Dans ce topic, je propose qu´on s´échange les astuces techniques utilisées dans les jeux vidéos.
Afin de vous montrer ce que je veux dire, j´amorce le sujet par quelques exemples :
Jeux SNES ( ou GBA) en mode7.
D´admire particulierement cette astuce de la console qui consiste a " simuler de la 3D"
Pour bien comprendre, dessinez sur une feuille un carré, avec, dessus, un arbres.
Maintenant, dessinez a coté un trapeze : sur le modele du carré, mais en allongeant le segment du bas, et en raccoucissant celui du haut.
Redessinez vous arbre dedans, mais en tenant compte de la distortion. ( Il y a aussi une correction de perspective mais passons pour le moment, si vous insistez j´en parlerai)
--> Vous avez l´impression que votre arbre est couché, en profondeur. bravo, vous avez simulé de la 3D.
La puce " mode 7" de la SNES permet ainsi de transformer une image vue de dessus, en image avec effet de profondeur.
Le jeu F-zero, sur SNES ou sur GBA, profite de cela. En fait, Fzero est un jeu de voiture vue de dessus ![]()
Et, juste avant l´affichage, on appelle le mode 7 pour avoir cet effet de profondeur.
Pour les fans de Fzero, on voit nettement via l´effet du début de course : la caméra arrive par dessus, donc on voit le circuit par dessus, et ensuite, le mode 7 est activé.
Avantage --> Révolutionnaire pour l´époque.
Inconvénient --> les jeux en mode7 sont toujours plat
Simuler la 2D avec un moteur 3D !
A l´heure actuelle, avec les cartes graphiques qu´on a, il est + rapide de faire de la 3D plutot que de la 2D ( sisi ! !)
Vous aurez un résultat plus lent si vous dessinez entierement votre monde en 2D, plutot que si vous dites que c´est un monde en 3D ultra plat :
vous dessinez des polygones uniquement sur le plan z = 0.
Les avantages sont multiples :
- chaque sprite est un polygone avec la texture du gars dessinée dessus.
- 1 quad ( = 2 triangles ( polygones)) par sprites ( quand on sait qu´une carte affiche des millions de polygones par secondes...)
- Faire un scrolling revient a faire déplacer la caméra.
- Faire une rotation du monde revient a faire tourner la caméra.
- zoomer revient a rapprocher la caméra...
- vous profitez de toutes les accéléations matérielles, et les effets 3D ( antialiasing, mipmapping, etc...)
La gestion des profondeurs est également en votre faveur :
Si vous faites un beat´em all en pure 2D, pour afficher les bonhommes, il faut d´abord trier l´ordre d´affichage : afficher ceux qui sont derriere d´abord... ça demande de trier a chaque affichage ( aie ! )
Si vous simulez avec un moteur 3D, il vous suffit de garder la position z du bonhomme, et de dessiner le polygone qui le défini a sa vraie coordonnée z.
Ainsi la carte graphique placera toute seule comme une grande les gars dessinés comme il faut ! !
Un exemple de ce genre de technique : le jeu " Guardian Heroes" sur Saturn.
Si vous avez remarqué d´autres astuces sympa dans des jeux, faites en part ici, je suis friand de cela ![]()
J´en mettrai d´autres plus tard !
Apres le Mode 7 de JeanYvesYves...
( on vas faire sa chronologiquement ! ^^)
-- sortez vos oreillers sa va être long ! --
Je vais parler de Super FX ( bien que sa ne soit pas tout a fais une technique mais plutot une puce qui boostée les cartouches super Nintendo ! )
( A la Super Nintendo ! C´etait la belle epoque...l´epoque de toutes les découvertes !
je m´égare là ! )
alors:
Le Super FX
- - -
Sous son nom cosmique je cache une puce electronic que Nintendo integra dans certeines cartouche Super Nes. Le Super FX est un processeur basé sur la technologie RISC
--> Késaco ? Ce terme veux tout simplement dire que le Super FX n´utilise que quelques instructions pour faire une tâche qui en demende 2 ou 3 fois plus avec les processeurs que l´on rencontre habituellement sur les consoles
( qui sont basés sur la technologie CISC)
Donc le processeur RISC a bocoup mons d´instructions a calculer pour effectuer une opération ( ex: afficher des graphismes, calculer des trajectoire...)
et y gagne en rapidité. Ainsi avec le Super FX, il deviens bocoup plus facil pour la
Super Nintendo de calculer des objets 3D
( hé oui, c´est la 1er VRAIE apparition
de la 3 dimension dans un jeu Video
--> quand je vous disais que la Super Nintendo
est la console de toutes les découvertes ! ^^)
. .. et ce n´est pas tout . ..
il est capable de bocoups d´autres choses !
