l´utilisation de template ne demande que du temps de compilation, puisque du code est généré pour chaque utilisation du template. Cela fait aussi augmenter la taille du code, puisque pour chaque jeu de parametres templates le code est généré spécifiquement.
Cela ne coute pas de temps à l´execution ( vu que de toute facon le template n´existe plus dans la version compilée), et on peut généralement faire bosser le précompilo pour générer des resultats complexes qu´on utilise en o(1) au runtime ; c´est une forme d´optimisation en soit
le const ne change strictement rien à l´execution, bien qu´il ne soit pas interdit à un compilo d´optimiser d´une facon ou d´une autre, mais je n´en connais aucun qui puisse appliquer une quelconque optim la dessus ( meme ce bon vieux ICC, le seul a mieux auto-vectoriser les restricts..). C´est donc plus une contrainte que le programmeur s´efforce de suivre pour donner un peu de plus de rigueur au code. On gagne en robustesse, et c´est bonne pratique que d´utiliser des consts.
Au passage, à coup de consts ou volatiles, ou peut surcharger du code, qui sera executé selon le contexte... ex :
class Foo
{
public:
const Object &() const { return m_object; }
Object &() { return m_object; }
private:
Object m_object;
};
une utilisation un poil dérivée, mais pratique...
pour ton dernier point, je n´utilise pas dev c++ mais à priori un fichier source sera un . cpp ou un . h, un resource un . rc pour definir les ressoruces du programmes ( identifiants, bitmaps, menus, etc.), et un template un modele de document te fournissant une base ( pe une appli console clef en main par ex., ou une une fenetre win32 dejà fonctionnelle)