Voili Voilou, peut-être le mystère a t'il été élucidé précédemment: J'ai créé une salle (Quel bordel ^^) de 60 sur 45 et quand je me déplace la caméra 'défile' et je me retrouve à voir le reste de la salle + l'autre coté, après la cam ne veut plus revenir,...
Si quelqu'un à résolu ce problème j'attends sa réponse.
Merci d'avance
Ps: Pas question de la refaire T.T il y a une cinquantaine d'events...
Kuroi-Okami
Tu es sûr d'avoir dit à la caméra de revenir ?
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Probleme résolu: Le script totalement inutile, "défilement de la Map" supprimé ^^
question s'adressant à tous : est ce que ça vous est déjà arriver de perdre le gout de rpg maker ?
car moi c'est ce qui m'arrive au bout de 5 maps créées à peine... si vous avez une solution pour redonner envie de faire des jeux, n'hésitez pas.
Suffit d'avoir un bon scénario, où l'on est soi-même pris dedans, et c'est bon : le reste devient fade.
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Salut!
J'ai un prolème avec la panoramisation
Je suis sur rpg maker XP et j'essaye d'uttiliser cette technique qui me parait un bon moyen d'obtenir une ambiance graphique intéressante.
Seulement voila après tout un travail effectué sans encombres, quand je passe au test, un phénomène étrange se déroule.
Le panorama s'affiche comme un "sol" qui se déplace en décalé par rapport au reste du décor (des couches 2 et 3 qui n'ont pas été supprimé). Je ne comprend vraiment pas l'origine de ce bug.
Il faut savoir que j'ai uniquement peint en blanc les cases de la première couche. Les 2 autres sont restés telles qu'elles. (Je n'aurais donc pas en théorie à placer des cases O et X puisque les collisions sont gérés par ces deux couches 2 et 3).
Pouvez vous m'aider? J'ai vraiment du mal avec cette technique (faut aussi dire que tous les tuto que je connais sont adaptés pour rpg maker 2000, pas pour rpg maker xp
)
SimRack- : J'ai pas vraiment tout compris à ton problème mais je vais quand même donner mon avis :p
Disons que le panorama est le fond d'écran de la map, donc on peut le voir à travers toutes les cases vide de ta map. Le panorama n'est pas fixe, il se déplace avec le héros. Pourquoi ? Simplement parce que le panorama est un papier peint, plusieurs carrés collés à la suite comme une mosaïque.
La solution à mon avis à ton problème :
Le panorama est en décalé car c'est un CARRE (480x480) et que la fenêtre du jeu est un RECTANGLE (640 x 480), je te conseille donc de modifier la taille de l'image du panorama^^
suis-je clair ?^^
Tu as été clair mais malheureusement mon problème ne viens pas de ça. En effet ma map fait 35 de large sur 15 de haut.
Or si je ne m'abuse chaque caré fait 32 pixel de côté?
Donc 35*32=1120 et 15*32= 480
Mon panorama fait exactement 1120 pixel de larges pour 480 pixel de haut, je l'avais calibrés pour que ça rentre pile.
Maintenant il y a quelque chose que je ne comprend pas. J'ai fait un petit test en remplacant intégralement TOUTES les couches par des carés blancs (sans me soucier des collisions) et j'ai remarqué qu'en fait mon panorama est coupé sur la longueur. En hauteur tout y est mais il me manque un bout de panorama sur la droite. Comme ceci:
panorama complet:
oooooooooooooooooooooooooooooo
oooooooooooooooooooooooooooooo
oooooooooooooooooooooooooooooo
oooooooooooooooooooooooooooooo
panorama tronqué sur rpgmxp
oooooooooooooooooooooo///////
oooooooooooooooooooooo///////
oooooooooooooooooooooo///////
oooooooooooooooooooooo///////
La partie en "/" disparait avec le logiciel.
Et autre fait étrange, quand je me déplace, le personnage "ralentit", un peu comme si je parcourais la distance de 35 cases de longueur, alors qu'en fait mon panorama est plus petit.
J'ai étais clair moi aussi?
C'est très bizarre, je ne comprend pas d'où ça peux bien venir... ![]()
comment on fait pour viré le noir autour des objets comme la tante quand on pose un objet ou les arbres ?
Et aussi pourquoi il y a si peu d'objet ?
SimRack-
Hey, fais gaffe en disant longueur pour l'horizontal : c'est largeur (width) !
La fenêtre fait d'ailleurs 640x480, pas la largeur de la map.
