JeanYvesYves
Posté le 25 juillet 2005 à 09:39:53
Pas d´accord avec TomtomClancy, dans le acs du tiling, tu n´as pas besoin de quadtrees.
Un petit calcul pourrait permettre de te prouver que ton PC est assez puissant :
tu ramenes ta ville a un tableau à dimensions dans lequel tu stockes le " type" de tile
Imaginons que pour chaque tile, tu gardes 4 octets ( ce qui pourrait te permettre d´énumérer + de 4 milliards de tiles différents) ( on tape super large)
Si ta carte fait 20*20 comme tu dis, on calcule l´espace de mémoire nécessaire :
20*20*4 = 1600 octets = 1,6 Ko.
( Est ce que ton PC a 1.6 Ko de RAM disponible ? Largement tu le sais surement, mais les PC actuels ont bien 512 Mo de RAM. Meme les vieux PC maintenant ont encore 128 Mo de RAM,
ce qui pourrait permmettre de stocker + de 100 000 fois un terrain 20*20
Si tu fais une carte de 1000*1000 tiles, ça fait 4 Mo d´alloués, ce qui se gere encore tres bien !
Et oui, c´est a ça que ça sert, la RAM dans les PC ! apres la puissance du processeur ne sert pas pour le stockage du monde sous cette forme.
Apres, j´explique pourquoi le quadtree n´est pas nécessaire ici : comme la structure est tres réguliere, calculer les tiles mis en jeu pour un x/y donné revient a faire
divisions uniquement : c´est la méthdoe la plus rapide qui soit
Excellent, mais comment je fais pour savoir combien d´octect prendra chaque morceau? Est-ce la taille des fichiers? Par exemple, " maison.x" ?