Ah oui au fait vous avez certeinement trouvé
quel grand jeu de Nintendo a utilisé cette " technique"...
Bah oui c´est le grand STARWING ou STARFOX
( c´est pareil ! )
Aller @+
ah oui j´aimerais savoir si avec certeins logiciel de making on peut utilisé cette technique ( révolutionnaire) ?
il y a un autre systeme comme celui-ci qui fut utilisé par le Super Nes... mais je ne connais pas le nom
--> si y´a quelqu´un qui connais... ?
Excellent topic JYY
J´en ai une petite:
Vous avez peut etre vu les superbes animations de l´eau des ruisseaux dans Onimusha 2 ou la pluie sur les epaules de Snake dans MGS2;
Les deux sont truquées : l´eau de onimusha est une video précalculée de 5 secondes qui tourne en boucle et la pluie sur les épaules de snake est intégrée au modéle 3D : pas de calculs de trajectoires de gouttes à faire ^^
Tout a fait fil ! et ça me rappelle d´autres astuces :
Les ombres précalculées :
Il fait savoir que calculer des ombres prend du temps. Imaginons une salle avec une lumiere fixe, un pilier ( fixe aussi) et un mur derriere. Si vous etes bourrin, vous placez la texture sur le mur, puis vous calculez l´ombre du pilier sur le mur. Si vous etes astucieux, vous vous dites que l´ombre du pilier ne bougera jamais, et vous intégrez donc directement l´ombre du pilier dans la texture ! ! Précalculé, et rapide ! Pour la machine, il n´y a pas d´ombres, juste un dessin sur un mur...
Les " imposteurs"
Un arbre peut contenir beaucoup de polygones en 3D. Les premiers jeux 3D devaient beaucoup otpimiser : on dessinait donc un arbre en 2D uniquement : un arbre était tres plat. Donc si on le regardait de face, pas de problemes : si on le regardait de coté, alors il était plat. Pour résoudre cela, lorsque l´on affichait l´arbre, on l´affichait toujours dans la direction de la caméra : ainsi, l´arbre était plat, mais toujours en face du joueur : donc on avait l´impression, de loin, de tourner autour, et qu´il était en 3D. Note : cette technique était laide si on s´approchait trop pret. Mais de loin, c´était super.
les LOD :
Level of detail : Dessinez un bonhomme 3D. Vous lui mettez 2000 polygones : ainsi, quand il est pret, il est joli. S´il est loin, vous avez, sans le LOD, des bonhommes de 2000 polygones, gros calcul pour afficher quelques pixels...
Le LOD permet, en fonction de la distance a la caméra, d´afficher un modele ou un autre simplifié. Ainsi un bon modeleur fera le meme bonhomme plusieurs fois, plus ou moins précis. Le modele " lointain" fera a peine 100 polygones on va dire : ultra moche si on le regarde de pres, mais pas différent si on le regarde de loin. Le programmeur fera donc apparaitre le modele détaillé si on est pret de la caméra, le modele pauvre si on est loin : le résultat est tres voisin, et la machine calcule beaucoup moins : on gagne énormément en vitesse...
Le clipping et le fog :
Dans un jeu 3D, si votre terrain est grand, il ne sert a rien d´afficher les polygones qui sont a 3 km. On fait donc un test de distance : si les polygones sont trop loin ( limite de clipping) on ne les affiche pas !
Cette technique a comme inconvénient de faire apparaitre subitement les décors lointain, c´est moche... C´est pour cela qu´il y a tres souvent du brouillard dans les jeux : plus ou s´éloigne, plus les polygones virent au gris. C´est tres facile a calculer, et touets les cartes 3D gerent cela... Et ainsi, quand ils sont trop loin, si on ne les affiche pas, ça ne se voit pas, car ils seraient déja completement gris... Invisibilité du clipping, bel effet ![]()
Le clipping et le fog :
The Elder Schroll 3 Morrowind
Beaucoup de brouillards, les decors s´affichent en avancant, mais un autre probleme, on regarde en bas et en haut les montagnes poussent et rapetissent ![]()
La SNES a vraiment révolutionné les consoles
Rotation, Scaling, Transparence ( avec la puce C4), Mode 7 ( puce DSP), 3D ( Super FX, Super FX2, encore la C4)...
Des techniques de jeu, j´en connais pas beaucoup à part celles qui ont été dites...
Peut-être qu´on pourrait parler de la technique d´affichage des premiers Doom...Moi j´m´en rappelle plus très bien désolé ![]()
Sympa le sujet du topic!