Ton problème vient du fait que le panorama bouge à la moitié de la vitesse du héros (c'est un panorama, pas une map !). C'est très pratique, mais dans ton cas, c'est vrai que c'est ch*ant. Si tu veux y remédier, je te propose une petite modification du script ; dans Spriteset_Map, ligne 121/122 (si tu as le script de base), tu remplaces le 8 de l'assignement de @panorama.ox et @panorama.oy par (($panorama_déplacement)? 4 : 8). Autrement dit, tu devrais avoir maintenant ça :
@panorama.ox = $game_map.display_x / (($panorama_déplacement)? 4 : 8)
@panorama.oy = $game_map.display_y / (($panorama_déplacement)? 4 : 8)
Dorénavant, à chaque fois que tu veux que le panorama défile à la même vitesse qu'une map normale, il te faudra donner une valeur à la variable globale $panorama_déplacement (ce que tu veux, "prout", si ça te chante). Par contre, si tu veux que le panorama défile que 2x plus lentement, tu dois remettre cette valeur à vide (nil, en Ruby).
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Merci beaucoup mais je n'ai pas tout compris.
J'ai fait les modifications dans le script comme il faut mais ceux sont les trois dernières lignes de ton message qui me gênent.
Je n'ai absolument aucune connaissance en ruby alors...
Quand tu dis que je dois donner une valeur à la variable globale $panorama_déplacement, ça veux dire quoi exactement que c'est une variable globale?
Il faut que je lui donne une valeur à partir d'un évènement en processus parallèle? N'importe quelle valeur?
Mais il faut d'abord que je la crée? Donc par exemple:
0006: $panorama_déplacement
rendre égale à x (x étant une valeur au hasard)
j'ai essayé mais comme j'aurais pu m'en douter vu mon niveau ça ne fonctionne pas.
Dommage que je ne connais rien au ruby.
En tout cas le résultat est le même. Quand je passe au milieu de ma map il y a cet effet de ralentissement (qui ne se fait pas quand je suis sur les extrémités), et tout le côté droit de mon panorama disparait. Mes évènements sont placés au bon endroit mais décalés en fait.
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C'est une variable ruby, pas une variable RM !!!
Tu la crées par commande évent "Insérer un script..." (dans un évent de la map où tu es sûr que cette commande sera ira). Et tu écris un truc genre
$panorama_déplacement="groins de porc confits"
pour activer la fonction que mon astuce rajoute (c'est-à-dire faire défiler le panorama à la même vitesse que la map). Si tu veux revenir à la normale, tu dois mettre "$panorama_déplacement=nil".
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Yepeeh ça marche!!
Merci beaucoup!
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C'est cool en plus j'ai appris comment déclarer une variable en ruby. ^^
Pourquoi ce logiciel utilise pas le C aussi hein?
En tout cas merci, "groin de porc confits" a porté ses fruits. ![]()
C'est une question que je me suis posée avant d'apprendre le Ruby (je ne connaissais à l'époque que le C/C++). En fait, c'est une question de couche logicielle : le Ruby est un langage interprété, et l'exécutable du jeu est en fait un simple interpréteur ; le jeu n'est donc pas compilé. Pour RMXP, c'est un avantage que le C ne permet pas : imagine devoir compiler RM à chaque modification...
Le Ruby est d'ailleurs un langage (pour moi) beaucoup plus pratique : pas besoin de se crever à penser ce que fait la machine, le langage lui-même le gère beaucoup mieux que nous -> pas de fuites de mémoires, etc. Et il reste beaucoup plus clair, par son utilisation 100% objet. Même un des derniers grands défenseurs acharnés dans le monde du JV a dernièrement délaissé le fonctionnel.
Le C++ est un langage à la mode, mais il n'a plus rien de nouveau, ni de pratique. Le Ruby (Python aussi d'ailleurs) est un langage qu'on peut appeler "new gen", car il propose des concepts beaucoup plus novateurs.
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D'accord mais il me semblais pourtant que le C/C++ offrait de meilleures performances. Plus proche de la machine il permet d'être plus rapidement exécuté et est moins lourd non? ![]()
En théorie oui, mais pratiquement, la librairie Ruby-OpenGL tourne 4% plus vite que la version officielle C. (et 4%, c'est beaucoup !)
Je ne sais pas quelle librairie utilise RM (directx, me semble), mais la différence ne devrait pas se faire sentir trop durement : un appel au hardware est de toute manière "interprété", que tu sois en compilé ou non.
RM n'est d'ailleurs pas centré sur la performance, juste au cas où...
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Ok. J'aurais appris quelque chose.
Et j'ai une nouvelle question qui n'a rien à voir.
Savez vous ou je peux trouver le détail des combats de rpg maker?
Enfin je veux dire, le fonctionnement, les caractéristiques, les stats, à quoi servent concrètement chaque caractéristiques etc.
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Il y a deux moyens :
- Soit tu cherches par toi-même (tu testes différentes valeurs, etc)
- Soit tu fouilles dans le script des combats, ces valeurs sont toujours disponibles par accesseur et devraient être facilement disponibles.
Je ne trouve rien à ce sujet (toujours encore) sur google, malgré des recherches plus ou moins ciblées...
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Mes recherches à moi non plus n'ont pas été fructueuses. ![]()
C'est un peu stupide, comment peux t-on faire pour équilibrer un jeu si on n'as pas accès à ce genres d'informations fondamentales?
On compte sur l'incompétence du programmeur pour qu'il ne sorte pas son jeu ou fasse un CBS...
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