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Modéliser un circuit de course

[R]Viper
[R]Viper
Niveau 10
03 juillet 2005 à 00:56:25

Bonjour à tous, suite au commencement d´un petit jeu de course, j´ai déjà uen voiture ( un cube) et une map ( un plan écrasé de 2 km²). Faut avouer que c´est pas ce qu´il y a de plus réaliste, c´est donc la raison pour laquelle je voudrais créer un circuit de course. Je sais très bien que je pourrais pas créer des aussi beaux circuits que dans des jeux vidéos récent, ni une ville comme dans GTA:SA. J´aimerais savoir s´il existe un créateur de terrains ( maps) un peu comme WorldCraft pour Half-Life, mais fait pour des circuits automobiles.

Merci d´avance.

RPG-Poupi
RPG-Poupi
Niveau 9
03 juillet 2005 à 09:50:48

Ben déjà si on sait pas en quoi est fait ton jeu ça va être dur. Sinon tu dois pouvoir modéliser quelque chose avec un log genre blender/3ds max et peut être l´exporter vers un format exploitable par ton jeu grâce à milkshape.

xandam
xandam
Niveau 6
03 juillet 2005 à 13:47:48

Avec blender tu peux exporter directement tes modèles en format direct X ( . x )

[R]Viper
[R]Viper
Niveau 10
03 juillet 2005 à 16:29:24

Ca sert à rien de connaître le langage de programmation de mon jeu, que ce soit en C/++, Basic, Java, . .. ca change rien. Mais pour info, il est en BlitzBasic.

jake_winston
jake_winston
Niveau 9
04 juillet 2005 à 04:23:01

Pour le Dark basic, j´avais déja fait des circuits avec 3Ds Max, mais comme c´etait pour un jeu à la WipeOut, on roulait sur des demi-tubes, c´est pas très simple à gérer ensuite.
Sinon, si c´est des circuits plans, tu peux utiliser une matrice, et ensuite placer des objets pour enrichir le décor.

fracart
fracart
Niveau 5
04 juillet 2005 à 11:42:36

la manière dont tu vas gérer tes maps dépend du type de jeux :
- si tu fais sur terrain accidenté ( rally, désert, etc...), alors la heightmap est a priori le plus pratique
- si tu fais une ville, je pense qu´un systeme par cases est envisageable ( dans chaque case un objet, sachant qu´un objet peut etre : une maison, une route ( tout droit/virage), etc...)

[R]Viper
[R]Viper
Niveau 10
04 juillet 2005 à 16:26:25

fracart : si je prend l´option 2, il faudra que je fasse une grosse matrice ( exemple 100 * 100 cases) et que chaqie cases, je mette quelque chose? Exemple route, maison?

fracart
fracart
Niveau 5
04 juillet 2005 à 17:09:45

éxactement

[R]Viper
[R]Viper
Niveau 10
04 juillet 2005 à 17:32:28

Ca risque d´être compliqué, tu sais comment t´y prendre pour réaliser une telle chose?

franco01
franco01
Niveau 7
04 juillet 2005 à 19:01:36

Le mieux c´est de faire un éditeur de niveau qui te permettra de choisir ce que tu veux et de les poser directement dans ta map ( ton circuit) et lorsque tu auras fini il suffit juste de sortir un fichier texte ou binaire avec toutes les données de ta map ( celle que tu auras besoin dans ton jeu) puis tu le charges à partir de ton jeu

fracart
fracart
Niveau 5
04 juillet 2005 à 19:28:16

ton fichier texte pourra etre de 2 types differents ( yen a ptet plus) :
soit tu la dessine avec des caractères :

    1. ###########
  1. $$#$$#$$$$$$#
  2. $$#$$$$$$$$$#
    1. ###########

soit tu répertorie les objets :
Immeuble :
2,2
2,3
3,2
3,3
Route
1,1
2,1
etc...

l´editeur et le parseur seront pas trop durs a faire

[R]Viper
[R]Viper
Niveau 10
05 juillet 2005 à 01:02:11

fracart : un peu comme des tiles? Mais tu sais comment on s´y prend en BlitzBasic?

franco01
franco01
Niveau 7
05 juillet 2005 à 10:21:14

Aucune idée, je ne connais pas ce langage.
S´il n´est pas trop vieux tu pourras trouver des tuto sur le net, ou alors même des livres.
Bonne chance

fracart
fracart
Niveau 5
05 juillet 2005 à 13:42:36

je ne connais pas le blitzbasic... mais ca doit etre possible selon ton api graphique ( opengl/directx, autre...)
en fait, tu crée une procédure d´affichage pour chaque objet, et tu fais un parcours de ta matrice ( pas obligatoirement totalement -> optimisation) et pour chaque case tu appelles la procédure correspondante...

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