a mon avis pas besoin de se lancer dans touts ces formules de physique... c´est juste une question de collision

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
27 juillet 2005 à 19:50:30

" A toi, si tu detectes ce cas"
--> en effet, il y a un algo de collision avant.
Mais dans la mesure ou en 2D, ton perso ne se déplacera surement pas que d´un seul pixel par frame, il faut le replacer.
L´algo que je te donne est assez générique, tu peux bien sur le simplifier, mais attention au cas du mec coincé dans le sol, on est tous passé par ce genre de problemes :)
Apres, si tu veux le mouvement d´un saut assez réaliste, une formule de newton simplifiée semble difficile a appliquer :)

Comment penses tu faire ?

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
27 juillet 2005 à 19:53:09

si tu veux, j´ai déja fait un petit tuto sur un monde 2D vu de dessus. Vu que je ne saute pas dans ce tuto, je n´ai pas employé newton, tout est vectoriel.
Quant a mon algo de collision, il est combiné par un algo de remise en place du perso s´il est dans le mur
si tu es intéressé, cf ma carte pour mon site, rubrique info/progs/tutoC++ §2.A.2 : promenade.

LGV
LGV
Niveau 28
27 juillet 2005 à 20:12:29

des collisions proprement réalisées sont qqch de TRES compliqué ( vive les sweepspheres de dimension 4...) et cela va bien au-delà d´un peu de physique élémentaire.
D´ailleurs ce sont deux choses bien séparées ; le modele mathématique te permet de gérer la dynamique de ton objet. Les collisions n´interviennent qu´apres, pour determiner la resultante apres interaction avec le " monde".

( ^^^^ ah et au passage, je voulais surtout dire " intégatrion numérique", donc incrément sur un deltaT, et non produit d´un temps absolu, comme on le voit en physique pure)

Vengeur41
Vengeur41
Niveau 10
27 juillet 2005 à 21:13:18

Si quelqu´un pouvait répondre à ma question ce serait très sympa :merci:

Nicoboby
Nicoboby
Niveau 9
27 juillet 2005 à 21:33:16

Le m c´est la masse, JeanYvesYves l´a dit :o))

Vengeur41
Vengeur41
Niveau 10
28 juillet 2005 à 00:06:38

Et le A ?

F = m*A

C´est quoi le A ?

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
28 juillet 2005 à 09:25:53

vecteur accélération. :)
ça se dérive en vitesse, qui lui meme se dérive en trajectoire.

Sous forums
  • Aide à l'achat Mac
  • Création de sites web
  • Internet
  • Macintosh
  • Création de Jeux
  • Linux
  • Programmation
  • Steam Deck
  • Hardware
La vidéo du moment