Je me rapelle bien de l´effet " les imposteurs" ( qu´a décrit JYY plus haut ) qui est utilisé dans doom pour les objets et certains éléments du décor! ![]()
" Je me rapelle bien de l´effet " les imposteurs" ( qu´a décrit JYY plus haut ) "
==> On appelle ca un " billbaord", une face toujours orientée face a la camera.
le billboard . .. c´était l´un des premier tutoriel pour directdraw du temps où ça existait encore.
Mais pour les arbres il y avait des trucs un peu plus évolué où l´arbre était fait de deux plan ( souvent identique) à angle droit. Comme ça avec un truc statique dans l´espace on a à peu près l´impression d´avoir un vrai arbre depuis toute les directions. Bien sur de près c´est pas top non plus.
J´aurais pensé que le Voxel aurait été l´une des premières choses à sortir ici
.
Je ne suis pas très familié avec la technique mais, en gros, je crois qu´il s´agit d´un système qui établit un parallèle entre
pixel = 2D = coordonné ( x,y)
voxel = 3D = coordooné ( x,y,z)
On obtient donc la position de chaque pixel dans l´espace et on parvient à savoir lesquels affichés par des tests mathématiques ( ces tests reposent, je crois, sur le ray tracing - simulation mathématique d´un rayon de lumière qui passe de l´utilisateur jusqu´au voxel).
Ça donne un résultat beaucoup moins " précis", beaucoup plus " biologique" que les polygones ( ça il faut le voir pour comprendre
) .
Ça a donné quelques jeux au-dessus de la moyenne ( Delta Force), quelques jeux plutôt mauvais ( Delta Force 2 et... les autres qui ont suivi) et au moins un jeu absolument excellent ( Outcast).
-- resorter vos oreiller ! --
Bon voilà apres le Super FX, comme l´a dit Ptival il y a eu le Super FX 2
alors:
Le Super FX 2
- - -
C´est la 2ème génération de la puce Super FX, elle est beaucoup plus rapide que la 1èr version et tourne maintenant à 21 Mhz. La Super FX 2 est en fait constituée de deux Super FX 1 ( chacun cadencé à 10.5 Mhz) fonctionnant en tandem.
Exemples de jeux utilisant la Super FX 2 :
Power Slide, Dirt Trax FX, Doom, Winter Gold FX, Star Fox 2 [jamais sorti, mais il existe une rom de la version bêta], Street Fighter Alpha 2.
aller y´en a ou 3 autre comme ca pour la
Super Nintendo j´enchaine ! ^^
alors:
la DSP1
- - -
DSP signifie Digital Signal Processor. Cette puce permet à la SNES d´effectuer des effets 3D en mode 7, plus puissant. Exemples de jeux utilisant le DSP1 : Super Mario Kart, Pilot Wings, Armored Trooper Votoms, Ballz, F1 ROC II, Super Air Diver, Dungeon Master.
ensuite^^:
la DSP2 ( ce n´est pas la suite de la DSP1 mais une autre version par Seta)
- - -
Puce DSP développée par Seta qui augmentait la vitesse de la SNES de 3.58 Mhz à 8 Mhz. Exemples de jeux utilisant le DSP2 : F1 Race of Champion, Ace No Nerae, Top Gear 3000.
aller encore 1 ou 2 !
La SA-1
- - -
Puce développée par Nintendo pour de nombreuses utilisations. Une de ses fonctions était une compression mémoire, permettant ainsi de jouer à des jeux plus gros que la normale. Elle empêchait aussi de " dumper" un jeu, en effet le chip était censé stocker 1/4 du jeu. Exemples de jeux utilisants le SA-1 : Jikkyou Oshaberi Parodius, Super Mario RPG, Kirby Superstars, Kirby´s Dream Land 3, Parodius 3.
. ..et enfin
la C4 ( dont parlais Ptival)
- - -
C´est une puce graphique développée par Capcom pour créer de beaux effets de semi-transparence, comme la pluie ou l´eau, et des effets 3D. Seuls 2 jeux utilisent le C4 : Megaman X2 et Megaman X3.
voilà ce TOPIC m´a fait ressortir tous mes vieux " player one" de 1991-1995 !
maintenant faut ranger^^
n´empêche que:
aujourd´hui les magazine de jeux video parlent plus ou bocoup moin " Technique" et c´est vraiment dommage, vous n´êtes pas d´accord ?
je me rappel sur mes Player One
du [Dossier Technique] " COMMENT FONCTIONNE VOTRE CONSOLE " ( c´etais la belle époque ! ^^)
Rrrrah ja sais qu´il y en a encore une autre sur Super Nes utilisée par Yoshi´s island ( excellant jeu ^^) JeanYvesYves, toi qui sais tout^^ tu peu pas me dire ce que c´etais cette technique ?
- - -
C´est peut etre pas le truc le plus important...
mais j´aimerais bien savoir ! STP !